UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー

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December 17, 16

スライド概要

2016年12月3日に行われた「関西ゲーム勉強会2016WINTER」にて発表させていただいた、ヒストリアのワークフローのスライドです。
まだまだ手探りではありますが、UE4を活かしたヒストリアらしいワークフローが見えてきたので、一度形にしてみました。

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株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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各ページのテキスト
1.

Unreal Engine 4 で実現できた 理想のゲーム開発ワークフロー 2016/12/3 佐々木 瞬 historia Inc.

2.

株式会社ヒストリア 佐々木 瞬 • 主にコンソール系を10年ちょっと • 3年前にヒストリアを設立 • 企画 → エンジニア → 現在 • 勉強会イベント好き historia Inc.

3.

ゲームエンジンを使うメリット • 最新技術を開発せずに手に入る • 安定した(?)エディット環境が手に入る • よりゲーム制作に適したワークフローが行える historia Inc.

4.

ゲーム制作におけるワークフローとマネジメントとは? 各スタッフ の能力 作品クオリティ 個々の能力の総和よりもシナジー効果により、より良いものを作るためのもの historia Inc.

5.

ゲーム制作の4つのフェイズ プロト タイプ プリプロ ダクション 量産 QA 【予算】 小 中 大 中 大 中 中 【PJ成功の重要度】 大 historia Inc.

6.

それぞれ大事にするもの プロト タイプ プリプロ ダクション 量産 QA 安定性 面白さの種を作る 面白さのスケーリング 面白さを商品にする 量産体制確立 クオリティの統一 スケジュール リリースに向けた作業 カオスベース開発 historia Inc. 組織的ワークフロー

7.

UE4の思想 • 早く試し、早く失敗する • こだわりたい人がこだわりを発揮できる • 複数人開発でもそれを可能にする historia Inc.

8.

Level Editor (配置) Blueprint (ビジュアルスクリプト) Sequencer (カットシーン) Material (マテリアル) Cascade (エフェクト) Persona (アニメーション) UMG (UI) historia Inc.

9.

小規模事例(1~5人) historia Inc.

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historia Inc.

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プロトタイプ historia Inc.

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どんなプロダクトだったか? • アーティスト1人1か月でできた作品 • モバイルUE4の検証も兼ねていた • 基本的にテクニカルアーティスト1名で作り上げた • 操作周りだけ、プログラマーが一部清書した • 仕様書はほぼないが、ステージ設計や素材リストは Wiki(Confluence)にまとめてある historia Inc.

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完成形 historia Inc.

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プロトタイプ historia Inc.

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どんなプロダクトだったか? • 新人プランナーの作品 • 一部プログラマーが手伝い、ギミック作成やレベル デザインはBPとレベルエディターでプランナーが 行った • アート周りは新人アーティストが担当 • プランナーが出来るところは自分で行い、それ以外 は他の人に手伝ってもらった historia Inc.

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中規模事例(社内10人強+社外) historia Inc.

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今までの仕様書ベースのフロー いままではプランナーのイメージ通りになるまでの試行錯誤があった プログラマー 仕様書 指示 プランナー アーティスト historia Inc. 機能の完成

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中規模タイトルの例 その1 試行錯誤は試行錯誤したい人がやる 清書 プログラマー 機能の完成 機能単位の プロトタイプ ゲームデザイナー 清書 アーティスト historia Inc.

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中規模タイトルの例 その2 事例 「やりたいこと」の共有 ゲームデザイナー 1サイクルが数時間~数日 マルチスキル保有者 ビルド ※ゲームデザイナーにある程度の実装知識が必要 historia Inc. プログラマーとアーティストの 担当範囲は個々のスキルセットに 合わせて”出来る人が出来ることをやる”

20.

プロト&プリプロフェイズ • いかにカオスを乗りこなすかが重要なフェイズ • 仕様書を書いていたのでは遅い! • 速度を失えばクリエイティビティが失われる • メンバーのスキルセットに合わせて速度を出す historia Inc.

21.

プロト&プリプロフェイズ “コミュニケーションが必要な状況”を排除せよ historia Inc.

22.

量産フェイズ • 決めたクオリティで大量生産するために、効率の良い ワークフローを組む • 一度フローを回して、その後はリズムが重要 • ステージやギミックの量産はゲームデザイナー(レベル デザイナー)が実装の中心にいると早い historia Inc.

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クリエイティブな組織づくり historia Inc.

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実装ベースのワークフローを実現する組織づくり Level Editor Material ゲームデザイナー プログラマー BP UIデザイナー アーティスト 当然全員がUE4実装できる必要がある 自分のセクション外の機能もある程度扱える(興味がある)と良い historia Inc.

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組織づくりの工夫 • Colors制度 • ゼネラリスト中心の採用 – 理想は ゼネラリスト85%、スペシャリスト15% • このワークフローへの理解 – プログラマーにとっては全員が処理を触るのは気持ち悪さもあ る historia Inc.

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まとめ historia Inc.

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このワークフローの利点 • とにかく早い • 各々のクリエイティビティの損失が少ない • 各々が自分のセクションの作業に閉じこもらない • (向上心がある人は)次々と新しいことが出来るように なる historia Inc.

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このワークフローの利点 • VR開発に向いている • 新規性の高いプロジェクトに向いている • 小中規模に向いている historia Inc.

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このワークフローの欠点 • 中規模以上のプロジェクトでは、しっかりと量産に向け て処理を”清書”しないとツラい • コミュニケーションが足りないと成り立たない • コミュニケーションが足りないと各々が自分で出来る範 囲のことしかやらないか、無理に実現しようとする historia Inc.

30.

まだまだ発展途上 • ゲーム制作のワークフローはまだ向上の余地がある • 最適化された「自分の仕事」を守ってはいけない historia Inc.

31.

s-sasaki@historia.co.jp historia Inc.