ゲーム制作の趣味化により業界課題へ挑む ~ゲームメーカーズが生まれた理由~

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November 09, 23

スライド概要

2023年08月25日(金) に行われた「CEDEC2023」にて発表させていただいたスライドです。

講演詳細ページ
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s6447749268894

講演動画
https://youtu.be/1ap5HX50IdQ

講演者:
株式会社ヒストリア 佐々木 瞬(代表取締役 / プロデューサー / ディレクター)
株式会社ヒストリア 有末 けい(PRマネージャー / ゲームメーカーズ ブランドマネージャー)
ゲームメーカーズ 神山 大輝(編集長)

講演内容:
ヒストリアはゲーム開発とノンゲームコンテンツ開発を行っていますが、2つの業界はそれぞれ人材に関する業界課題を抱えています。
ゲーム業界は志望する人が多いにもかかわらず、求められるスキルが高いことや育成コストなどの理由により人材が足りていません。ノンゲーム業界においても需要が増え続けているにもかかわらず、認知度が低いため志望者が少ない現状です。
こうした中において、弊社が行っているコンテストイベント『UE4ぷちコン/UE5ぷちコン』などのコミュニティ活動を通じて、ゲーム業界外にも趣味としてゲーム制作を行う方が数多く存在することに気付きました。趣味をきっかけに、ゲームエンジンに触れる人口を増加させることが業界課題の解決に繋がると仮定し、"ゲームづくりを楽しむ"ためのWEBメディア『ゲームメーカーズ』を立ち上げました。
ゲームメーカーズは、ゲーム開発者に向けた最新情報を提供するポータル的な側面を持ちながら、WEBサイト自体のターゲットは高校生以上としています。ゲーム制作を「それ自体が楽しいもの」として再定義し、サイトのデザインや用語集などのコンテンツ、インタビューの切り口を独自に設計しています。
本セッションでは各業界の人材不足の構造分析、ノンゲーム領域におけるゲームテクノロジーの広がりと弊社が考える今後の展望、そしてゲームメーカーズによる業界課題への具体的なアプローチを語ります。

profile-image

株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

"ゲーム制作の趣味化"により業界課題へ挑む ~ ゲームメーカーズが生まれた理由 ~ 2023/08/25

2.

自己紹介 株式会社ヒストリア 代表取締役 プロデューサー / ディレクター / エンジニア 佐々木 瞬 <代表作> ・Caligula2(PS4 / Switch) 制作ディレクター ・Airtone(PS VR / Steam) プロデューサー、ディレクター ・ライブアライブ(Switch / PS4 / PS5 / Steam) ディレクター ・ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー(アーケード) 制作プロデューサー

3.

有末けい KEI Arisue • ゲームメーカーズ ブランドマネージャー • 全体計画 • チームマネージメント • プロモーション • イベント統括 • ゲームメーカーズ以外では…… • Unreal Engineコミュニティ向けの イベントの主催・運営 • ゲームタイトルのプロモーション

4.

神山 大輝 DAIKI Kamiyama • ゲームメーカーズ 編集長 • 全体計画、スケジュール • 記事企画立案、編集業務 • セールス全般

5.

事業領域 エンタープライズ ゲーム アーケード メディア 建築 家庭用 VR 自動車 映像 その他 開発者 コミュニティ 技術Blog イベント

7.

ゲームメーカーズ概要 ▶ 開始:2022年5月10日 運営:1年4か月 ▶ 毎日2~4記事ほど更新 (平日のみ) ▶ 記事数1,000以上

8.

以前から持っていた構想(2017年くらい?) 「学生からの質問 "勉強するにはどこを見たらいいか?" に答えられなかった」 「制作者がヒーローになる場が欲しい」 ゲーム開発情報がまとまってる場所が欲しい! しかし、やるには制作者の母数が足りない この時の構想が原案になっている

9.

企画立案の背景

10.

佐々木が持つ3つの興味テーマ ゲーム制作 ゲームテクノロジー × 非ゲーム領域 それぞれに感じる課題感があった ゲーム制作 コミュニティ

11.

ゲーム業界に感じる人材課題

12.

ゲーム業界に感じる人材課題 Q A (自分なりの) ゲームクリエイターになりたい人は多い しかし業界の人材不足は解消されない なぜか? ゲーム制作は難しい! 難易度・専門性が高く、志望者の実力がボーダーを超えない。 ⇒教育コストが高い。 ⇒業界全体で1年間に育てられる新人の人数に限界がある。

13.

ゲーム業界に感じる人材課題 専門学校の教育が悪い? ⇒総じて語ると、そんなことはない。 業界との連携はもうちょっと強めてもいいかもしれない。 難しい条件(※)の中、多くの学校は頑張っている。 ※難しい条件①:実力がバラバラなクラス構成。 「ゲーム制作偏差値」で入試を機能させられれば 変わると思うがその未来は来なさそう。 ※難しい条件②:講師不足。業界の人材に余裕がないので仕方ない。

14.

ゲーム業界に感じる人材課題 専門学校以外からの業界入りのルートが細い 開発会社に書類応募しようとしたとき 何を応募したらいいかすら分からない人が多いと思う ⇒プランナーブートキャンプ、エンジニアブートキャンプという施策 しかし毎回100人くらいと数が限られている。

15.

ゲーム業界に感じる人材課題 【ゲーム制作者の谷】 「興味がある」から「プロ」へのルートが遠い。 ゲームクリエイターや ゲーム開発に興味がある この層へのコンテンツが無い! アマチュア制作者(専門学生含む) プロの開発者 CEDEC / GDC ぷちコン

16.

ノンゲームの盛り上がりと課題感

17.

ノンゲームの盛り上がり ▶ ゲームエンジンの普及で爆発 ▶ 多くの業界で導入 ▶ いま“特に”アツい業界 ⚫ 自動車 ⚫ バーチャルプロダクション

18.

自動車業界を例に挙げると ゲームエンジンの用途が多数ある デザインレビュー 自動運転のシミュレーション 機械学習の教師データ作成 カーコンフィギュレーター HMI

19.

弊社ノンゲーム案件数 35 受注予定 30 通信業 学術研究 25 オンラインサービス 教育 20 ライブエンターテイメント 15 土木 映像 10 製造業 5 建築 放送 0 自動車 ※案件数≠規模

20.

ノンゲームの課題感 業界が無い! 職業の周知 コンテンツの 周知 職業への憧れ これらが必要 教育環境

21.

ノンゲームの課題感 特に直近の課題は 案件は増えるが、制作者になる人が居ない! “ゲームを作りたい人”はその候補にならない

22.

コミュニティ活動で感じていたこと

23.

コミュニティ活動で感じていたこと ▶ 特に大きく課題を感じていたわけではないが ▶ ゲーム制作イベントの人数の限界は オンラインでも300~500人くらい ⚫ もっと多くの人に気軽に届けることはできないか? ⚫ セミナーイベントも1,000~2,000人がMAX ⚫ 制作イベントは参加者にとって「高体験・高コスト」な施策

24.

企画フェイズ

25.

ぷちコンでの気づき 2014年 第1回 23作品(ほぼプロ) 2021年 第16回 一般153作品(+457作品) 第16回一般参加内訳 学生 社会人(ゲーム業界) 59 40% 社会人(その他) 59 40% 29 20% 趣味勢が結構いる!

26.

ゲーム制作は趣味として成り立つのでは? 日曜大工や手芸、プラモデル、動画制作のような

27.

ゲーム制作の趣味化がいろいろ解決するのでは? ゲーム業界に入るためのボーダーが高い ⇒デジタルでの創作に興味を持つタイミングは早い方が育つ 専門学校以外からのゲーム業界入りのルートが細い ⇒作品で語れるようになる ノンゲーム、案件は増えるが、制作者になる人が居ない! ⇒多くの人にゲームエンジンとの接点ができる

28.

当時の世の中の流れ ▶ マイクラのリリースから10年 マイクラ世代が順次高校卒業へ ▶ フォートナイト、UEで島が作れるようになると発表 (現UEFN) ▶ プログラミング教育が開始 プログラミングで小中高生がやりたいことはゲーム制作

29.

そして‥‥

30.

ゲーム制作の趣味化、いいね! 事業というよりも、価値ある活動だからやってみよう! まずは週1更新くらいでWEBサイトからやるのがいいかな? お金取ると大変だから、特にいいかなあ そうベーマガだよ、いいねベーマガ!

31.

やってみよう!

32.

コンセプトワーク

33.

ゲームメーカーズのコンセプト <ゲーム制作のエンタメ化> ゲーム制作をするすべての人を応援する プロはその中でもコアなお客様 ここまでの経緯で初心者向けのように聞こえるがそうではない。

34.

ゲームメーカーズの価値観 <ゲームづくりを楽しもう> 完成しなくてもいい。作ることが楽しければ。 情報に触れるだけでも楽しめれば作ってなくてもいい。

35.

メディアのタイプと それが満たすニーズを並べてみた

36.

▼ 当時の想定施策とニーズ ▼ 自分らしく 根幹のDoニーズ: 自分の思いどおりにゲームが作りたい ↑そのために、知識(スキル)を身に着けたい。 ゲームメーカーズ どんな人でも、自分の思いどおりにゲームが作れる 自己向上 メディアサイト 最新NEWS 事例インタビュー カスタマイズTips ゲームデザインTips 自己向上 公式SNS 最新記事告知 注目TweetのRT 尊敬されたい 楽しく 自己向上 一緒に ゲームづくりの情報とアイデアがいつでもだれでも得られます イベントカレンダー 初心者チュートリアル おすすめPC ゲームづくりの最新情報が得られます ゲームづくりをしている人たちの面白い作品を見ることができます コンテストイベント ゲームづくりを行う目標(作るもの、期限、勝敗)が得られることで 他の人と同時期にゲームづくりを行えます ジャムイベント ゲームづくりを通じて他人と楽しくチーム制作が行えます セミナーイベント ゲームづくりの知識を集中して学び、 ゲームづくりの話題で仲間たちと語り合えます

37.

▼ 当時の想定施策とニーズ ▼ 自分らしく 根幹のDoニーズ: 自分の思いどおりにゲームが作りたい ↑そのために、知識(スキル)を身に着けたい。 ゲームメーカーズ どんな人でも、自分の思いどおりにゲームが作れる 自己向上 メディアサイト いま考えると「どんな人でも夢中にゲームが作れる」かな? 最新NEWS 事例インタビュー カスタマイズTips ゲームデザインTips 自己向上 イベントカレンダー 初心者チュートリアル おすすめPC 公式SNS 最新記事告知 注目TweetのRT 尊敬されたい 楽しく 自己向上 一緒に ↑ ゲームづくりの情報とアイデアがいつでもだれでも得られます ゲームづくりの最新情報が得られます ゲームづくりをしている人たちの面白い作品を見ることができます コンテストイベント ゲームづくりを行う目標(作るもの、期限、勝敗)が得られることで 他の人と同時期にゲームづくりを行えます ジャムイベント ゲームづくりを通じて他人と楽しくチーム制作が行えます セミナーイベント ゲームづくりの知識を集中して学び、 ゲームづくりの話題で仲間たちと語り合えます

38.

まずはWEBメディアから! 情報をまとめた場は、単純に大きな需要があった

39.

ゲームメーカーズ組織図 責任者・ブランドマネージャー 佐々木 編集長 ブランドマネージャー ・ PR ・ イベント責任者 リーダー陣 神山 有末

40.

ゲームメーカーズ組織図 責任者・ブランドマネージャー 佐々木 編集長 ブランドマネージャー ・ PR ・ イベント責任者 リーダー陣 神山 有末 担当エンジニア UIチーム 外部ライター 編集部 4名 編集部 PRチーム (全社兼任) その他メンバー 開発チーム

41.

時系列 2021 企画 2022 神山合流▼ コンセプトワーク <ゴールの策定> 2022/5/10 公開▼ コンセプトワーク <具体化> ユーザー調査・ニーズ分析 グラフィック デザイン サイト 発注準備 サイト制作 初期コンテンツ制作 記事 テストラン

42.

有末パート

43.

私の役割について イベント参加者の 熱量って凄い! ブランドマネージャー イベント担当 編集部のPM 初心者目線担当!

44.

時系列 2021 企画 2022 神山合流▼ コンセプトワーク <ゴールの策定> 2022/5/10 公開▼ コンセプトワーク <具体化> ユーザー調査・ニーズ分析 ここを話します グラフィック デザイン サイト 発注準備 サイト制作 初期コンテンツ制作 記事 テストラン

45.

ユーザーを知ろう!

46.

社内の開発者に聞いてみた 若手中心に専門卒・大学卒・別業界などゲーム業界へ入った きっかけがバラバラな6名を選んでヒアリングを行った。

47.

ぷちコン参加者に聞いてみた 64人も回答してくれた!感謝!

48.

ぷちコン参加者に聞いてみた 質問内容(一部)

49.

こんな人が多かった(興味を持ったきっかけ) ▶ ゲームが好き ▶ もともと音楽や映像・グラフィックなど別の分野のものづくりを していた ▶ 学生時代にアナログでゲームを考えたり、ゲーム制作系ソフト (RPGツクール等)に触れていた ▶ 「もっとこうなればいいのに」というアイデアを実現したくなっ た ▶ BASICマガジン(ベーマガ)のプログラムを入力した ▶ プログラミングの勉強をしていたから、自分にも作れるかもと 思った

50.

4つのゲームづくりへの入り口を想定した デジタル クリエイター プログラム 初心者 濃いゲーム ユーザー ITエンジニア

51.

ユーザー層毎のカスタマージャーニー的なもの 入口

52.

WEBメディアに訪れるであろう人口の予測 ▶ 世の中に公開されているデータを元に 潜在層や行動層は予測値を入れてみました

53.

WEBメディアに訪れるであろう人口の予測 セグメント人口 × 興味を持つ割合 × 行動する割合 × 訪問率 = 予測人口 約5万人!

54.

PVとUU予測を算出 ▶ 月間33万PV、4.8万UUは目指せそう! ▶ いける!やる価値がある!

55.

デザインコンセプト

56.

サイトタイトル ▶ 「趣味」「気軽」「つくる」などのイメージを連想させるタイトルを 考えた ⚫ ゲムつく/ゲームラボ/ゲムチャレ/ゲームメーカーズ ⚫ コマンド/ビギンプレイ/エンジン/クリエイト/LOOP ⚫ ドルフィン/ヤドカリ/ロブスター/イーグル ⚫ ……… いっぱい迷走もした結果・・・ ゲーム制作全般のメディアは「今までにないメディア」だからこそ タイトルは王道にしよう! 「ゲームメーカーズ」決定!

57.

ブランド全体のデザインについて ▶ 今のゲームはドット絵表現ではなく、3Dゲームのイメージが 強い ▶ 明るい雰囲気にしたい ▶ ゲーム制作のモチーフを入れたい ▶ PCを持つ若者も視野に入れ、e-Sports系のデザインを意識

58.

WEBサイト ▶ ゲーム開発系ドキュメントで見慣れた左フレームに ▶ ギザギザはものづくりの「とにかく手を動かそう」という勢いや 「各々の個性」を表現してランダムに

59.

キャラクター コロンちゃん ▶ 明るくて元気の良い女の子 ▶ スポーティを取り入れる ▶ ロゴカラー+キャラクターカラー キーボー ▶ 一緒にゲーム制作を学ぶ仲間「キーボー」 ムラスケ ▶ ちょっかい出してくるライバルキャラ「ムラスケ」

60.

WEBメディア 「ゲームメーカーズ」の作り方 神山 大輝

61.

時系列 2021 企画 2022 神山合流▼ コンセプトワーク <ゴールの策定> 2022/5/10 公開▼ コンセプトワーク <具体化> ユーザー調査・ニーズ分析 グラフィック デザイン サイト 発注準備 ここを話します サイト制作 初期コンテンツ制作 記事 テストラン

62.

プロフィールの補足 楽器業界 • 記事コンテンツ責任者 • チームマネジメント • その他 雑用全般 小売 / スタジオ設計サポート / 講師業 ゲームサウンド職 iOS / Android / VRタイトルなどを担当 技術系ライター BtoBtoC中心。WEB、書籍、雑誌など

63.

コンセプトの要素分解 ゲームメーカーズの「ブランドコンセプト」 ゲーム制作のエンタメ化 すべてのゲーム制作をする人を応援する 「WEBメディアのコンセプト」 ゲームづくりの情報とアイデアがいつでも誰でも得られる 現在地点 WEBメディアに求められた要件 「情報」がまとまっている 「アイデア」が得られる 「いつでも誰でも」

64.

要素を満たすコンテンツを具体化 WEBメディアに求められた要件 「情報」がまとまっている 「アイデア」が得られる 「いつでも誰でも」 最新情報のニュース記事 インタビュー チュートリアル イベントカレンダー 講演レポート 用語集

65.

• ニュース記事 「情報」 がまとまっている • 最新の技術トレンドやツールのアップデート情報、セール情報など • イベントカレンダー • ゲームづくりに関連するイベントの一覧

66.

「アイデア」 が得られる • インタビュー記事 • 企画や開発コンセプト、実装面など「具体的な作り方」と開発技術にフォーカス • 講演レポート、ハンズオン記事 • 「実際に作っている人」の話を聞くのが一番面白い!作り方の解説記事も

67.

• 60分間で分かる「ゲーム開発ツール」のチュートリアル 「いつでも 誰でも」 • UE5を用いた3Dアクションゲームのチュートリアルを公開 • 社内のエンジニアと協力して制作! • 本当に60分間で終わるか、複数人での検証も行っている • 記事ごとの難易度設定と「用語集」

68.

難易度 設定 EASY / NORMAL HARD / EXTREME • 記事の難易度を明示 • 読み手が記事を選べるように • 書き手にとっては免責事項に

69.

用語集 ゲーム開発用語 は難しすぎる! • オンマウスで用語の説明がポップアップ • 書き手が用語説明を本文中で行わなくてよい • 記事が冗長にならない

70.

ゲーム制作の趣味化、いいね! 事業というよりも、価値ある活動だからやってみよう! まずは週1更新くらいでWEBサイトからやるのがいいかな? お金取ると大変だから、特にいいかなあ そうベーマガだよ、いいねベーマガ!

71.

ゲーム制作の趣味化、いいね! 事業というよりも、価値ある活動だからやってみよう! まずは週1更新くらいでWEBサイトからやるのがいいかな? お金取ると大変だから、特にいいかなあ そうベーマガだよ、いいねベーマガ!

72.

「週1更新」で コンセプトを実現するのは不可能 当たり前

73.

「ゲームメーカーズ」の価値提供ライン ⚫ ニュースは毎日2本作成(月間約50本) • ゲーム技術は日進月歩。調査の結果、毎日2本程度はネタがあることが判明 ⚫ インタビューを含む特集(月間4本) • 技術的な情報にフォーカスしたインタビュー記事を作成 • 業界メディア足り得るため、業界に近い位置(CEDEC講演など)の情報は拾う ⚫ 「要件」で提示した機能の保守管理 ⚫ セールス機能を持つ(サイト維持のための💰) • 「週1更新のコスト感では足りない」→佐々木、覚悟を決める • コンテンツを維持・安定提供する仕組みが金銭面でも大切

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ファクトチェック ▶ エンジニアなどによるファクトチェック ⚫ 編集部がゲーム会社の中にある特性を活かし、 ニュース選定の妥当性判断+内容のチェックをエンジニアが行う

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編集方針 • インタビューでも講演レポートでも 重要な技術的情報は省かず、精査した上で掲載 細かすぎてオミットしそうな内容こそが重要 • 移動は1Fにつき8cmで計算 • ヒットストップは3-8Fを ベースに調整 • 2Dスクロールアクション における“技のキャンセル” • バトルエリア同士を繋ぐ レベルデザインの考え方 • カテゴリ別に役割を持つ 稲作の話は? エネミーデザイン etc… https://gamemakers.jp/article/2022_05_11_2382/

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“メディアとしての” 今後の展望 ▶ 濃い記事も残しながら、読み口の浅い記事も用意 ⚫ これができるのは「難易度設定」があるから! 「ゲームづくりに興味がある層」を越え、 「(面白そうな)趣味を探している」層へアプローチ

77.

ブランドの広がり ブランドマネージャー 有末けい

78.

ゲームメーカーズのコンセプト <ゲーム制作のエンタメ化> ゲーム制作をするすべての人を応援する メディアはゲームづくりの情報とアイデアを届けることができる ただ、それだけじゃ足りない!

79.

ゲームメーカーズスクランブル ゲーム開発未経験者からプロまで楽しめる講演ラインナップを用意!

80.

ゲームメーカーズスクランブル ゲーム制作が体験できるハンズオンイベント、講演者やプロの開発者 になんでも相談できるコーナー、書籍やスポンサーブース、オフライ ンならではの懇親会も!

81.

専門学校へのポスター配布 ▶ まずはゲーム制作を学びたい学生 の当たり前のメディアになりたい ⚫ 合計42校へポスター配布 ▶ 将来的には小・中・高校生にとっ ても当たり前のブランドを目指し たい ⚫ 小中学生にはWEBメディアではなく、 動画のアプローチかもと思っています

82.

書籍『UEFNでゲームづくりを始めよう!』 ▶ WEBで公開中の「UEFNでゲームづくり を始めよう!」を誌面用に見やすくレイ アウトした書籍が8/29(火)に発売! ⚫ CEDEC書房で先行発売中! ▶ 「CGWORLD」を運営しているボーンデ ジタルさんとのコラボレーション

83.

ユーザー層を広げる:専門学校、大学、高校、UEFN層 ここ!! ゲームクリエイターや ゲーム開発に興味がある アマチュア制作者(専門学生含む) プロの開発者 CEDEC / GDC ぷちコン

84.

さいごに

85.

今後も一緒にゲーム制作を盛り上げていきたいです!

86.

X(旧:Twitter) @GameMakersJP https://gamemakers.jp/