【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?

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September 10, 18

スライド概要

2018年8月5日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」にて発表させていただいたモーションキャプチャーの概要とPerception Neuronの導入事例です。

イベント詳細
https://historia.co.jp/archives/14224/

講演者:
加藤 由梨枝(3Dアーティスト)

以下、セッション概要より抜粋。

モーションキャプチャーは以前より導入しやすくなっています。
今回はPerception Neuronの実演も取り入れつつ、実際にモーションキャプチャーを使用する場合の工程がどういったものになるのか紹介していきたいと思います。

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株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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各ページのテキスト
1.

モーションキャプチャー を取り入れるには︖ 株式会社ヒストリア 加藤由梨枝

2.

自己紹介 3Dアーティスト / アニメーター 加藤由梨枝 デザイン系大学 4 年+3DCG 専門学校 1 年 ↓ 映像系3DCG制作会社 4 年 ↓ ヒストリア 2017年 11月入社

3.

目次 ・モーションキャプチャーとは︖ ・種類と特徴 ・何ができるのか ・準備すること ・実演

4.

モーションキャプチャーとは︖

5.

現実の動きを何らかの方法で検出し、 デジタル化する → 現実 → 検出・処理 デジタル化

6.

モーションキャプチャーの種類と特徴

7.

光学式 マーカーを複数台のカメラで撮影し、各カメラからの 2 次元 画像を処理することによって、マーカーが空間のどの位置に あるのかを測定する方式 VICON、OptiTrack など

8.

良い点 キャプチャーが高精細 弱点 光(を反射するもの)に弱い 機材を設置する場所が必要 お高い 価格 数百万~

9.

慣性式 ジャイロセンサ、加速度センサーからなる慣性センサを身体 各部に装着し、動きとして計測された情報から逆算して位置・ 姿勢を求める方式 Neuron、MVN

10.

良い点 カメラを使わないため、キャプチャーに必要なスペースが 小さくても良い 弱点 光学式に比べて精度が落ちる キャプチャーを連続で行うと誤差が蓄積する 金属に弱い(磁気センサーが入っている場合) 価格 300 万~20 万

11.

ビデオ(画像認識) 式 ビデオカメラで撮影された映像を解析し、姿勢を推定する方式 RADiCAL Desktop MOCAP iPi

12.

良い点 高額な機材を購入する必要が無い 弱点 慣性センサー式よりも精度が落ちる 全身が写るスペースが必要 背景と服のコントラストが必要(服の形状も体に沿ったもの) 価格 数万円

13.

その他・Kinect 画像認識式+深度センサーで姿勢を推定する方式

14.

その他・Orion(Vive) ベースステーションから照射された赤外線をトラッカーなどで 検出して空間上の位置を検出する方式 価格︓11 万+6万(年間)

15.

費用や必要とするキャプチャーの質を考慮して キャプチャー方式を選択する 費用高 光学式 慣性式 品質低 画像式 費用低 品質高

16.

何ができるのか

17.

・現実の動きをデジタル化できる ・アニメーションを素早く作成できる ・キャラクターをリアルタイムで動かすことができる

18.

準備すること

19.

モデルの用意 ・キャプチャーに適した骨構造にしておく (HIK 準拠の骨構造、T スタンスなど) (キャプチャーを流し込む際に、リターゲット用の構造 が別にある場合は必須では無い) ・リアルタイムで表示する場合は重すぎないデータに しておく

20.

HIK 準拠の骨構造、T スタンス

21.

中の人を用意する ・役者さんを用意することもあるが、そうで無い場合 は、動きを理解できている人(アニメーター)や、動 きの要望がはっきりしている人(企画)が良いかもし れない ・中の人以外に、キャプチャーした動きに OK かリテ イクかを判断できる人がいると良い

22.

スケジュールを用意する ・役者さんを呼ぶ場合や、 スタジオ(キャプチャー機材) を借りる場合はとても重要 ・キャプチャーするモーション数、リテイク回数、休 憩時間、セットアップ時間、確認時間などを考慮し、 タイムスケジュールを組み立てる

23.

・収録時に保存するファイル名などが必要になるので、 モーション名とファイル名が記載されているエクセル シートを用意しておく 番号 1 2 内容 ファイル名 歩き (女性) walk_001_wom 歩き (女性) 別パターン walk_002_wom テイク NG NG OK OK

24.

小道具など、キャプチャーに必要なものを用意 する ・武器などはあったほうが演技が行いやすい (キャプチャーの妨げにならない素材で用意する) ・スカートをはいたキャラクターなど、キャラクター デザイン的にめり込んで欲しく無い部分には、ガード などをつけておく ・カメラで演技を撮影しておくと、キャプチャーにノ イズが乗っていたときの修正や、演技の確認が行いや すい

25.

モーションキャプチャーの実演

26.

今回紹介する部分 装着済みの PerceptionNeuron と PC(ソフト)を 有線接続 Neuron 上で動いているのを UE4 と連携 Neuron 上でのモーション収録(レコーディング)と UE4 上でのモーション作成 Maya へインポート(FBX 形式) HIK へベイク

27.

詳しい設定方法は、Neuron 公式ホームページをご覧 下さい UE4 と Neuron の連係方法についてはブログにもま とめているので是非 http://historia.co.jp/archives/9226/ [UE4]PerceptionNeuron との連携について

28.

ありがとうございました 画像出典 https://www.vicon.com/ https://www.optitrack.co.jp/ https://neuronmocap.com/ https://getrad.co/ https://www.vive.com/jp/ https://www.reallusion.com/jp/iclone5/iclone_mocap_ setup.aspx https://ikinema.com/orion http://help.autodesk.com/view/MOBPRO/2017/ENU/ https://www.irasutoya.com