cs-1. 無料ソフトウエア,無料データ,Scratch プログラミング,Scratch のキャラクタ

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December 17, 21

スライド概要

コンピューターサイエンス
URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html

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金子邦彦(かねこくにひこ) 福山大学・工学部・教授 ホームページ: https://www.kkaneko.jp/index.html 金子邦彦 YouTube チャンネル: https://youtube.com/user/kunihikokaneko

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各ページのテキスト
1.

cs-1. 無料ソフトウエア,無料データ, Scratch プログラミング,Scratch の キャラクタ (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 1

2.

今回の内容 • 無料ソフトウエア,無料データ,エコシステム • Scratch プログラミング • Scratch のキャラクタ <次回授業の予習> 「情報」,「データ」,「デジタル画像」, 「RGB」,「画素」について,インターネット等で 調べ,予習しておく 2

3.

1-2 無料ソフトウエア,無料 データ,エコシステム (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 3

4.

無料ソフトウエア,無料データ • 一定の条件下で無料で使えるソフトウエアやデー タのこと • 活用によって,ICTはより便利になる. 無料ソフトウエア,無料データのマナー ・作者が定める利用条件を確認 ・著作権を尊重 ・「うまく動かない」からといって作者に苦情をい うのはマナー違反になることも 4

5.

デジタルの知的財産 あらゆる「表現」は知的財産 • データに対する論評,解析結果 • ソフトウエア(アプリケーション) • 解説記事,ニュース,レビューなどの文章 • オンラインサービスの仕組みやコンテンツ など 5

6.

エコシステム • 無料ソフトウエアや無料データが,自分の能力 向上,社会の発展に役立つ • 互いを組み合わせることも多い • 経験を共有,互いを組み合わせたり,新しいも のを付け加えたりの発展 無料で大丈夫? 広告付きの場合,善意の場合 善意に見せかけた詐欺の場合 6

7.

1-3 情報工学の世界 (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 謝辞:この資料では「いらすとや」のイラストを使用しています 7

8.

コンピュータの目 8

9.

データ活用の例 9

10.

無料データの例 - インター ネット 無料で利用できる地図 コンピュータ 無料の地図(広島県部分を抜粋) 今や地図は「無料化」している ・国土地理院 ・OpenStreetMap 個々人のもとへ ・Google Map ※ 中には,独自の情報を重ね合わせて 再配布を条件付きで許可している場合も 10

11.

3次元コンピュータグラフィックスの例 実世界をデジタル化. コンピュータでシミュレーション. 11

12.

3次元スキャナで読み込んだ3次元データの例 12

13.

まとめ • 情報工学の世界は,エキサイティングで楽しい 13

14.

1-4 Scratch プログラミング (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 14

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プログラムとは • プログラムとは、コンピュータが自動で動くため の手順を書いたもの • プログラムの起動によって、コンピュータが動き 始める プログラム 15

16.

コンピュータとプログラム ① コンピュータは,プログラムで動く. ② コンピュータは,プログラム通りに自動で動く 「マシン」である. ③ コンピュータは,人間の知的能力を, 強力に増幅できるマシンである ④ コンピュータは,ネットワークでつながるよう になった.その結果,生活や社会を大きく変容 できる能力を持つようになった. 16

17.

プログラムを学ぶことは役立つ • プログラムを作ることはクリエイティブ 創造力,自由な発想,チャレンジ精神 • 構成力,思考力の涵養 プログラムを作ることは,「部品」を組み立てて, 作品を作り上げることに似ている • コンピュータエンジニアとしての素養,知識 プログラムを学ぶことは、コンピュータを学ぶこと。 コンピュータを自在に操ることができるようになる 17

18.

Scratch • Scratch を用いて,プログラムの製作を行うこと ができる. キャラクタ プログラム キャラクタを自在に操る プログラムに書いた 手順通りにキャラクタ が動く その鍵は プログラム 18

19.

いまからの実習では キャラクタを自在に操る ・ダンス ・ゲームの世界を作る 19

20.

① ブロックを置く 種類を選ぶ ブロックを選ぶ ドラッグして置く 20

21.

② ブロックを組み合わせる 種類を選ぶ ブロックを選ぶ ドラッグして合体 21

22.

③ プログラムの起動 起動ボタンを クリック キャラクタが 動く! 22

23.

ブロックの削除(間違っても大丈夫!) 不要なブロックは、 右クリックメニューで, 「ブロックを削除」 23

24.

キャラクタの強制移動(間違っても大丈 夫!) キャラクタがおかしな場所 に行ってしまったときは、 ドラッグして動かすことができる 24

25.

実習手順 1. Webブラウザを起動する 2. Webブラウザで、次のURLを 開く Webブラウザの起動 https://scratch.mit.edu/ 3.「作ってみよう」をクリック ※ 次ページに続く 25

26.

4.「イベント」をクリック 5. をドラッグ (左ボタンを押しながら移 6. 「動き」をクリック 7. をドラッグし、 と合体 動し、左ボタンを離す) ドラッグ ドラッグ 2つを合体

27.

イベント 組み合わせ て合体 動き 27

28.

8. ボタンをクリックするとキャラ クタが、少し右に、動く 9. ボタンを数回クリックしてみよう

29.

Scratch のブロック • ブロックを組み合わせてキャラクタを動かす 離れていると うまく動かない • ブロックには、たくさんの種類がある 29

30.

Scratch の良さ • コンピュータを用いてプログラムを製作 • 日本語対応 • オンラインで動く(インターネットがあれば,使 える) 30

31.

1-5 Scratch のキャラクタ (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 31

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Scratch のキャラクタ • キャラクタは自由に増やすことができる • キャラクタごとに、プログラムを組み立てる • キャラクタを増やした直後は、プログラムは空 32

33.

スプライトとは スプライトとは、キャラクタの画像データのこと 33

34.

1.「スプライトを選ぶ」をクリック 2.好きなキャラクタを選ぶ 34

35.

3.新しいキャラクタを選んでから。 4. 前と同じようにブロックを組み立てる 35

36.

5. ボタンをクリックするとキャラクタが 動く。何度かクリックしてみよう

37.

1-6 Scratch のキャラクタの 制御 (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 37

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① 繰り返し 制御 ドラッグ ずっと キャラクタが自動で 動き続けるようになる 38

39.

② もし・・・たら、・・・する 動き もし端に着い たら、跳ね返 る ドラッグ 端に着いたら 跳ね返るようになる 39

40.

③ 強制中断 強制中断用の ボタン 40

41.

演習 1.新しいキャラクタが選ばれていることを確認 2.「制御」を選び ドラッグ ※ 次ページに続く をドラッグ 合体 41

42.

をドラッグ 3.「動き」を選び ドラッグ 合体 42

43.

4. ボタンをクリックするとキャラクタが動く. ボタンをクリックすると止まる ※ 次ページに続く 43

44.

5. ボタンをクリックして止めてから, 「15度回す」を加える. 動き始めるときに、ななめに傾くようになる 44

45.

6. ボタンをクリックするとキャラクタが動く. ボタンをクリックすると止まる 動き始めの瞬間に 15度傾く 45

46.

4.繰り返しの例 強制中断する まで動き続ける 46

47.

1-7 Scratch での 自由制作の例 (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 47

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スクラッチ(Scratch)でのキャラクタの操作 • キャラクタの削除 削除したいキャラクタ の「x」で 「削除」 • キャラクタの強制移動 マウスでドラッグ (左ボタンを押しながら) ※ プログラム実行中でも OK 48

49.

作ってみよう 各自で工夫 ・いろいろな動き ・複数のキャラクタを同時に動かす 49

50.

六角形 ブロック たくさんの種類の ブロック 六角形 の穴 同じ形のブロックは 合体できる 50

51.

自由制作のストーリー • いろいろな機能を実際に試す • うまく行ったこと(成功)を仲間と分かち合う • 迷ったときは質問する(質問すること自体が勉強 になる) 51

52.

1-8 コンピュータサイエンス で学ぶこと (コンピューターサイエンス) URL: https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html 金子邦彦 52

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コンピュータサイエンスで学ぶこと ① コンピュータはプログラムで動く. ② プログラム通りに動く「マシン」である. 53

54.

コンピュータサイエンスで学ぶこと ③ コンピュータは,人間の知的能力を, 強力に増幅できるマシンである ④ コンピュータは,ネットワークでつながるよう になった.その結果,生活や社会を大きく変容 できる能力を持つようになった. 54

55.

コンピュータサイエンスで学ぶこと ⑤ コンピュータに「できないことは何か」 はすでに発見されている ⑥ なぜ,コンピュータにできないことが あるのだろうか? と考えること,学ぶこと 自体も面白いし,役に立つ 55

56.

コンピュータサイエンスで学ぶこと ⑦ 人間とコンピュータの共同のイメージ ◆ プログラムの間違い(バグ)の発見は難しい ◆ コンピュータの可能と不可能の限界は,まだ わかっていない ◆ コンピュータは、ある場合にはとても早く, ある場合にはとても時間がかかる 56