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January 24, 26
スライド概要
u1w共有回 #20の登壇資料です。
VFX Graphを活用したコスパ重視の グラフィック作り > unityroom/games/onemore_snake 2026/01/24 @YouTube unity1week online共有会 #20 #u1w共有会 1
- @annulusgamesまたは@nuskey8 - 最近は@nuskey8の方がメインかも - 情報工学系の大学に通ってます - 最近はRustで言語処理系を作ってます(Unity…?) - 時々VJもやります #u1w共有会 # # 自己紹介 2
- 『ONE MORE』 - 全方位STG + スネークゲーム - VJやデモシーンっぽい雰囲気の グラフィック - 制作期間は3日ほど #u1w共有会 # # 作ったゲーム 3
- VFX Graphの紹介 - 基本的な使い方や、Particle Systemとの比較も - ONE MOREにおけるVFX Graphの利用例 - 軽い紹介程度なので、難しい話はありません。気楽に聞いてね #u1w共有会 # # このLTの内容 4
# VFX Graphとは? #u1w共有会 5
- ノードベースでビジュアルエフェクトを作れるUnityの機能 - 高機能、高い拡張性、GPUを活用したハイパフォーマンスな描画、etc… - 実質的にParticle Systemの上位互換 (衝突だけはちょっと難しい) #u1w共有会 # # VFX Graphとは? 6
- WebGLでは非対応なため、長らくWebで 使えないことが欠点だった - Unity6で正式にWebGPU対応が行われ Webでも動かせるように - WebGPUは一応experimentalなため PlayerSettingsで明示的に有効化が必要 #u1w共有会 # # Web対応 7
# VFX Graphの使い方 #u1w共有会 8
- Visual Effect Assetと Visual Effectコンポーネントから成る - Visual Effect Assetではノードベースで パーティクルを構成 - Visual Effectコンポーネントをアタッチした GameObjectにAssetを割り当てて使う #u1w共有会 # # Visual Effect 9
- 4つのContextノードが存在する - その中にブロックを追加したり、ノードを 繋いだりすることでパーティクルを制御 - Spawn - Initialize Particle - Update Particle - Output Particle #u1w共有会 # # VFX Graphの基本 10
- 圧倒的な自由度 - ノードベースでほとんど何でもできる - 複雑なイベント制御やプロパティの設定なども - Shader Graphとの連携にも対応 - パフォーマンス - Particle SystemはCPU上で動作するが、VFX GraphはGPU上で動作 - 大量にパーティクルを出しても軽い - 衝突周りはParticle Systemの方が得意 (シーン上のオブジェクトとの衝突処理が難しい) #u1w共有会 # # vs Particle System 11
# 利用例 (ONE MORE) #u1w共有会 12
敵オブジェクト 背景のアニメーション #u1w共有会 # # 使ったところ (映ってないけど)破壊時のエフェクト 13
- 敵のグラフィック - 複数の球体が蠢いているような 見た目をパーティクルで表現 - ワイヤーフレーム部分は別の シェーダーで描画している #u1w共有会 # # 使ったところ (1) 14
- 撃破時のエフェクト - 瞬間的に白く光る部分と、赤色の 周囲に散るパーティクルに分かれる - Particle Systemだと複数の GameObjectが必要だが… - VFX Graphならノードの 組み合わせのみで表現できる - シーンに1つ存在するVisual Effectを スクリプトから制御している (GameObjectを都度生成しない) #u1w共有会 # # 使ったところ (2) 15
- 背景のアニメーション - 雑に四角いフレームのSpriteを アニメーションさせるだけ - 太さが一定にならないので ちゃんとやるならシェーダーを書くべき… - それっぽいもので良いならこれでも十分 #u1w共有会 # # 使ったところ (3) 16
- とっつきづらそうに見えて意外と手軽 - 一度理解すればParticle Systemよりもカジュアルに組める - 再利用性の高さ - プロパティを作成して、色違いやサイズ違いのエフェクトなども簡単に作れる - Particle SystemだとPrefab Variantで実現できるが、それよりも直感的 - ノードのまとまりはSubGraphとして使いまわせる - 複雑な計算などはSubGraphにまとめておくと見やすくて良い - それっぽい絵が簡単に作れる!! #u1w共有会 # # VFX Graphのいいところ 17
# まとめ #u1w共有会 18
- VFX Graphならノードベースでなんでもできる! - WebGPUでちゃんと動く - WebGLのためにParticle Systemを使う必要なし! - VFX Graphはいいぞ!! #u1w共有会 # # まとめ 19
# Thank you for listening! #u1w共有会 20