UE5.8のMCPをフル活用!LLMでUnreal Engineのゲーム開発を加速しよう

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November 09, 26

スライド概要

本スライドは2026年8月30日(日)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2026』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
UE5.8のMCPをフル活用!LLMでUnreal Engineのゲーム開発を加速しよう\

内容:
UE5.8でサポートが開始されたMCP(Model Context Protocol)を活用し、LLM(大規模言語モデル)とUnreal Engine 5を連携させる方法を解説します。

本講演ではまず、MCPの概要・セットアップ手順から、実際にLLMと接続してUnreal Engineを操作するまでを一通りご紹介します。あわせて、LLMがアセットを的確に探せるようにする「セマンティックサーチ」の設定方法、LLMにUnreal Engine 5の操作手順を理解させる「スキル」の仕組み、そして自分のプロジェクト向けにスキルを自作・拡張する方法についても解説します。本講演が、MCPによる新しい開発スタイルへの第一歩となれば幸いです。

登壇者:
Epic Games Japan 合同会社
Software Engineer, Developer Relations
湊 和久 氏

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE5.8のMCPをフル活用! LLMでUnreal Engineの ゲーム開発を加速しよう Epic Games Japan Developer Relations, Software Engineer 湊 和久 ゲームメーカーズスクランブル2026

2.

アジェンダ LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

3.

本日お話し しないこと ● ゲーム生成プロンプト 本日お話し すること ● MCP環境の確実なインストール ● 生成アート ● エンジンの拡張方法 ● フォートナイトの話 ● MCP使用体験談

4.

LLMとMCP LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

5.

用語の定義 LLM (大規模言語モデル) エージェント MCP 大量のテキストから学習し、「文 章を読んで次の言葉を選ぶ」こと に特化した思考装置。 LLMを頭脳とし、自ら計画を立 て、ツールを使い、タスク完了に 向けて自律的に行動する実行シス テム。 (Model Context Protocol) 口先だけで、単体ではファイルの 読み書きや、エディタの操作など 具体的な作業はできない! エージェントがデフォルトで使用 できるツールには限りがある。 エージェントと外部アプリケー ションの接続をつかさどる共通規 格。 アプリケーションがMCPに対応 することで、エージェントからそ のアプリケーションを操作できる ようになる。

6.

無料! Unreal MCP ● Unreal Editor で使用できるMCPサーバーのプラグイン ● お手持ちのLLMを接続してUnreal Editorをライブでコントロール ● 開発者が手綱を握り、LLMはオペレーターに徹します なんかいい感じのこと言ってるけど どゆこと? こういうことかな? ● MCPを通じてLLMは人間と同じやり方で開発作業に参加します ● 重要なジャッジはクリエイターが行います ● 人間が後でほどけないような物作りは行わず ツール拡張や、正しいUEの利用で開発者をサポートします

7.

ツールセットプラグイン ● 各ドメインにおけるMCPツールを 提供する数々のツールセットプラ グイン ○ 58個のツールセット、累計878個の ツール ● 各ツールセットがUnreal Editor操 作のための知識も提供 ● プロジェクト側でMCPに提供する 独自のツールを作成可能 これがドメインだ!

8.

ツールセットプラグイン ● PCG Primitives を使いこなし、ルール化された都市を1日で構築 ● 提示された写真からライティングを調整 スキルによる知識提供で、ポスプロに逃げず正しいパラメータを編集

9.

PCG版City Sample公開中! https://www.fab.com/listings/4898e707-7855-404b-af0e-a505ee690e68

10.

【手前味噌】参考資料にどうぞ https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZX23YP-DevDays26-PCG-Primitives

11.

MCP (ライブ状態のエディタと通信) LLMの UE支援の輪 Unreal Python コマンドライン操作 (サブシステム操作を含む無数のAPI) (UnrealEditor, UBT, Insights, etc…)

12.

~UE5.7でもすごかった UE5.8でもっとすごくなる 従来もできた 一時的なPythonコードを生成 (各フレームをサンプリングし、足の骨の座標から接地フ レームを推定、AnimNotifyを埋め込み、保存) New! MCPを通じてPythonを自動実行 (実はそんなツールないがSlateを解析・操作できるので、 コンソールコマンド欄をPythonに切り替えるのを自力で 発見し、Slateを操作実行) > 足が接地したフレームにAnimNotifyを 置いて、足音を鳴らして

13.

MCPの導入 LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

14.

MCPの導入 省略可 Unreal MCP と AllToolsets プラグイン を有効化して、 エディタを再起動 MCPサーバーの自動起 動を設定して エディタを再起動する か、MCPを手動で起動 Configの生成 Configが書きだされた フォルダをワークス ペースにして、エー ジェント起動

15.

MCPの導入 省略可 Unreal MCP と AllToolsets プラグイン を有効化して、 エディタを再起動 MCPサーバーの自動起 動を設定して エディタを再起動する か、MCPを手動で起動 ModelContextProtocol.StartServer Configの生成 Configが書きだされた フォルダをワークス ペースにして、エー ジェント起動

16.

MCPの導入 省略可 Unreal MCP と AllToolsets プラグイン を有効化して、 エディタを再起動 MCPサーバーの自動起 動を設定して エディタを再起動する か、MCPを手動で起動 Configの生成 Configが書きだされた フォルダをワークス ペースにして、エー ジェント起動 ModelContextProtocol.GenerateClientConfig <ClaudeCode|Cursor|VSCode|Gemini|Codex|All>

17.

【重要】Epic公式Claude Codeプラグイン LLM側にUnreal Engineの 操作スキルを追加するための 公式プラグイン unreal-mcp MCPを確実に使用した作業依頼をトリガー unreal-skill UE対応のエージェントスキルを作成・整備 create-toolset ツールセットの作成・整備 https://github.com/EpicGames/unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin

18.

Epic公式Claude Codeプラグイン Claude Code上で、 /plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official ※オフィシャルマーケットプレイスにアクセスできない場 合は、先にこのコマンドを実行 /plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official Claude Code 以外のLLMエージェントをお使いでも、GitHubのURLを渡して依頼すれ ば、なんとかエージェントスキルを導入できると思います

19.

MCP環境導入のポイント ● 先にUnreal(というかMCP)を起動してからエージェントを起動する と、MCPの接続でトラブルになりにくい ● 複数のUnrealでMCPを使用したい場合は設定でポート番号を分ける ● MCPを通じた作業を依頼する場合は念のため /unreal-mcp スキルを明示 しておく /unreal-mcp オッケー Claude, いい感じのゲームを作って

20.

2日でゲームを 作ってみた LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

21.

皆さん「ぷちコン」をご存知でしょうか? ● Unreal Engine 学習を目的としたゲー ム/映像開発コンテスト ● Epic Games Japan & ヒストリアの 共催イベント ● 今回で26回目 ○ 明日の朝10時で応募〆切

22.

ヒストリアの社長と7月末にこんな話をした 今回のGMS… 私 ぷちコンの応募作をMCPで 作る講演にしようかと 学習に役立てるような ニュアンスならOKっす 佐

23.

そして怒涛の8月 日 月 火 水 木 金 土 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Expedition 33 DevDays 26’ この二日ぶんで作るしかない 今日の本番 この状況、まさしく・・・

24.

まさしくこの状況だ! そして・・

25.

とても人前に出せるレベルではないが何かできた

26.

己に課した縛り ● ● 設計は一般的なUEゲームと同じ手法を用いる ○ C++とBPのミックス ○ データドリブン コミュニティユーザーが利用可能なリソースで開発する ○ 個人用Claudeサブスクリプション ○ ランチャー版UE5.8.2 ○ 使用するPCは1台のみ

27.

あんまUEと関係ない話 短期間でゴールに走りこむために考えたこと 最短距離を走る エージェントが迷わない開発プロセス作り 複数並行で走る 複数エージェントによる分担 走る時間を長くとる 寝ても覚めてもエージェントを回す

28.

あんまUEと関係ない話シリーズ やったこと①:ブラウザゲーム版の先行開発 ● ブラウザゲームで遊びを完成 ● これをビデオゲーム(UE)に移植 ● 後調整してもブラウザとビデオゲーム で同じものが動く仕組みを確立

29.

あんまUEと関係ない話シリーズ ブラウザ版段階での移植性考慮 ゲームフレーム ワーク UEを模倣したオブジェクト指 向、イベントドリブン実装 バトルマネージャーがターンを管 理し、各ユニットオブジェクトが 手番を処理 BP移行性 データドリブン C++、BPの役割分担の事前想定 ゲームならデータで持つことはブ ラウザ版でもデータ S式ベースのDSL(※)にBP役JS のコーディング規約を寄せて、薄 い共通性を確保 ※このDSLはMCPでUEと通信す る際にエージェントが獲得可能な 公開情報です JSにリテラルをべた書きせず、す べてJSON化 調整データ(JSON)をデータア セットに流し込む仕組み

30.

あんまUEと関係ない話シリーズ やったこと②:複数ワークスペース ● バージョン管理システムを使用し、複 数のワークスペースを確保 ● エンジニア役のMainアーティスト役 のSubに分かれ仕事を分担 ○ ● 3役目はVRAM枯渇を引き起こすこと があり断念 衝突しない仕事手段で7〜8つの仕事 を並行実施 ○ MCPやビルドは指揮者に交通整理 ○ MCP読み取り専用、Pythonでの作 業、設計会議などは並走可 ※UEが2枚立ち上がるので、エディタのテーマカラーを変え て区別したでござるの図

31.

あんまUEと関係ない話シリーズ やったこと③:とにかく走らせる ● 送迎時:トランクにPCを入れて 稼働 ● 外出時:リモートコントロールで 操作を維持 ● 睡眠時:ロングタスクを与えてお まかせ ZZZ… 今回はとことんエージェントに任せて 私はお仕事・・・ん?なんの仕事かって?

32.

無料! これだよ!これ!

33.

まぁでも出来た出来た、、応募するかあ~・・ ん?

34.

応募条件

35.

ということで

36.

失格

37.

しかし分かったこともある

38.

UMG構築とデバッグ能力 ● モック〜本番レベルのUMG を構築可能 ● デザインがあればかなり正 確に従う ● 要素の子ウィジェット化も セオリー通りの組み方 ● クリック操作などの自動デ バッグも可

39.

同じUMGでもアニメーションは組めない・・・が ● LLMエージェントは Playwright的にエディタと インタラクト可能 ● これを駆使して作業しても らうことはできた! ● レベルシーケンスのアニ メーション構築については 未テスト

40.

自動プレイテスト ● 特に指示しなくても UE の Automation Test を使ってくれた ● ゲームの仕様上、複雑な自動操作が必要ではないのでそれ以上は深堀せず

41.

Niagara (パーティクルエフェクト) ● MCPを通じて人語でNiagaraシステム を構築することが可能だった ○ (UE5.7まではNiagaraシステムに APIが通っていなかったので、LLM以 外の開発者にも大きな朗報!) ● 本職のVFXアーティストが使用すれば 相当な助けになるのではないか ● ただし、軽量エミッタは操作できず! 今後の改良に期待

42.

ワールドの見た目の構築 ● 要件に基づき、スクショ撮影を通じて 改善のループを図ってくれた ● ゲーム要件に合わせたレベルインスタ ンス、動的ストリーミングの理解と活 用もほぼ完璧 ● ただし、PCGアプローチとの差は歴然 ● 高密度のワールドを構築できるツール を協働で開発し一緒に使うのが良さげ ここ埋まってるのに 自力で気づける

43.

実感 ● MCPを使えば確実にトータルでの開発は加速する(無人機の相棒重要) ● 人間の開発と同様、手詰まりしない開発プロセスを事前計画しておくとよさそう ● エディタを占有する操作(たとえばスクリーンショットをとって改善を自走)がボ トルネックになるので、Pythonスクリプトで裏で進められる仕事も重要に ● MCPと一緒にツールを作成し、MCPにはそのツールを叩かせるのが確実で早い もちろん人間も使う! ● 今回はトークンは意外と損耗せず・・・モデルもデフォルトで十分 ● ただし、ゲーム開発で一番速く走れるフェーズを単に速く走っただけという感あり ○ ゲーム作りはここからが大変だから…

44.

機能の拡張 (”エンジンの拡張”) LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

45.

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱 ツールセット スキル サンプル エージェントが使えるエンジン機 能や自社パイプラインのラッパー 未知のワークフローへの道案内と なるプロンプトの束 ツールを組み合わせた実作業の見 本、再利用可能なパターン集

46.

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱 ツールセット スキル サンプル エージェントが使えるエンジン機 能や自社パイプラインのラッパー 未知のワークフローへの道案内と なるプロンプトの束 ツールを組み合わせた実作業の見 本、再利用可能なパターン集

47.
[beta]
※でも実はEpic公式スキルで作って
もらうことができる!

ツールセットの実装
C++

Python

/**
* Work with the loaded level: place and remove actors,
* organize the outliner, and query the world.
*/
UCLASS(BlueprintType, Hidden)
class ULevelTools : public UToolsetDefinition
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Traces a line/ray through the world.
* @param Start The start point, in world space.
* @param End
The end point, in world space.
* @return Distance to the hit point; unset if nothing was hit.
*/
UFUNCTION(meta = (AICallable), Category = "Scene")
static TOptional<double> TraceWorld(FVector Start, FVector End);
};

@unreal.uclass()
class LevelTools(unreal.ToolsetDefinition):
"""Work with the loaded level: place and remove actors,
organize the outliner, and query the world."""
@toolset_registry.tool_call
@staticmethod
def trace_world(start: unreal.Vector, end: unreal.Vector) -> float | None:
"""Traces a line/ray through the world.
Args:
start: The start point, in world space.
end: The end point, in world space.
Returns:
Distance to the hit point, or None.
"""
...

/create-toolset UserDefinedStruct(Blueprint構造体)アセットを AI から作成・編集できる
C++ ツールセットを、プロジェクト側の新規 Editor プラグインとして作って。

48.

ツールセット制作のベストプラクティス 明快 既存の UE API をそのまま写さない。UE の API は不必要に複雑なことが多い。 判定基準: テクニカルアーティストが実装を読まずに理解できるか。 完全 対称性を保つ。set があるなら get、create があるなら delete。 変更できない・する意味がないものは getter だけでよい。 組合せ可能 同種の操作には同じ型を使う。get_graph() が Graph を返すなら get_graph_nodes() は Graph を受け取る。ツールが自然に連結する形にする。 明示的 LLMが自己修正できるよう、失敗時は構造化されたエラーを提供 ※でも実はcreate-toolsetで 作ると自動適用される

49.

ツールセット制作の 真のベストプラクティス /create-toolsetが有効な状態で エージェントに制作を頼もう! ※ある程度プロジェクトを走らせた後、何を作ると開発効率が 上がるか、エージェントに聞いて作らせるとよい

50.

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱 ツールセット スキル サンプル エージェントが使えるエンジン機 能や自社パイプラインのラッパー 未知のワークフローへの道案内と なるプロンプトの束 ツールを組み合わせた実作業の見 本、再利用可能なパターン集

51.
[beta]
スキルの制作
C++

※でも実はEpic公式スキルで作って
もらうことができる!
Python

UCLASS()
class UPCGGraphGenerationSkill : public
UAgentSkill
{
GENERATED_BODY()
public:
UPCGGraphGenerationSkill ()
{
Description = TEXT(“Source-control
operations in the editor: status queries,
history, prior, revisions…”);
Instructions = TEXT(“IDENTITIY BY CONTENT
PATH\n”
“-Source-control operations identify an asset
by its content path.\n”
“\nEDITOR OPERATIONS AUTO-INTEGRATE\n”
“-Saving, moving, renaming through the
editor’s tools…”);
}
};

BP

_INSTRUCTIONS = """\
IDENTITY BY CONTENT PATH
- Source-control operations identify an
asset by its content path.
EDITOR OPERATIONS AUTO-INTEGRATE
- Saving, moving, renaming through the
editor's tools…
"""
@agent_skill
class
SourceControlSkill(unreal.AgentSkill):
"""Source-control operations in the
editor:
status queries, history, prior
revisions."""
instructions = _INSTRUCTIONS

/unreal-skill 「新しく構造体を定義しようとしたとき」に読ませる判断基準のスキルを
UAsset で /Game/Skills/ に作って。

52.

スキル制作のベストプラクティス 新規性 エージェントがまだ知らないこと、ツールを使っても分からないことを書く 同僚感覚 マニュアルを書くのではなく、知識のある同僚に手短に伝えるように書く 不変性重視 プロパティ名やツール名など、時間とともに変わるものは埋め込まない 簡潔さ トークンはすべてコンテキストを消費する。本質的でも不変でもない内容は削る ※でも実はMCPまたはunreal-skillで 作ると自動適用される

53.

スキル制作の 真のベストプラクティス MCPか/unreal-skillが有効な状態で エージェントにスキル作成を頼もう! ※こちらもエージェントと相談してみよう!

54.

MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱 ツールセット スキル サンプル エージェントが使えるエンジン機 能や自社パイプラインのラッパー 未知のワークフローへの道案内と なるプロンプトの束 ツールを組み合わせた実作業の見 本、再利用可能なパターン集

55.

例:PCG ToolsetにおけるExamples徹底活用 ・PCGグラフ作成のスキル(Skill_PCGGraphGeneration)に以下の指示が 仕込まれており、サンプルの徹底利用を促している サンプルグラフではプリミティブなノードを使用しており、正しく構成しやすくなっています。 ## サンプルグラフ / 以下のサンプル PCG を利用できます。 - PCG グラフを構築する際の正しいパターンとベストプラクティスについては、これらのサ ンプルグラフを大いに参考にしてください。 - ユーザーのリクエストに取り組む前に、役立ちそうなサンプルグラフの構造をすべて取得し てください。 - グラフをゼロから構築する前に、既存のグラフ(サンプルまたは過去に作成したもの)がユー ザーのニーズにすでに合致していないか確認してください。 - GetGraphStructure を使って、関連するサンプルグラフをすべてロードしてください。 - サンプルグラフは多めに取得する方針とし、「Basics」のサンプルグラフは必ず複数取得し てください。 同じような指示がプロジェクトの作業に参加させる際に有効

56.

【近日公開】より詳しい内部動作に興味のある方は ・・・ @UnrealEngineJPをフォローして最新情報をゲット!→

57.

セマンティックサーチと ターミナル LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

58.

セマンティックサーチ ● サムネイルを説明するキャプションをLLMが生成することで、「かわいい」「機械っ ぽい」「赤い」などのアセットの意味検索を可能にします ● MCPに対応し、アセット検索をよりスマートにします ● アセットを右クリック>「似たようなアセットを探す」ことも可能に

59.

セマンティックサーチの有効化 課金 Semantic Search プラ グイン2種を有効化 エディタ設定でCaption とEmbeddingにAPIキー を設定 Max Concurrent Requestsも調整を OpenAI互換APIキーが必要で、 従量課金となる コンテンツブラウザに 戻り、検索欄の「AI」 トグルをクリックして 有効にする unindexed横のアイコン をクリックするとイン デックスの作成が開始 される

60.

お値段 ● 5,786アセットのインデックス作 成で$3.71 ... 600円くらい(注 :個人アカでの実験です!) ● 一度作成されたインデックスは DDCに保存されトークンの多重払 いを防ぎます ● Indexed Paths を設定すること で、セマンティックサーチの対象 パスを制限できます

61.

ターミナルプラグイン ● Unreal Editor上でシェルを動か すプラグイン ● cmd、PowerShell、Bashなど任 意のシェルを指定 ● Unreal Editor上でLLMのCLIを 直接操作できます ● エディタとのすごい一体感!

62.

ターミナルプラグインの導入 Terminal プラグインを 有効化 省略可 省略可 エディタ設定のShell Executable Pathに任意 のシェルを指定※ 起動時に常時実行する コマンドを1行ずつか く ツール>ターミナルで 起動 ※起動するたびに1枚 ずつ開く ※Windowsの場合、省略するとcmdになるほか、 "C:\Program Files\Git\git-bash.exe"やPowershellを指定する

63.

LLMで 学習も加速しよ う LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

64.

無料! AI Assistant プラグイン ● 無料で使用できるEpic提供のLLMア シスタント ● プラグイン設定で AI Assitantを要有 効化 ● Window > Assistantでパネル出現 ● F1キーでカーソルがあたっているUI 要素の説明を質問する機能も ● (任意)Epic Games アカウントでロ グインすると共通履歴に保管

65.

MCP経由でも分からないことを聞こう! ● MCPは画面が見れる! =アノテーションを識別可 ● サンプルを読んで分からないとこ ろをコメントなどでマーキング し、質問することができる

66.

MCPで「分からないが分からない」を解決 ● MCPは従来よりプロジェクトの 状態が「見える」…次の一手は? ● ログ、プロファイラの数値など、 どこに情報があるかを知らないと 調べようがない領域は、機械に案 内させてよいのでは ● 「調べ方を教わる」と「答えを教 わる」を自分なりに線引きしよう ● 面倒だから試さなかった、を潰す 用途には便利

67.

まとめ LLMとMCP MCPの導入 2日でゲームを作ってみた 機能の拡張 セマンティックサーチと ターミナル ● LLMで学習も加速しよう ● まとめ ● ● ● ● ●

68.

まとめ:今日お話したこと ● MCP とツールセットを有効化することで環境がインストールされます ● Unreal Engine 公式スキルの導入をお勧めします ● アセット化されたスキルで、スキルをUEプラグインに同梱できます ● スキルやツールセットを追加して機能の拡張が可能です (ゼロから書く必要はなく、エージェントに作ってもらえます) ● セマンティックサーチでMCPの使い勝手がさらに向上 ● UE5.9でさらなる改善が見られると思われます

69.

Thank ご清聴ありがとうございました ブースもあるから来てね!