ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと

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March 17, 23

スライド概要

本スライドは2023年3月4日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと

内容:
ゲームを作ろう!と思い立ったとき、皆さんは何から始めますか?
ゲームを完成させるには沢山用意しないといけない素材がありますし、自分のアイデアをゲームに落とし込む必要もあります。
もし締切があったり、ゲームをグループで作成しようと思ってる場合は、特に注意が必要です。
この講演ではプロのゲーム作成ワークフローを参考に、素材の用意手段、企画、スケジュール、そして完成させるためのコツついてお話します。

登壇者:
株式会社イリンクス
代表取締役社長 / プロジェクトマネージャー
田中 宏幸 氏

講演動画も公開中!
https://youtu.be/D9gKDnSsiiw

【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34336/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2023/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_08_33390/

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ゲームづくりに役立つ情報をお届けする「ゲームメーカーズ」の資料公開用アカウント。 WEBメディア「ゲームメーカーズ」では、ゲーム開発TIPSや”作り手目線”のインタビュー、お得なセール情報などを毎日更新! http://gamemakers.jp

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ゲーム業界のワークフローに学ぶ ゲームを作り始める前に 知っておくべきこと ゲームメーカーズ スクランブル 2023 @ 大崎ブライトコア

2.

ゲームを作ろう!と思い立ったとき 皆さんは何から始めますか? 注意するべき点などもあるのでしょうか。 今日はそんなお話をしたいと思います Copyright ©株式会社イリンクス

3.

ゲームを無計画で作り始めると… ※エターナる = ゲームが全く完成しない様子。ツクール界隈でよく使われる。 Copyright ©株式会社イリンクス

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目次 自己紹介 〆切 素材 補足 豆腐 最後に introduction 骨子 Copyright ©株式会社イリンクス 3

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自己紹介 self-introduction Copyright ©株式会社イリンクス 4

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自己紹介 self-introduction 経歴 HAL大阪ゲーム学科2年生 日本ファルコム株式会社 株式会社カプコン 卒業 メインプログラマー PS2描画エンジンプログラマー 株式会社ゲームリパブリック 株式会社イリンクス 資格 プログラマー統括 代表取締役社長 PMI認定プロジェクトマネジメントプロフェッショナル 認定ScrumMaster 幾つかの専門学校で就活のサポートを担当 株式会社イリンクス / 代表取締役社長 プロジェクトマネージャー 田中 宏幸(46) 趣味 ゲーム:年40本程遊んでるます。最近だとWild Harts, スプラ3 , Apex ガンエボ, ディアブロIM, Cult of the Lamb, DQウォークなど サウナ:疲れたらサウナ&ビール。これでいつも元気(オッサンですね…) Copyright ©株式会社イリンクス 5

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自己紹介 self-introduction CEDEC2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」 GamePM 「 PMBOKで学ぶプロジェクトマネージメントの基礎」 GCS2012 「アジャイル開発を使ったゲームの作り方」 CEDEC2012「アジャイル開発はスクラムだけじゃない!スクラム+XP+アジャイルUX+ゲーム最適化」 GCS2013 「リーンソフトウェア開発から見る ゲーム開発7つのムダ」 CEDEC2013「国産ゲームエンジンOROCHI3の最新導入事例 PS Vita、PS3タイトルでの事例をご紹介」 CEDEC2014「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 CEDEC2015「最高のゲームを目指すチームを支える原動力とは?」 GTMF2016 「コンシューマ開発で使用しているツール&ミドルウェア」 CEDEC2021「アジャイル開発10年間の軌跡」 CEDEC2022「withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み」 その他講演多数 Copyright ©株式会社イリンクス 6

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素材 Resource Management Copyright ©株式会社イリンクス 7

9.

素材のお話 Resource Management ゲームは沢山の素材を組み合わせることで完成します。 では、どんな素材が必要なのでしょうか? ゲーム開発会社で働く人の職種から素材を見ていこうと思います。 Copyright ©株式会社イリンクス

10.

素材のお話 Resource Management ディレクター ゲームの完成ビジョンを持ち、そのビジョンをクリエイターに伝える役割。 監督でもあり、出来上がったデータに対して合否を決める。 大きいプロジェクトだと「アートディレクター」や 「サウンドディレクター」なども居る。 作る物 企画書、ときどき仕様書 Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management ゲームデザイナー(プランナー) ディレクターのビジョンを元にゲームの仕様を考える人。 他にもステージの形を考えたり、アイテムや敵を配置したり、 ゲームバランスの調整なども行う。 小さいプロジェクトだとディレクターが 兼任することもある。 作る物 仕様書、各種パラメータ Copyright ©株式会社イリンクス

12.

素材のお話 Resource Management エンジニア(プログラマー) ゲームのプログラムを組む人。 ゲーム機やスマホのプログラムを組む人をクライアントエンジニア。 サーバーのプログラムを組む 人をサーバーエンジニアと分けたりもする 作る物 ゲームプログラム、サーバープログラム。 プランナーやデザイナーが使うツール。 Copyright ©株式会社イリンクス

13.

素材のお話 Resource Management キャラアーティスト(キャラモデラー) ゲームでプレイヤーやAIが動かす対象をモデリングする人。 キャラクターと言っても人間やモンスターだけでなく 剣や鎧といった装備品や車や馬といった乗り物なども該当する。 作る物 キャラクターモデリング。装備品モデル。 乗り物モデル。 Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management 背景アーティスト(背景モデラー) 背景(エンバイロメント)をモデリングする人。 ゲームデザイナーが考えたステージ設計書を元に 草原、雪原、溶岩地帯といった自然物や 街や城、その中にある家具といった人工物を作る。 作る物 背景モデリング Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management アニメーター(モーションデザイナー) キャラクターアーティストが作ったモデルに動きを付ける人。 ボーン入れたりリグ作ったりする人も居る 作る物 キャラクターモーション Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management VFXアーティスト(エフェクトデザイナー) 炎や氷、銃弾、剣閃、爆発などをつくる人。 UEだとCascadeやNaiagara。UnityだとShurikenや VFX Graphといった特殊なツールで作成する。 作る物 VFX Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management 2Dアーティスト(イラストレーター) Photoshop等で絵を描く人。 ゲームで使用するイラストを描く人や、キャラクターや背景の 元となるコンセプトアートを描く人、ゲームのUI (メニューとか体力バーとか)を描く人などが居る。 作る物 イラスト、コンセプトアート、ゲームUI Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management サウンドデザイナー ゲームで使用する音楽や効果音を作成する人。 1つのゲームで音楽10~100曲。効果音は数百~数千作成する。 作る物 音楽、効果音 Copyright ©株式会社イリンクス

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素材のお話 Resource Management テクニカルアーティスト 沢山居るデザイナーたちのお仕事が円滑に進むように、 ツールを作ったり技術的な提案をしたりする人。 その為に沢山のツールを試したり 最新技術を常に勉強している。 作る物 デザイナーが使うツールや技術マニュアル Copyright ©株式会社イリンクス

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職種 作る物 ディレクター 監督、企画書 ゲームデザイナー 仕様書、レベルデザイン、パラメータ エンジニア ゲームのプログラム、ツール キャラアーティスト キャラクターモデル 背景アーティスト 背景モデル アニメーター キャラクターモーション VFXアーティスト VFX 2Dアーティスト イラスト、コンセプトアート、UI サウンドデザイナー 音楽、効果音 テクニカルアーティスト デザイナーが使うツールや技術マニュアル 沢山の人が集まって素材を作り それらを組み合わせる事でゲームは作られてる Copyright ©株式会社イリンクス

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なるほど。じゃあゲーム会社にならって ゲーム作りは沢山の仲間を集めることから始めよう! Copyright ©株式会社イリンクス

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なるほど。じゃあゲーム会社にならって ゲーム作りは沢山の仲間を集めることから始めよう! Copyright ©株式会社イリンクス

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最初から人が沢山いても… ※エターナる = ゲームが全く完成しない様子。ツクール界隈でよく使われる。 Copyright ©株式会社イリンクス

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何が悪いのか Copyright ©株式会社イリンクス

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企画君 「モンハンみたいなゲームを作ろう!まず剣作ってもらえる? 長さはうーん、1mで!」 モデラー君 「はーい。超格好イイの作るよ。2日間待ってね」 2日後 キャラ君 「出来たよー」 エンジニア君 「了解!じゃあ実装するよ。2日待って」 2日後 企画君 「あれ、思ったより短かいね…ごめん、1.5mに修正お願い~」 モデラー君 「うーん…じゃあバランス整えるから1日間待ってね」 1日後 企画君 「やっぱ迫力不足だから両手剣にしよう!修正お願い!」 モデラー君 「いやいや、そんなのモデル作り直しだし!💢」 VFX君 「…僕の仕事まだかなー」 Copyright ©株式会社イリンクス

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5日間掛かって 進展なし Copyright ©株式会社イリンクス

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何が悪かったのか? Copyright ©株式会社イリンクス

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ゲームを作ってないから どんな素材が必要なのか 分からない Copyright ©株式会社イリンクス

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ゲームは仕様書通りに作っても、遊んでみると面白く無い事が多々ある ゲームは手触りや爽快感、達成感といった複雑な感情に訴える 非常に難度の高いエンターティンメント 特にゲーム開発序盤は「作っては壊し、作っては壊し」が発生する データを作るのに時間がかかると ゲームの制作速度が極端に遅くなる Copyright ©株式会社イリンクス

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企画者が仮素材でパッとゲーム作って 面白くなってから素材を本制作する 利点 ・仮素材だから、誰でも用意できる ・人にお願いしないから、誰にも迷惑を掛けずに好きなだけ調整出来る Copyright ©株式会社イリンクス

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企画君 「モンハンみたいなゲームを作ろうかな。まず剣作るか。 長さはうーん、1mにしよっと」 3時間後 企画君 「出来たー。けどちょっと短いな。1.5mにするかな」 1時間後 企画君 「やっぱ片手剣で1.5m長いな。じゃあ両手剣にするか」 3時間後 企画君 「よしバッチリだ。モデラー君、VFX君。作業お願い!」 モデラー君 「よしきた!任せて!」 VFX君 「はいよー」 Copyright ©株式会社イリンクス

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まとめ • ゲームは専門職の人がそれぞれの才能を生かして作る • ディレクター、ゲームデザイナー、エンジニア、キャラアーティスト、 背景アーティスト、アニメーター、VFXアーティスト… • でも、ゲーム開発最初から沢山の専門職は集めては駄目 • 専門職が作成するデータは非常に素晴らしいが、それゆえ完成までに 時間が掛かる。 • ゲームの開発初期は特に不安定なので、せっかく完成まで作った データでも仕様変更で破棄する事もある。 • ディレクターやゲームデザイナーが仮素材でゲームを 短期間で作ってから本制作を開始するのがオススメ Copyright ©株式会社イリンクス

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専門学校でゲームを作ってるので 最初からチームメンバーが居るのですが… Copyright ©株式会社イリンクス

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そういう方については また後でお話します Copyright ©株式会社イリンクス

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豆腐 To-fu Copyright ©株式会社イリンクス 34

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仮素材って何? 企画者が仮素材でパッとゲーム作って 面白くなってから素材を本制作する Copyright ©株式会社イリンクス

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豆腐 やっほー Copyright ©株式会社イリンクス

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究極の仮素材 BOX (豆腐) ・BlenderやMayaなどで一瞬で作れる ・伸ばす、縮めるといった調整も簡単 Copyright ©株式会社イリンクス

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豆腐のゲームって どんなの? Copyright ©株式会社イリンクス

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スプラトゥーンも最初は豆腐 野上 プログラムディレクターの佐藤さんがつくった試作が元になっ ていて、最初は真っ白けの迷路のなかに四角い立方体の・・・。 岩田 豆腐・・・? 野上 任天堂のホームページ はい(笑)。豆腐のような形をした白いのと黒いのがインクを 発射しあって、陣地を取りあう、という遊びでした。 社長が訊く 『Splatoon(スプラトゥーン)』 より引用 岩田 https://www.nintendo.co.jp/wiiu/inte rview/agmj/vol1/index.html 最初はイカではなく白と黒の豆腐がインクを塗りあってたんで すね(笑)。 野上 はい(笑)。 Copyright ©株式会社イリンクス

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けど豆腐と言われても 何から始めれば… Copyright ©株式会社イリンクス

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UE5やUnityだと 最初から仮素材や サンプルゲームが盛り沢山! Copyright ©株式会社イリンクス

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豆腐(仮素材)ゲームがたった1時間で完成! Copyright ©株式会社イリンクス 43

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UE MarketplaceとUnity Asset Store https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/modular-sci-fi-heroes-pbr 重要な「仮素材」はお金で買う Copyright ©株式会社イリンクス

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実は企画とプログラムだけである程度ゲームは作れる ・企画書 ・プログラミング ・キャラクターモデル ・背景モデル ・モーション ・エフェクト ・UI ・BGM/SE ▶ 必要 ▶ 必須 or サンプル改良 ▶ 豆腐 or 買う 豆腐なら ▶ 豆腐 or 買う 剣も伸ばし放題 ▶ 要らない ▶ 要らない ▶ 文字と数字と記号(●, ▲, ■)で代用 ▶ 要らない

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まとめ • 仮素材とは「BOX(豆腐)」の事 • ディレクターやプランナーでも簡単に用意できる。 • スプラトゥーンも最初は豆腐で作られていた。 • UE5やUnityならネットで豪華な仮素材を買うことも出来る。 • UE MarketplaceとUnity Asset Storeで豪華な仮素材が買える (そのまま本素材として使っても良い) • UE5やUnityのサンプルを使えば、ある程度プログラムも用意できる • つまり企画さえあれば、ある程度ゲームは作れる • そのため、ゲーム開発初期から沢山の人は要らない Copyright ©株式会社イリンクス

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仮素材でまず何から作る? Copyright ©株式会社イリンクス

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骨子 The gist Copyright ©株式会社イリンクス 48

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よし、仮素材でまず敵から作ろう。 敵は全部で30種類で、 近距離型が15種類に遠距離型が10種類。 ボスは… Copyright ©株式会社イリンクス

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※エターナる = ゲームが全く完成しない様子。ツクール界隈でよく使われる。 Copyright ©株式会社イリンクス

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ゲームは「作っては壊す」が基本。先に敵だけ作っても 自機の性能次第で全て没になる可能性すらある 自機と敵数体を先に作り、面白いと判ってから 量産を進める ゲームの骨子から作る Copyright ©株式会社イリンクス

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例えばこんなゲームを作りたいとします ロボットが主人公のゲーム。 ロボットは上半身、下半身、腕、頭、武器がカスタマイズ出来る。 下半身には2本足だけでなくキャタピラもある。 武器はビーム、サーベル、ホーミングミサイル バズーカ、ファンネルなど。 必殺技は超巨大ビーム。 敵もロボットで、ボスは自分よりも巨大な4本足のロボット。 Copyright ©株式会社イリンクス

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余談 企画書を書く時に気をつけること 企画書には大きな役割が2つ ・自分の考えをまとめ、迷った時に見つめ直す ・他の人に自分の作るものを説明して味方につける 企画書には感情を込める そんな時に便利なのが【ファミ通メソッド】 ・シリーズの主人公が勢ぞろい!? ・大金を稼ぐために情け無用のバトルが勃発! ・ひと筋縄ではいかない重厚なドラマ 面白そうな言葉で修飾する。!や?などを多用する Copyright ©株式会社イリンクス

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企画書は相手の感情を動かすように書く カスタマイズは無限大!世界で一体だけのロボを自分で作って戦う 爽快ロボットアクション! カスタマイズ箇所は武器やバックパックだけでなく、頭、上半身、下半身と足、 更に腕まで入れ替えられ、下半身にはキャタピラといったユニークな部位も 多数用意!格好良くするのも良し、あえてチグハグな見た目にするも自由! 武器には連射力の高いビームや一撃のダメージが大きいバズーカ。 近接に特化したサーベル。バックパックには多数の敵を攻撃できるロックオン ミサイルや、近くの敵を自動で狙うファンネルなど多彩に用意! 必殺技はロマン溢れる超極太ビーム!当たればザコ敵なら一瞬で蒸発! 敵も人型ロボだけでなく、飛行敵や戦車などバラエティ豊かに登場! そしてボスは4足歩行の超巨大空母! Copyright ©株式会社イリンクス

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仕様書は相手に正確に伝える事が目的なので簡潔に書く 4-2.カスタマイズ要素 ・上半身:主に攻撃力、体力、移動速度に影響 ・下半身: ※足を含む。大きく分けて2本足とキャタピラの2種類。 2本足は歩行とホバー移動の2種類で、移動パターンは合計3種類。主に体力、移動速度に影響 ・腕:※右腕と左腕がペア。主に攻撃力、攻撃速度、リロード速度に影響 ・頭:主に体力、照準のブレ、必殺ゲージ上昇値に影響 ・武器:ビームサーベル、ライフル 5種類、(連射速度、飛距離、マガジン、威力が違う) バズーカ3種類(飛距離、マガジンサイズ、爆風サイズ、威力が違う、 ・バックパック:ホーミングミサイル3種類(クールタイム、発射数が違う)。 ファンネル3種類(クールタイム、出現数が違う)。 Copyright ©株式会社イリンクス 55

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話を戻して ロボットゲームの【骨子】の見つけ方 Copyright ©株式会社イリンクス

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骨子=企画的にも技術的にも不確定要素で かつ実現できれば面白いゲームになる パーツ組み換えによって 性能の変化が闘いで体験出来る ・自機がコントローラーで動かせる事 ・敵が最低限AIで動く事 ・幾つかのパーツがあること Copyright ©株式会社イリンクス

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骨子の見つけ方-まずは要素をリストアップ 自機のロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 敵ロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 ロボ パーツ組み換え機能 自機をコントローラーで動かす 攻撃方法 └ ビームサーベル x 5種類 └ ビームライフル x 5種類 ステージの背景 x 5種類 └ ミサイル x 3種類 タイトル画面 └ 必殺極太レーザー エンディング画面 └ ファンネル x 3種類 ロボ パーツ組み換え画面 └ バズーカ x 3種類 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 敵のロボをAIで動かす x 10種類 セーブ、ロード 爆発・死亡 効果音、BGM Copyright ©株式会社イリンクス

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パーツ組み換えによって性能の変化が闘いで体験出来る 自機のロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 敵ロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 ロボ パーツ組み換え機能 自機をコントローラーで動かす 攻撃方法 └ ビームサーベル x 5種類 └ ビームライフル x 5種類 ステージの背景 x 5種類 └ ミサイル x 3種類 タイトル画面 └ 必殺極太レーザー エンディング画面 └ ファンネル x 3種類 ロボ パーツ組み換え画面 └ バズーカ x 3種類 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 敵のロボをAIで動かす x 10種類 セーブ、ロード 爆発・死亡 効果音、BGM Copyright ©株式会社イリンクス

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赤い部分を抜き出して実装方法を検討 自機のロボのモデリング x 10種類 豆腐で3種類 敵ロボのモデリング x 10種類 豆腐で3種類 ステージの背景 x 5種類 豆腐で1種類 ロボ パーツ組み換え画面 文字で実装 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 記号■で実装 ロボ パーツ組み換え機能 頑張る 自機をコントローラーで動かす サンプル使う ビームサーベル x 5種類 豆腐で2種類 ビームライフル x 5種類 豆腐で2種類 必殺極太レーザー 豆腐 敵のロボをAIで動かす x 10種類 簡単なの3つ用意 爆発・死亡 買う Copyright ©株式会社イリンクス

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骨子を細分化 自機のロボのモデリング A 豆腐 ビームサーベル A 豆腐 自機のロボのモデリング B 豆腐 ビームサーベル B Aの改造 自機のロボのモデリング C 豆腐 ビームライフル A 豆腐 敵ロボのモデリング A 豆腐 ビームライフル B Bの改造 敵ロボのモデリング B 豆腐 敵ロボのモデリング C 豆腐 必殺極太レーザー 豆腐 ステージの背景 豆腐 敵ロボをAIで動かす A ジャンプのみ ロボ パーツ組み換え画面 文字で実装 敵ロボをAIで動かす B 横移動のみ HUD(体力、必殺技ゲージ等) 記号■で実装 敵ロボをAIで動かす C 攻撃のみ ロボ パーツ組み換え機能 頑張る 爆発・死亡 買う コントローラーで移動 サンプル使う 武器で攻撃する サンプル使う Copyright ©株式会社イリンクス

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頑張って作る すると、どうなるのか? Copyright ©株式会社イリンクス

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豆腐が豆腐ビームで攻撃して敵を倒し パーツ組み換えで、性能が変わるゲームが遊べる Copyright ©株式会社イリンクス

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おめでとうございます! Copyright ©株式会社イリンクス

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新しいゲームが生まれました! そして新たなゲームクリエイターが誕生しました!! ・キャラは豆腐でも ・敵は1種類でも ・VFXも音も無くても さよなら エターナル… あなたが自分自身の手で作ったゲームが遊べています。

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骨子から作ると 遊べるゲームが出来るので モチベーションが違う Copyright ©株式会社イリンクス

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骨子が出来ると遊べるので… • 友達などに遊んでもらうことが出来る • いろいろな意見やアイデアが貰えると思います • 協力してくれる方が見つかりやすい • 豆腐がどんどん格好良く変わっていきます • コンテストなどに応募出来る • 沢山のクリエイターたちと繋がることが出来ます 骨子から作ると良い事尽くめ! Copyright ©株式会社イリンクス

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まとめ • ゲームは骨子から作る • 敵10体から作ったり、ステージ5個から作ったりすると、後で骨子が 出来た時に沢山修正する可能性がある。 • 骨子を作るときは仮素材(豆腐)を使う • 仮素材なら、素早く用意して素早く破棄できるので、骨子を短期間で 作ることが出来る。 • 仮素材なら、プランナーやプログラマーでも用意出来る。 • 骨子が完成したら、貴方はゲーム開発者の仲間入り • ぜひ友人やSNS等で自慢しよう。 • ぜひコンテストなどに出してみよう。 Copyright ©株式会社イリンクス

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〆切 Deadline Copyright ©株式会社イリンクス 69

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Copyright ©株式会社イリンクス 70

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スケジュールの話をします Copyright ©株式会社イリンクス

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知ってるスケジュールってこういうので作るんでしょ? Copyright ©株式会社イリンクス 72

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ガントチャートはとても見やすいが… ・専用ツールじゃないと管理が大変 ・変更するとき全バーを移動させる必要があるので面倒 今回はExcelで管理しやすいアジャイル開発という手法を紹介 Copyright ©株式会社イリンクス 73

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夏休みの宿題の場合 夏休みは30日。算数ドリルは全部で60ページ。 つまり1日2ページ終わらせれば間に合う。 ゲームの場合 〆切まで60日。ゲームの要素は全部で?? 。 つまり1日??終わらせれば間に合う。 赤字の部分が判らないと計画が立てられない 74 Copyright ©株式会社イリンクス

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〆切まで60日。ゲームの要素は??を洗い出す 自機のロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 敵ロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 ロボ パーツ組み換え機能 自機をコントローラーで動かす 攻撃方法 └ ビームサーベル x 5種類 └ ビームライフル x 5種類 ステージの背景 x 5種類 └ ミサイル x 3種類 タイトル画面 └ 必殺極太レーザー エンディング画面 └ ファンネル x 3種類 ロボ パーツ組み換え画面 └ バズーカ x 3種類 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 敵のロボをAIで動かす x 10種類 セーブ、ロード 爆発・死亡 効果音、BGM Copyright ©株式会社イリンクス

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全部分解して日数をカンで書く。ざっくりでOK 自機のロボの仮モデルA 0.2 タイトル画面 1 自機のロボの仮モデルB 0.2 エンディング画面 1 自機のロボの仮モデルC 0.2 ロボ パーツ組み換え画面 1 HUD(体力、必殺技ゲージ等)実装 1 HUD イラスト 3 セーブ、ロード 5 効果音、BGM 3 1 … 自機のロボの仮モデルJ 自機のロボの正式モデルA 0.2 3 … 自機のロボのモーションA 3 ロボ パーツ組み換え機能 自機のロボのモーションB 3 … 爆発・死亡 … 自機のロボのモーションJ 3 日数オーバーしてても 特に気にしない 合計 3 122 沢山の項目になるが頑張って書く Copyright ©株式会社イリンクス

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重要な要素から順に優先度を数値で入れる 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 1 優 日 タイトル画面 20 1 0.2 エンディング画面 20 1 0.2 ロボ パーツ組み換え画面 1 1 HUD(体力、必殺技ゲージ等)実装 1 1 HUD イラスト 50 3 セーブ、ロード 40 5 効果音、BGM 5 3 … 自機のロボの仮モデルJ 30 0.2 自機のロボの正式モデルA 10 3 要素 … 自機のロボのモーションA 12 3 ロボ パーツ組み換え機能 1 1 自機のロボのモーションB 12 3 … 爆発・死亡 1 3 … 自機のロボのモーションJ 40 3 合計 122 Copyright ©株式会社イリンクス

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Excelで優先度順に並べ替える(骨子から順に並ぶ) 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 1 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 122 Copyright ©株式会社イリンクス

80.

1週間で出来る内容を上からピックアップ 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 1 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 122 Copyright ©株式会社イリンクス

81.

1週間頑張る Copyright ©株式会社イリンクス

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結果 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 0 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 0 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 1 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 間に合わなかった 118 Copyright ©株式会社イリンクス

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なぜ間に合わなかった? • 1週間に5日作業できると思ってたが、学校の課題を終わらせ るのに時間がかかって4日分くらいしか作業できなかった。 • 組み換えプログラムを組むのに色々調べてたら思ってた以上 に時間がかかった。 とても良くある話 Copyright ©株式会社イリンクス

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結果 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 3 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 1日から3日に変更 120 Copyright ©株式会社イリンクス

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結果 要素 優 日 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 武器で攻撃する 4 1 自機のロボの仮モデルB 1 0.2 … 自機のロボの仮モデルC 1 0.2 … 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 … 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 敵のロボをAIで動かすH 56 3 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵のロボをAIで動かすI 57 3 ステージの仮背景 1 0.5 敵のロボをAIで動かすJ 58 3 自機をコントローラーで動かす 2 1 … ロボ パーツ組み換え機能 2 2 … ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 3 間に合いそうに無いので、敵H,I,Jを .. リストの下の方に配置し直す HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 120 Copyright ©株式会社イリンクス

86.

結果 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 3 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 また1週間 頑張る 120 Copyright ©株式会社イリンクス

87.

重要な順に並べたので 上から作っていけば 遊べるゲームが出来る。 〆切日になったら、そこで完成。 Copyright ©株式会社イリンクス

88.

実はゲームに「完成はありません!」 ・いま世界中に出ているゲームは全て「完成してません」 ・何故ならゲームには物理的な制限が無いので いくらでも要素が足せるからです 例)スプラトゥーン ・もっとブキを増やす。ルールを増やす。キャラを増やす。 ストーリーモードを増やす。ミニゲームを増やす。etc… 開発者が「完成」と決めたら、それが「完成」です。 Copyright ©株式会社イリンクス

89.

夏休みドリルは〆切と完了の定義が決まっているが 1ページ掛かる時間も分かり易い 8/31 までに 60 ページ 1日 2ページ 1日 2ページ 1日 2ページ 1日 2ページ 1日 2ページ ゲーム制作は〆切は決まってるが、各要素の完成期間が不定。 ただし、ゲームの完成の定義は自由に決められる 8/31 までに 要素 8~15個 くらい 1要素 6~8日? ✕ 1要素 2~3日? ボツ 1要素 5~7日? 1要素 1~3日?

90.

いつ〆切が来ても良いように 骨子から作る 大切な部分から作る Copyright ©株式会社イリンクス

91.

なぜ1週間毎に進める? 計画して ▶ 作って ▶ 遊んで ▶ 考える PDCA サークル 1週間毎に遊んでみて 面白いか。間に合うか。考え直す Copyright ©株式会社イリンクス

92.

ゴール ゴール 少し作っては、遊んで確かめる事が 一見遠回りに見えて実は最短 Copyright ©株式会社イリンクス 91

93.

そして、プロもこんな作り方をしてます Copyright ©株式会社イリンクス

96.

ゲーム開発ワークフロー 2~3ヶ月 企 画 原 案 プ ロ ト 製 作 本 制 作 1 ~ 5 ア ル フ ァ 版 ベ ー タ 版 マ ス タ ー 細かい締切を沢山設けて、少し作っては色々な人に遊んでもらい 貰った評価を元に改善しながら開発していく 叙 々 苑

97.

ゲーム開発ワークフロー 2~3ヶ月 企 画 原 案 プ ロ ト 製 作 少人数で始める 本 制 作 1 ~ 5 ア ル フ ァ 版 ベ ー タ 版 ゲームで必要な素材が決まったら 人を集めて大量に素材を作る マ ス タ ー 叙 々 苑

99.

まとめ • 〆切がある場合は、まず各要素を分解して日数を入れる • 日数の予測が無いと間に合うかが全然分からないので ざっくりで良いので各要素を分解して日数を入れる。 • 優先度を入れる • 重要な部分から順に作っていく為に、各要素に優先度を入れる。 • 上から順に1週間分ゲームを作り、遊んでみて見直す • 1週間毎に完成したゲームを遊んで計画を見直す。 • 計画は毎週見直そう〆切が来たら、それが完成 • ゲームに完成は無い。完成と思ったらそれが完成。 Copyright ©株式会社イリンクス

100.

補足 Addition Copyright ©株式会社イリンクス 99

101.

専門学校でゲームを作ってるので 最初からチームメンバーが居るのですが… Copyright ©株式会社イリンクス

102.

並列で制作する 完成してから本素材を作り始めるのではなく 少人数でゲームを完成まで作る そこから本素材を作り始める 並列して作れば早く完成する 仮素材で 仮素材で 骨子を作る ステージ1 を作る 仮素材で ステージ2 を作る 仮素材で ステージ3 を作る 骨子を ステージ1 ステージ2 ステージ3 を本素材に を本素材に を本素材に 本素材に 差し替える 差し替える 差し替える 差し替える Copyright ©株式会社イリンクス

103.

骨子を作っている時 モデラーとかアニメーターは何するの? Copyright ©株式会社イリンクス

104.

全員で作る Copyright ©株式会社イリンクス

105.

職種 作る物 ディレクター 監督 プランナー 企画書、仕様書、パラメータ プログラマー ゲームのプログラム、ツール キャラアーティスト キャラクターモデル 背景アーティスト 背景モデル アニメーター キャラクターモーション VFXアーティスト VFX 2Dアーティスト イラスト、コンセプトアート、UI サウンドデザイナー 音楽、効果音 職種は「得意」というだけであって 「それ以外しない」という意味では無い Copyright ©株式会社イリンクス

106.

プログラマーでも仮素材なら作れるし アーティストでもアイデアは考えられる Copyright ©株式会社イリンクス

107.

「作って壊す」を減らす。 見たことのない斬新なゲームを目指さず 市販ゲームを参考にしつつも 独自アイデアを少し入れるに留める Copyright ©株式会社イリンクス

108.

最後に Lastly Copyright ©株式会社イリンクス 107

109.

是非、面白いゲームをバンバン開発して下さい Copyright ©株式会社イリンクス