【Unite 2017 Tokyo】NVIDIA Gameworks アップデートおよびAnselとVRWorksの紹介

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June 07, 17

スライド概要

講演者:Paulo Teixeira Da Silva(エヌビディア合同会社)

こんな人におすすめP
・PCゲーム開発、VRゲーム開発

受講者が得られる知見
・Anselの実装に関する知識
・VR Worksの実装に関する知識
・パフォーマンス向上に関する知識

講演動画:https://youtu.be/pY7B8PgPDqg

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
2.

NVIDIA Gameworks AnselとVRWorksの紹介 Paulo Silva・パウロ シルバ Developer Technology Engineer, NVIDIA

3.

Outline • Anselの紹介と使い方 • VRWorksの紹介と使い方 • 新規GameWorksプラグイン

4.

Ansel

5.

ANSELとは Game Photography as a new form of art…

10.

ANSEL Number of games with Ansel support is growing!

11.

ANSEL Functionality フリーカメラ Free Camera フィルター Filters EXR・HDR 超高解像度 Super High Resolution 360度画像 360 Degrees Images

12.

ANSEL Super Resolution Example

13.

ANSEL 360 degrees image examples: http://www.geforce.com/whats-new/articles/ansel-revolutionizing-game-screenshots http://www.geforce.com/hardware/technology/ansel/ansel-image-gallery Ansel Viewer https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nvidia.vrviewer

14.

Ansel Demo

15.

ANSEL Unity Plugin For Testing: Rendering engine DX11 Driver version >= 372 “C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Ansel\Tools\NvCameraEnable.exe” ➢ ➢ ➢ NvCameraEnable.exe on NvCameraEnable.exe whitelisting-everything Press Alt+F2 during gameplay to enter/exit Ansel mode

16.

VRWorks

17.

VR Works • VR Challenges • Single Pass Stereo • Multi-Res Shading • Lens Matched Shading • VR SLI • How To Use

18.

VR Rendering Challenges • Two Eyes - Two Render Passes • Lens Distortion Wastes Pixels Distorted view

19.

VR Rendering Challenges • Two Eyes - Two Render Passes • Lens Distortion Wastes Pixels Wasted Pixels

20.

VR Rendering Challenges • どうすれば一つのレンダリングパスで両目をレンダリングできるか? • どうすればレンズディストーションで発生する無駄なピクセル を減らすことができるか?

21.

従来のステレオレンダリング Traditional Stereo Rendering Left Eye (Pass 1) Right Eye (Pass 2)

22.

VR Works Single Pass Stereo Left Eye Right Eye

23.

Distorted rendering RENDER NORMALLY, THEN RESAMPLE TO MATCH THE LENSES Rendered image

24.

Distorted rendering OVER-RENDERING THE OUTSKIRTS Rendered image

25.

Multi-resolution shading SUBDIVIDE THE IMAGE, AND SHRINK THE OUTSKIRTS Not rendered!

26.

Multi-resolution shading FAST VIEWPORT BROADCAST ON NVIDIA MAXWELL AND BEYOND GPUS Viewport 1 Geometry Pipeline Viewport 2 ... Viewport N

27.

‘Distance’ Multi-Res Shading GeForce Performance 20%-54% performance increase (best when pixel bound) FPS Intel i7-5820K @3.3Ghz, Windows 10 64Bit, Max Settings, 1920x1080

28.

Lens Matched Shading RENDERS TO A LENS CORRECTED SURFACE

29.

Lens Matched Shading RENDERS TO A LENS CORRECTED SURFACE Original Image LMS Image

30.

VR SLI Two eyes... two GPUs!

31.

“Normal” SLI GPUS RENDER ALTERNATE FRAMES CPU GPU 0 N N+1 N GPU 1 N+1 Display N Latency N+1

32.

VR SLI EACH GPU RENDERS ONE EYE - LOWER LATENCY CPU N N+1 GPU 0 NL N+1L GPU 1 NR N+1R Display N Latency N+1

33.

Unity integration MAIN POINTS • Native plugin GfxPluginVRWorks32/64.DLL • VRWorks.cs and VRWorksPresent.cs (C# script) • Unity scripting language is used to access features:

34.

Unity integration IMAGE EFFECTS • UV remapping and clamping might be needed • Due to inconsistent pixel density certain artifacts can appear • SSAO and DOF converted to support MRS/LMS, more to come • Include VRWorks.cginc to access necessary API • We are here to help! :)

35.

Unity integration – SSAO Example Before After

36.

New GameWorks Unity Plugin - FLEX

37.

FLEX https://developer.nvidia.com/flex

38.

FLEX unity plugin FLEX for unity is under development!

39.

Thank you! Questions? psilva@nvidia.com https://developer.nvidia.com/ansel http://developer.nvidia.com/vrworks https://developer.nvidia.com/flex