【Unite Tokyo 2018】SDユニティちゃんを使った人形劇風CGアニメのメイキング

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May 09, 18

スライド概要

講演者:加治佐 興平(Volca株式会社)
   :張 中崢(Volca株式会社)

こんな人におすすめ
・Unityで映像を作ってみたい学生
・Unityで映像を作ってみたいCGプロダクション
・Unityでの映像制作のポイントを知りたい3Dデザイナー

受講者が得られる知見
・映像制作に最低限必要なアセット
・タイムラインの活用方法

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

2018/5/9 SDユニティちゃんを使った 人形劇風CGアニメのメイキング Volca株式会社

2.

本セッションの趣旨 “Unityちゃんxボルカちゃん ~ウルトラアンケートアドベンチャー~” のメイキングを通して “Unityによる映像制作を推進する”セッションです。

3.

1.登壇者紹介 Volca株式会社はゲームエンジンに特化したCGスタジオです。 ゲーム宣伝⽤用映像 ⾃自社IP   ⼦子供向け番組 VR/AR   コンテンツ アートディレクション

4.

Volca(株)とは? ・ゲームエンジンで映像制作をする会社 ・ゲームエンジンで映像をより早く、より安く作る事で たくさんのコンテンツを世の中に生み出したい。 ・漫画の黎明期にあったトキワ壮のような場所にしたい。 才能が集まり、コンテンツをどんどん生み出していく場所。 ・日本生まれのコンテンツが世界で注目を浴びる状況を 維持&発展させる事に貢献したい。 そんなVolcaですので、Unityを使って 自社IPを作ってしまいました!

5.

“ボーカルボルカちゃん” ムービー再生 *Youtubeのボルカちゃんねるで公開予定です。

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ボルカちゃんとは? ・稼ぐより先に作ってしまった自社IP。 子供向け教育歌番組。CG人形劇。 ・made with Unity ・完全リアルタイムコンテンツ。 ・当時の社員2名を中心に冬休みで制作。 ・東京都コンテンツピッチグランプリ優秀作品。 ・フランスMIFAに出展支援が決定。

7.

Unityちゃんとの素敵な出会い ・Unityの方にリアルタイムデモを見せた事をきっかけに 今回のコラボ映像の話が誕生。 ・Volcaは企画、演出、制作を担当。

8.

トレイラー再生 *動画はYoutube“ボルカちゃんねる”で公開予定です。

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“ そんな幸運な出会いで 始まった本プロジェクトですが いくつか課題がありました。 ”

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プロジェクト課題 ・ 制作期間が短い プロジェクトスタートが決定してから 8話納品まで1.5か月。 ・標準機能で制作縛り 作る前にメイキング講演の登録が終わる。 ビギナー向けで登録してしまう。 ・二か国版の同時制作と納品 東京と北京のユナイトで上映する事が決定。 同じスケジュールの中で2か国版を同時に対処する必要。

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課題解決(1) “時間が無い!” 時間短縮のために本作で取り組んだ事。 • 脚本の次に絵コンテを作らず、動画コンテをUnity上で作成。 • 動画コンテが出来ると同時にシーン構築を完了。 • 最終イメージに近いシーンを最初に作成。 • 皆で完成をイメージしながら随時更新。 • (当たり前だけど)3Dソフトでレンダリングはしない。 • コンポジットソフトは使わない。 • 画像加工は全てポストエフェクト処理で完結。 • クレジットは極力、ゲームエンジン中で実装。 • ボイスや効果音もUnity上で実装。

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動画コンテ比較ムービー (ep02) *動画はYoutube“ボルカちゃんねる”で公開予定です。

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動画コンテ比較ムービー (ep07) *動画はYoutube“ボルカちゃんねる”で公開予定です。

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本作(Unity)の映像制作工程図 *Unity上でvideoコンテと同時に ベースのシーン作り、その上で各要素をアップデート。 この構成にする事で、後半工程にはほぼ時間をかけない事に 成功。各要素がギリギリまで更新する事が出来た。 アセット 脚本 アニメ ポスト処理 ライティング エフェクト 仮サウンド Unity Videoコンテ (同時にシーン組み、レイアウト、エディット) DCCソフト Unity その他 非圧縮 キャプチャ 最終出力 サウンド *最終納品に関しては Recoderが非圧縮ムービーに対応 してなかった た め、編集ソフト上で サ ウンドの実装する 作業が発生した 。

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従来(プリレンダー)の映像制作工程図 *工程がバトンリレーのように連なり プリプロ工程、3D工程、2D処理工程がブロックで分かれる。 シーン 構築 脚本 絵コンテ アセット 動画コン テ レイ アウト アニメ ライ ティン グ エフェクト 3Dソフト(DCC) 2Dソフト(DCC) その他 コン ポジット エディット

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一般的な映像制作工程との比較図 ・Unity上で映像を作った方が全工程が短くなる。 ・ほとんどの工程がリアルタイムで、最終イメージを確認できる。

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一般的な映像制作工程との比較図 Unityを使う事で 待ち時間(レンダリング)も極めて短くなった。 加えて必要機材(計算用PC)も極めて少なくなった。 レン ダ リ ン グ レン ダ リ ン グ レン ダ リ ン グ レン ダ リ ン グ レン ダ リ ン グ

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課題解決(2) “標準機能縛り” 本作では誰でも映像制作をUnityで出来るよ とアピールしたかった事もあり、標準的な機能を利用して制作しました。 ・Unity ランチャー : Unity Hub ・Unity本体 : Unity2018 ・カットシーン構築 : Timeline ・エフェクト : shriken ・ポスト処理 : Post Processing Stack ・クレジット作成 : text Mesh Pro ・動画キャプチャ : Recoder ・Dcc連携 : fbx Exporter ・シェーダー : 小林さんshader

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利用した機能(a) ・UnityHub UnityのバージョンはDCCソフトと異なり 頻繁にアップデートされます。 プロジェクトとunityのバージョン管理を 効率するためにも最初にインストールしましょう。 ・Unity2018 本作で活用したUnity2018.01b9はとてもバグが多かったです。 お仕事で使われる方は、2018.1もしくは2017.4をオススメします。

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利用した機能(b) ・Timeline 映像制作では、このエディタが全ての中心になります。 キャラ&背景アニメーション、エフェクト、ライティング、クレジット全て利用しました。 アニメーションの一部の修正をUnity上でオーバーライド修正できるのも重宝しました。

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利用した機能(c) ・Post Processing Stack 絵作りには欠かせないアセットです。ポストエフェクトは非常に高品質です。 問題点は簡単にアニメーションさせる事が出来ない事。 公式のアニメーション機能が待たれます。

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利用した機能(d) ・text Mesh Pro ベベルや厚みづけなど色々処理できます。 本作ではクレジットの制作などで活用させて頂きました。 ・fbx Exporter 本作ではUnity上で叩きのレイアウトを 作った後にDCCにバックする際に活躍しました。 ・Recoder タイムラインと連携する画像キャプチャツールです。 惜しいのは納品に耐えられる動画フォーマットが 未搭載な点です。

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利用した機能(e) ・小林さんシェーダー UnityJapanの小林さんが作成したシェーダーで PBRベースにテッセレーション機能が入ったものを ポリ角を抑えるために利用させて頂きました。 ユニティちゃん公式DLコーナーよりでダウンロードできます。

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課題解決(2) “標準機能縛り” 本作では誰でも映像制作をUnityで出来るよ とアピールしたかった事もあり、標準的な機能を利用して制作しました。 ・Unity ランチャー : Unity Hub ・Unity本体 : Unity2018 ・カットシーン構築 : Timeline ・エフェクト : shriken ・ポスト処理 : Post Processing Stack ・クレジット作成 : text Mesh Pro ・動画キャプチャ : Recoder ・Dcc連携 : fbx Exporter ・シェーダー : 小林さんshader 3年前と比較すると 映像制作の環境は かなり整っています!

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<DLリスト(映像を作るために初めてUnityを触る方用)> ・UnityHub・・・ https:/ / blo gs.uni ty 3d.c o m/ j p/ 2018/ 01/ 24/ str e amli ne-y o ur -wo r kflo w-i ntr o duc i ng-uni ty -hub-be ta/ ・Unity2018本体・・・ UnityHubからインストール *上から 順に インス ト ールすると初め てで も 必要なも の が 揃います。 ・Timeline・・・Unity2018に標準搭載 ・shriken・・・Unity2018に標準搭載 ・Post Processing Stack・・・PackageManagerからインストール ・text Mesh Pro・・・ PackageManagerからインストール ・Recoder・・・ アセットストアからインストール ・fbx Exporter・・・アセットストアからインストール ・小林さんshader・・・unityちゃん公式DLサイト

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課題解決(3) “二か国版の同時制作” 本作では、日本版と同時に中国版を納品する必要があり リップシンクやボイスに加えて、背景の一部やボディアニメーションの一部 を中国用にアレンジする必要がありました。 全ての要素をタイムライン上に実装する事で上記課題を解決する事を試みました。

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タイムラインを活用したローカライズ ムービー再生 *動画はYoutube“ボルカちゃんねる”で公開予定です。

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導入予定技術紹介 ムービー再生

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導入予定の技術 Volcaが今後、映像制作に導入したいと考えている技術。 Motion  capture by  VR  device 2d  graphic   animaiton system Automatic 2ndly  animaton Facial  capture   by  smart  phone

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プロジェクト課題と結果 ・制作期間が短い →演出工程からUnity上に実装する事に より制作期間を短縮し達成 ・標準機能制作縛り →達成。 →標準で映像制作環境が整いつつある。 ・二か国版の同時制作と納品 →タイムライン上で全て実装する事で達成

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“ ゲームエンジンでの映像制作は 早さだけでなく 取れる選択肢が多いのも 大きなメリット! ”

32.

“ ” 従来の制作方式が ボクシングだとしたら総合格闘技。 戦術の立て方で多くの人にチャンスがある。

33.

“ 学生がプロに勝つチャンス! 小さな会社が大きな会社に勝つチャンス! 日本がハリウッドに勝つチャンス! ”

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“ Unityで誰でも映像が作れる環境が 整いつつあります。 皆さん、Unityで映像を作りましょう! ”

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これからUnityで映像制作したい方へ(1) <学生のみなさんへ> ・とにかく映像を作りたい人 迷わずゲームエンジンで映像を作りましょう! 5年前では、想像できなかったような好条件です! 時間も、お金も短縮できます! ・モデラーやアニメーターなどのスペシャリストになりたい人 まずは、リアルタイムで確認できる ビューワーとして使う形でもメリットはあるでしょう! ゲームエンジンを扱える人のニーズは増大しています。 少し触っているだけでも、就職が有利になる可能性はあります。

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これからUnityで映像制作したい方へ(2) <ゲーム会社のみなさんへ> 自社のコンテンツに利用しているエンジンで映像制作をしましょう。 もしくは、制作をお願いしましょう。 そうする事で映像に加えて、ゲーム内資産の再利用、もしくは増加が狙えます。 <CGプロダクションのみなさんへ> 映画などのハイエンド映像受託案件(ゲーム以外)で、いきなり導入すると大変危険です。 プリレンダーと異なり、なんでも表現できるわけではなく、ゲームエンジンの特性を 掴みながら表現を選ぶ必要があります。 また、従来のパイプラインとの相性の問題が起こる可能性もあります。 どこまでの表現が出来るかを検証しながら、導入を進めましょう。 自社IPやショートムービーなどの案件から積極的に導入するのをオススメします。

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オマケ Unityちゃん&ボルカちゃんの全エピソードは ボルカちゃんのYoutubeアカウントで明日から8日連続で 公開される予定です。メイキング映像なども公開予定ですので ぜひご覧ください。感想もお待ちしてます! ツィッターも始めました。 https://www.youtube.com/channel/UCJQyKPyzz-37ztpcu5e6KKQ?view_as=subscriber https://twitter.com/VolcaChan

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オマケ2 また現在、Volcaでは、3つの大募集をしています! Volcaで 一緒に働きたい方 (CG WORLD JOBにて) お気軽にご相談下さい! info@volca.tokyo Unityで映像を 作りたいお客様 ボルカちゃん とタイアップ したい方

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ご静聴ありがとうございました!