コミクエ: 他者が作成したクイズが漫画の既読巻の想起に及ぼす影響

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March 18, 24

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明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史研究室

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各ページのテキスト
1.

コミクエ: 他者が作成したクイズが 漫画の既読巻の想起に及ぼす影響 田中佑芽 関口祐豊 櫻井翼 中村聡史(明治大学)

2.

背景|実体験・問題 コミクエ https://comiqa.com / 暁のヨナ • 42巻発売日:2023/10/20 • 43巻発売日:2024/2/20 4か月かかる ストーリーを忘れてしまう 2

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背景|前巻までの内容を思い出す方法 • 読み直し 楽しいが時間が足りない! • あらすじ 想起には不十分 • Web検索 ネタバレの可能性 3

4.

関連研究|想起支援 漫画の想起支援 • 登場人物の出現頻度を可視化[西原ら, • 要約の自動生成[糸井ら, 2022] 2021] 小説の想起支援 • 登場人物の初登場シーンにジャンプ[謝ら, 2017] • 人物情報を抽出し、自動で関係図を生成[神代ら, 2008][田中ら, 2014] 西原陽子 , 雷凱風 , 山西良 典 . 登場人物の出現頻度情報をマンガ内容検索インタフェース . 日本知能情報ファジィ学会誌 , 2022, vol. 34, no. 3, p. 612-618. 糸井峻 , 三原鉄也 , 永森光晴 . マイクロタスクを用いたコマ画像の再構成によるマンガの要約 . 第 5回コミック工学研究会 , 2021, p. 93-100. 謝函 , 西田健志 . 物語の登場人物を把握しやすくするシステムの提案 . 情報処理学会,情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション , 2017, vol. 174, no. 14, p. 1-5. 神代大輔 , 高村大地 , 奥村学 . 物語テキストにおけるキャラクタ関係図自動構築 . 言語処理学会第 14回年次大会発表論文集 , 2008, vol. 14, p. 380- 383. 田中翔太郎 , 岡部誠 , 尾内理紀夫 . 物語の内容想起インタフェースの開発 . 情報処理学会 , 第 55回プログラミング・シンポジウム予稿集 , 2014, p. 7-15. 4

5.

関連研究|想起支援 漫画の想起支援 • 登場人物の出現頻度を可視化[西原ら, • 要約の自動生成[糸井ら, 2022] 2021] 小説の想起支援 • 登場人物の初登場シーンにジャンプ[謝ら, 2017] • 人物情報を抽出し、自動で関係図を生成[神代ら, 2008][田中ら, 2014] 想起には不十分 ネタバレの可能性がある 5

6.

関連研究|ネタバレが与える影響 • 漫画のネタバレは次巻の興味度合いを削減してしまう [Makiら, 2018] • 映画においてネタバレは消費行動をより消極的にする [Tsangら, 2009] ネタバレはマイナスの影響となる可能性がある Tsang, A, S, L., Yan, D, Reducing the Spoiler Effect in Experiential Consumption. Advances in Consumer Research, 2009, vol. 3 6, p. 708-709. Maki, Y., Sh iratori, Y., Sato, K., Nakamura, S.. A Consideration to Estimate Spoiling Pages in Comics. Internation al Sympos iu m on Affective Science and Engineering 2018 (ISASE- MAICS 2018), 2018. 6

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目的 ネタバレを避けつつ、最新巻を読む際に ストーリー展開についていけなくなることを防ぐ 7

8.

提案手法 読了後にクイズを作成し、共有する手法 野中滉介 関口祐豊, 小松原達哉 桑原樹蘭 中村聡史 コミクエ 新刊読書時に前巻までの流れを想起可能とするクイズ共有手法の提案 第6 回コミック工学研究会 pp. 63-68 (2014) 8

9.

提案手法(コミクエ)の特徴 クイズ作成・確認が想起に与える影響 • クイズ作成のために振り替える行為が記憶に残る • クイズを確認することで想起することができる クイズの問題文の確認によるネタバレ 例:「埼玉替え玉事件とは何か(BE BLUES~青になれ~)」 ➢ネタバレを防げる 9

10.

コミクエ コミクエ クイズを作成し、共有するシステム … 思い出す 新刊発売 クイズを作成・共有 クイズを確認 新刊を読む 10

11.

コミクエ コミクエ ホーム画面 クイズ作成画面 11

12.

コミクエ コミクエ クイズリスト クイズ閲覧画面 12

13.

過去の研究|想起実験 [田中 2023] クイズ作成・確認が想起に与える影響 漫画の 第1巻 を読む 2個 クイズ 作成 想起 発話 クイズと 答えを確認 想起 発話 1週間後 • クイズの作成・確認が想起を促す • エピソードのクイズが想起には有効 田中佑芽, 関口祐豊, 櫻井翼 小松原達哉 中村聡史: コミクエ 漫画の内容のクイズ作成が既読巻の想起に与える影響. 情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), vol.2023-HCI-204, No.1, pp.1-8 (2023). 13

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過去の研究|課題 • 実用性の検証 ➢コミクエでは他者が作成したクイズも閲覧可能 ➢最新巻が発売されるまで数か月かかる • 想起に有効なクイズの詳細な検討 14

15.

本研究の目的 1. 想起に有効なクイズの検討 2. 「他者が作成したクイズがその巻の出来事を 想起させる」という仮説の検証 15

16.

想起に有効なクイズの検討 どこからクイズを作成したのかに着目 クイズ作成位置 (序盤,序盤) (序盤,中盤) (中盤,中盤) (序盤,終盤) (中盤,終盤) (終盤,終盤) 件数 10 13 3 9 3 2 16

17.

想起に有効なクイズの検討 どこからクイズを作成したのかに着目 クイズ作成位置 (序盤,序盤) (序盤,中盤) (中盤,中盤) (序盤,終盤) (中盤,終盤) (終盤,終盤) 件数 10 13 3 9 3 2 序盤群 中盤群 終盤群 17

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想起に有効なクイズの検討 得点率 事前に定めたエピソードのうちいくつ想起することが できたか クイズ確認前得点率 クイズ確認後得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 36.4% 39.2% 39.8% 42.8% 47.2% 49.6% 18

19.

想起に有効なクイズの検討 得点率 事前に定めたエピソードのうちいくつ想起することが できたか クイズ確認前得点率 クイズ確認後得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 36.4% 39.2% 39.8% 42.8% 47.2% 49.6% 19

20.

想起に有効なクイズの検討 得点率 事前に定めたエピソードのうちいくつ想起することが できたか クイズ確認前得点率 クイズ確認後得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 36.4% 39.2% 39.8% 42.8% 47.2% 49.6% 20

21.

想起に有効なクイズの検討 クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 54.9% 51.7% 61.5% 35.0% 36.8% 29.2% 19.2% 28.9% 28.8% 21

22.

想起に有効なクイズの検討 クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 54.9% 51.7% 61.5% 35.0% 36.8% 29.2% 19.2% 28.9% 28.8% 22

23.

想起に有効なクイズの検討 クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 54.9% 51.7% 61.5% 35.0% 36.8% 29.2% 19.2% 28.9% 28.8% 23

24.

想起に有効なクイズの検討 クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 54.9% 51.7% 61.5% 35.0% 36.8% 29.2% 19.2% 28.9% 28.8% 24

25.

想起に有効なクイズの検討 クイズ確認後 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 序盤クイズ提示群 中盤クイズ提示群 終盤クイズ提示群 56.1% 60.6% 61.6% 42.9% 48.0% 51.6% 29.4% 33.0% 35.8% 25

26.

想起に有効なクイズの検討 終盤から作成されたクイズが想起に有効である可能性 26

27.

長期待機実験 漫画を読んだ5か月後に想起実験 仮説 ➢ 「他者が作成したクイズの確認が既読巻の 出来事を想起させる」 想起とは ➢ 「ストーリー展開を大まかに思い出せること」 実験協力者 ➢ 過去の実験に参加した15名 27

28.

長期待機実験|実験デザイン 「どれくらい想起することができたか」の測定 • 想起内容を発話する形式 →些細な情報や自信のない情報なども含む • 想起内容を箇条書きで書き出す形式 →厳密な想起とは言い難い • 得点率 →事前に定めたエピソードのうちいくつ想起することが できたか 28

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長期待機実験|利用コンテンツの選定 漫画の内容の覚えやすさの要因 • ジャンル • ストーリーの複雑さ • 登場人物の人数 複数人で行う スポーツ漫画6作品を選定 30

30.

長期待機実験|実験手順 漫画の 第1巻 を読む 想起 発話 5か月後 2つの クイズ・答 えを確認 想起 発話 31

31.

長期待機実験|実験手順 漫画の 第1巻 を読む 想起 発話 5か月後 2つの クイズ・答 えを確認 想起 発話 得点率が高かった人が 作成したクイズのうち, エピソードのクイズを提示 32

32.

結果|得点率 作品 クイズ確認前 クイズ確認後 神様のバレー 36.7% 48.2% 灼熱カバディ 23.3% 32.4% ハリガネサービス 33.6% 40.0% さよなら私のクラマー 27.4% 35.7% GIANT KILLING 39.1% 51.0% BE BLUES ~青になれ~ 25.5% 32.4% 平均 30.9% 40.0% 33

33.

結果|エピソード数 クイズ確認前 クイズ確認後 クイズ確認 前後の差 1週間後,自身が 作成したクイズを 確認した場合 5.7 7.0 1.3 5か月後,他者が 作成したクイズを 確認した場合 4.3 5.6 1.3 34

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結果|エピソード数 クイズ確認前 クイズ確認後 クイズ確認 前後の差 1週間後,自身が 作成したクイズを 確認した場合 5.7 7.0 1.3 5か月後,他者が 作成したクイズを 確認した場合 4.3 5.6 1.3 35

35.

結果|エピソード数 クイズ確認前 クイズ確認後 クイズ確認 前後の差 1週間後,自身が 作成したクイズを 確認した場合 5.7 7.0 1.3 5か月後,他者が 作成したクイズを 確認した場合 4.3 5.6 1.3 36

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結果|序盤・中盤・終盤ごとの得点率 中盤群:5名,終盤群:25名 クイズ確認前得点率 クイズ確認後得点率 中盤クイズ提示群 28.0% 32.0% 終盤クイズ提示群 28.6% 38.8% 37

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結果|序盤・中盤・終盤ごとの得点率 • クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 54.3% 20.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 50.3% 27.7% 9.2% • クイズ確認後 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 57.1% 40.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 58.2% 43.0% 19.5% 38

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結果|序盤・中盤・終盤ごとの得点率 • クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 54.3% 20.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 50.3% 27.7% 9.2% • クイズ確認後 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 57.1% 40.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 58.2% 43.0% 19.5% 39

39.

結果|序盤・中盤・終盤ごとの得点率 • クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 54.3% 20.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 50.3% 27.7% 9.2% • クイズ確認後 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 57.1% 40.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 58.2% 43.0% 19.5% 40

40.

結果|序盤・中盤・終盤ごとの得点率 • クイズ確認前 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 54.3% 20.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 50.3% 27.7% 9.2% • クイズ確認後 序盤得点率 中盤得点率 終盤得点率 中盤クイズ提示群 57.1% 40.0% 0.0% 終盤クイズ提示群 58.2% 43.0% 19.5% 41

41.

考察 他者が作成したクイズの想起への影響 • 得点率が30.9%から40.0%まで上昇 • 漫画を読んだ1週間後と同じくらいのエピソード数を 想起することができた 他者が作成したクイズも想起に有効 42

42.

考察 クイズが作成された位置と想起の関係 • 中盤群:序盤,中盤のみ得点率が上昇 →中盤までのエピソードしか思い出すことができなかった • 終盤群:序盤,中盤,終盤の得点率が上昇 →クイズとして出題されたエピソードに付随する 序盤,中盤のエピソードも思い出すことができた 43

43.

考察 終盤から作成されたクイズが想起に有効である可能性がある 44

44.

今後の展望 • どのようなクイズが想起に有効か再検討 • クイズ問題文を確認することによるネタバレ 45

45.

まとめ • 背景:漫画の新刊が発売されるまで数ヵ月~数年かかかる • 問題:ストーリー展開を忘れてしまう • 提案:クイズを共有する手法 • 実験:漫画読書5か月後に想起実験 • 結果:他者が作成されたクイズも想起を促す • 今後:想起に適切なクイズの検討,ネタバレについての検討 46