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June 23, 25
スライド概要
胡蝶の夢発表。
ゲームエンジニア。
直近の ディレクション知見の共有 胡蝶の夢 AndanteTribe代表兼ディレクター兼エンジニアリーダー
直近のディレクション知見の共有 1.突然ですが...エンタメ業界用語クイズ 2.仕事ではない開発のディレクションの難しさ 3.ガントチャート(スプシ)の導入 4.まとめ
直近のディレクション知見の共有 突然ですが... エンタメ業界用語クイズ
直近のディレクション知見の共有 突然ですが...エンタメ業界用語クイズ ディレクター プロデューサー
直近のディレクション知見の共有 突然ですが...エンタメ業界用語クイズ ディレクター 本来の意味を考えると...ディレクションをする人 つまりプロジェクトの進行管理をする人 プロデューサー 文字通りプロデュースする人。企画屋のトップ。
直近のディレクション知見の共有 突然ですが...エンタメ業界用語クイズ ディレクター 本来の意味を考えると...ディレクションをする人 つまりプロジェクトの進行管理をする人 桜井政博 プロデューサー 文字通りプロデュースする人。企画屋のトップ。
直近のディレクション知見の共有 突然ですが...エンタメ業界用語クイズ ディレクター 本来の意味を考えると...ディレクションをする人 つまりプロジェクトの進行管理をする人 桜井政博 プロデューサー 文字通りプロデュースする人。企画屋のトップ。 『星のカービィシリーズ』および『大乱闘ス マッシュブラザーズシリーズ』 (スマブラ) の ディレクター を務めており、俗にそれら の「生みの親」とも称されている。
直近のディレクション知見の共有 突然ですが...エンタメ業界用語クイズ ディレクター 本来の意味を考えると...ディレクションをする人 つまりプロジェクトの進行管理をする人 ほんまに....? 桜井政博 プロデューサー 文字通りプロデュースする人。企画屋のトップ。 『星のカービィシリーズ』および『大乱闘ス マッシュブラザーズシリーズ』 (スマブラ) の ディレクター を務めており、俗にそれら の「生みの親」とも称されている。
直近のディレクション知見の共有 突然ですが...エンタメ業界用語クイズ 『星のカービィ』は主役のキャラクターデザインから、 吸い込み・吐き出し・ホバリングといったゲームシステムの大 部分を桜井が企画し、グラフィックを描き起こした プロデューサー 人に任せていた『カービィのエアライド』の開発が中々進まな かったため桜井氏が本ディレクターに戻り、そこからはなんと 3ヶ月半でゲームを完成させた<中略> ゲームの素材はある程度出来上がっていたことや、スタッフの 尽力により驚異の短期間でゲームが完成したとのことですが、 それでも短期間で作品を仕上げたということは、桜井氏のディ レクション能力の高さが現れている ディレクター 桜井政博 要約:両方兼務かつ両方優秀
直近のディレクション知見の共有 仕事ではない開発の ディレクションの難しさ
直近のディレクション知見の共有 仕事ではない開発のディレクションの難しさ 仕事開発 1日8時間フルタイム:作業時間の安定化 基本的に工数予測しやすい 恒常 or 急な予定で消費される時間 < 作業時間 仕事ではない開発 作業時間の確保が不安定 恒常 or 急な予定で消費される時間 > 作業時間 急な予定がクリティカル → 工数予測が難しい +うち事情 メンバーの開発経験値水準が低い -> 作業時間確保や工数予測に影響
直近のディレクション知見の共有 仕事ではない開発のディレクションの難しさ これまでのスタイル 何日かかる? いつ終わる?
直近のディレクション知見の共有 仕事ではない開発のディレクションの難しさ これまでのスタイル 単位は「日」。 何日かかる? 自然と「一日○時間」みたいな謎基準値 →毎日開発できることを前提にした計算開始 いつ終わる? 工数想定と日程調整の同時強要。 →慣れないことをさせられるので正確性が低下
直近のディレクション知見の共有 仕事ではない開発のディレクションの難しさ ディレクター(胡蝶)との信頼値の問題 予定ずれて提出遅れそうだけど報告するの嫌だな... 作業者 進捗把握したいけど、聞いたらしつこく感じないかな... ディレクター →良い報告ならともかく、悪い報告含め報連相に躊躇い
直近のディレクション知見の共有 仕事ではない開発のディレクションの難しさ ディレクター(胡蝶)との信頼値の問題 予定ずれて提出遅れそうだけど報告するの嫌だな... 「報連相」は必要 作業者 進捗把握したいけど、聞いたらしつこく感じないかな... とはいえ個人の報連相に頼らない進捗把握システム、 ディレクター および作業者の進捗自覚を促すしくみを模索すべき →良い報告ならともかく、悪い報告含め報連相に躊躇い
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ) の導入
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ)の導入 手作りガントチャート(愛をこめて)
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ)の導入 ガントチャート記入項目 ①プロジェクト名 ②FB担当者 基本的にプランナーの Coreくんかディレクター およびエンジニアリーダーの胡蝶 ③作業者(複数可) 下の「担当者」プルダウンに自動反映。 「AA,␣BB」みたいなフォーマットで書く こと
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ)の導入 ④着手順位 例だと綺麗に並んでいるが、バラバラ可 タスクを列挙した後に入力してほしい ⑤タスクのタイトル ⑦想定工数 (h) 日単位ではなく 「時間」単位で入力 ⑥担当者
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ)の導入 ⑨予定完了日 ガントチャート入力後に入力 また、最終提出日以外に報告日の段階を 踏む場合は、ガントチャートにそれとなく入力 ⑧ガントチャート いつどれだけ時間確保できるか想定 「実工数 (h)」に自動反映 工数の実態把握や今後の対策方法が検討しやすくなった
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ)の導入 実際の作業段階における入力依頼事項 ②ガントチャート もしリアルの予定で工数ずれることになったら編集 最終予定日を超える場合は、ディレクターに連絡 ①タスク完了率 一日のタスク進行が 終わったら0 - 100%で入力
直近のディレクション知見の共有 ガントチャート(スプシ)の導入 ガントチャート導入のメリット 入力フローで工数想定と予定調整の作業を分離させることを実現 よりわかりやすい形で、ディレクターにも作業者にも作業進捗を可視化 作業者 ディレクター 報連相するタイミングがわかる 進捗報告のためにこまめに聞かなくてよい ただし...スプシの自動化が全く進んでいないため、スプシ入力は萎え作業不可避
直近のディレクション知見の共有 まとめ
直近のディレクション知見の共有 まとめ 報連相はお願いします 学生が多いチーム。 「できて当たり前」とは思っていない 今後「当たり前」にしていきたい。 作業の効率化 ディレクションだけではないが、効率化アイデア大々々募集中!!!
ご清聴ありがとうございました