~アセットは見せ方が命~ はじめてのゲームカットシーン演出

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October 14, 25

スライド概要

本スライドは2025年8月30日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2025』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
~アセットは見せ方が命~ はじめてのゲームカットシーン演出

内容:
必殺技演出、勝利シーンなどカメラワークを用いた短い3D演出について解説します。シネマティックシーンとの違い、ゲーム内での効果的な使い方、演出手法などを、実例を交えながら初心者にもわかりやすくお話します。解説にはMayaを使用しますがツールに関わらず活用できる汎用的な内容になります。

登壇者:
3DCGクリエイター
Lee 氏

講演動画も公開中!
https://youtu.be/Nl-coroBZ_s?si=4I3ldP8LP5scc09A

【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2025_10_14_119835/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2025/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2025_09_24_116494/

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関連スライド

各ページのテキスト
2.

3D Artist / Animator • コンシューマーゲーム開発十数年 • モーション、リグ、演出 • 命削って自主制作 • インディーゲーム開発色々 @leedoppo

4.

記事連載中

5.

本講演で得られる内容 • アセットや作品の印象を良くする考え方 • ゲームカットシーンの基礎知識 • カメラワークのTIPS • 「自分にもできそう!」という自信 EASY

6.

1.見せ方が命 2.カットシーン AGENDA 3.演出の基本 4.演出の実例 5.まとめ 6.質疑応答

7.

見せ方が命

9.

引用:Pixabay

10.

見え方の意識

11.

ところで 「クオリティが高い」 って、どういうこと?

12.

ほとんどのプレイヤーにとっては… アセットの品質 < 画面の印象

13.

印象 は 見せ方 次第

14.

見せ方が残念だと… 頑張って作ったアセットも台無しに。 ポートフォリオ/デモリールにも同じことが言える。 • バインドポーズのまま • 解像度が粗い • 発色が悪い • 掲載順が悪い • 小さすぎる • 長すぎる 全部、見せ方の問題

15.

見せ方の工夫で… シンプルなアセットでも盛れちゃう!! 奇跡の一枚を作る!

16.

カットシーン

17.

カットシーンとは ゲーム内のカメラワークを伴う演出シーン。 類語:ムービー、デモシーン 引用:Pixabay

18.

そもそも カットシーンって必要?

19.

無くてもいい (無くてもゲームが成立するなら)

20.

カットシーンが見たいからゲームを買う人は少ない。 本当に必要か? カットシーン以外で表現できないか? それでも作るなら 役割 を決める。

21.

カットシーンの役割 ナビゲーション モチベーション • 仕様や遊び方の説明 • 目的、ヒントの提示 • 盛り上げ • ご褒美 世界観の補強 広告 • シナリオ、キャラの説明 • PV、WEB宣材 リアクション • プレイ結果の提示

22.

演出分類 シネマティック系 • セリフや演技メインのシナリオ寄り。 • 比較的長尺のデモ。 カットイン系 • 必殺技、登場/退場、勝利/敗北、クリア演出など。 今回はこちらのお話

23.

カットイン キャラクターの魅力や状況を短時間で伝える為のデモ。 インゲームに切り込む演出。

24.

カットインの事例 見せ方の工夫の歴史。 帯 引用:CapcomChannel / ©2024 MARVEL ©CAPCOM

25.

カットインの事例 見せ方の工夫の歴史。 シームレス 引用:スクウェア・エニックスチャンネル / ©1997,1998,2015 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA.

26.

演出の基本

27.

短いは正義 SNS動画は6秒 がベスト 説。 カットシーンも同じ。 同じ内容なら短い方がいい。

28.

画作り

29.

情報量のコントロール a.k.a. 画作り

30.

適切な情報量がある画面は 印象が良い =クオリティが高く見える

31.

画作りの構成要素 ライティング 色彩 コントラスト 質感 モーション レイアウト

32.

レイアウト 画づくりの基礎となる上流工程。 演出意図を元に、シーンに必要な要素を画面に配置する。 レイアウトがダメだと総崩れ。

33.

レイアウト:三分割法 とりあえずこれだけでも十分戦える。

34.

コントラスト 色、明暗、質感、サイズ、動き…などのメリハリ。 コントラストの境界は注目される。

35.

カメラ

36.

状況説明 そのカメラで何を見せたいのか? • パワーが溜まっている様子 • キャラの表情 • 威力の規模感 …

37.

主役は被写体 カメラが出しゃばると被写体のアクションが死ぬ。 慎ましく堅実に。 引用:Pixabay

38.

カメラの説得力 現実に不可能なカメラワークは控える。 • トラック、パン、ズームの同時併用 • 被写体の動きを先行する • 慣性の全く無い動き

39.

あえて飛び越える 誇張するなら現実の延長線で。 • ドローン撮影? • めちゃくちゃ足の速いカメラマン?

40.

ショー 舞台からの学び

41.

身体を開く • 演者の顔、姿を見せる。 • 演技をわかりやすく伝える。 引用:(C)いらすとや

42.

身体を開く:ポーズとシルエットで伝える モデル:アプリボットリグ モーション:One Handed Sword Animset Pro

43.

身体を開く:ポーズとシルエットで伝える 斬りました この剣で戦います 斜めに斬り上げます 今から攻撃します モデル:アプリボットリグ モーション:One Handed Sword Animset Pro

44.

やられ力 アクションシーンはやられ役の腕前が重要。 やられ役が上手ければ、ヒーローは素人でも成立する。 引用:Pixabay

45.

やられ力:威力はリアクションで決まる モデル:アプリボットリグ モーション:One Handed Sword Animset Pro

46.

やられ力:同じ攻撃でも印象変化 モデル:アプリボットリグ モーション:One Handed Sword Animset Pro

47.

やられ力:バランスに注意 モデル:アプリボットリグ モーション:One Handed Sword Animset Pro

48.

引用:刃牙シリーズ公式YouTubeチャンネル / ©板垣恵介(秋田書店) 1992

49.

引用:刃牙シリーズ公式YouTubeチャンネル / ©板垣恵介(秋田書店) 1992

50.

演出の実例

51.

ショット

52.

ショットサイズ カメラと被写体との距離、レンズの画角で決まる。 特性を理解して使い分ける。 ロング アップ

53.

ロングショット 状況説明=マスターショット

54.

アップショット 注目させたい被写体を明確にする。

55.

カメラワーク

56.

フィックス +α 基本のカメラワーク。 被写体のアクションが見やすい。

57.

フォロー 被写体を追いかける。 スピード感強調。

58.

パララックス 視差効果 による情報量アップ。

59.

シェイク

60.

カメラワークの効果 カメラ演出の有無で印象が激変。 カメラワークなし

61.

カメラワークの効果 カメラ演出の有無で印象が激変。 カメラワークあり

62.

カット

63.

カット割りは映像の武器 現実にはできない、映像表現独自の文法。 • 転換:時間、場所、場面を超越する • 圧縮:尺を短くする • 誘導:注目させる

64.

カット間のコントラスト レイアウト、ショットサイズ、リズムにメリハリを。

65.

カメラを止めるな カット終わりまでカメラを動かし続けて ゲームシーンの連続性を担保。

66.

カメラを止めるな カット終わりまでカメラを動かし続けて ゲームシーンの連続性を担保。

67.

まとめ

68.

Asset 1. 資産、[個人・会社の]財産 2. 貴重品、価値のある物 計画的な資産運用を。

69.

本日のまとめ • アセットは見せ方で印象が変わる。 • 画作りでクオリティを上げる。 • カメラが超重要。 • アセットは資産。

70.

アセットは 魅せ方が命