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November 13, 26
スライド概要
本スライドは2026年8月30日(日)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2026』で行われた講演のスライドとなります。
タイトル:
ゲームデザインの基礎教養:ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう
内容:
ゲームを開発していて、「なんかイマイチおもしろくない」「もっとおもしろくしたい」「でもどこを直せばいいのかわからない」と感じたことはありませんか?そこで役に立つのが、「ループ」と「フロー理論」という2つの考え方です。
簡単に言えば、ループとは「プレイヤーがゲームを攻略するときに考えていること」、フロー理論とは「プレイヤーがゲームにハマる条件」のこと。これらは、ゲームデザインの課題を発見し、解決策を見つけるための「点検表」として活用できます。本講演では、海外のゲームデザインシーンでよく登場する概念も交えながら概要を解説し、開発現場で活用する実践ノウハウを紹介します。
登壇者:
株式会社ゲームデザインラボ
ゲームデザイナー
知久 温 氏
【イベントページ】
https://gamemakers.jp/scramble2026/
ゲームづくりに役立つ情報をお届けする「ゲームメーカーズ」の資料公開用アカウント。 WEBメディア「ゲームメーカーズ」では、ゲーム開発TIPSや”作り手目線”のインタビュー、お得なセール情報などを毎日更新! http://gamemakers.jp
ゲームデザインの基礎教養 ループ×フロー理論で おもしろさを点検しよう 株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温
プロフィール • 知久温(ちく・あたたか) • X:@my_syumi_game(テトラポッド葉山) • 株式会社ゲームデザインラボ 所属 ゲームデザイナー (プランナー)/ゲーム開発研究家 • 専門:レベルデザイン、プロトタイピング、新人研修 • ゲームデザイナーとして関わったプロジェクト • モンスターハンターフロンティア(カプコン) • ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて(スクウェア・エニックス/トイロジック) • 魂斗羅ローグコープス(コナミデジタルエンタテインメント/トイロジック) • FOAMSTARS(スクウェア・エニックス/トイロジック) • GANG OF DRAGON(名越スタジオ) ループ×フローで おもしろさを点検しよう 2 /57
その他の活動 CEDEC運営委員 ゲームデザイン部門 主担当 ループ×フローで おもしろさを点検しよう ゲームデザイナー向け 『レベルデザインの教科書』 新人研修 講演・授業 翻訳協力 3 /57
はじめに ループ×フローで おもしろさを点検しよう 4 /57
ゲームデザインの基礎教養 ループ×フロー理論で おもしろさを点検しよう 株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温
ゲームデザインの基礎教養 正確な表現ではない! ループ×フロー理論で おもしろさを点検しよう 株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温
ゲームデザインの基礎教養 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 株式会社ゲームデザインラボ / 知久 温
おことわり • 「フロー理論」とは • 心理学者ミハイ・チクセントミハイが1990年の書籍*などで提唱 • いわゆる「ゾーン状態」のような「楽しさ」とはどのようなものか • しかし、あくまで人間の一側面を捉えたモデルであり、 あらゆるゲーム開発にそのまま適用できるものではない • 我々はつい「学術研究の理論」というだけで、鵜吞みにしがち… • 参考:「ゲームクリエイターが話す『フロー理論』の神格化とその否定」(だらねこ,2026) *『フロー体験喜びの現象学』 M. チクセントミハイ (著), 世界思想社教学社,1996, https://amzn.to/4d1xN7c • ゲームデザイン分野における「フロー」について • 心理学や物語論など、他分野の知見や理論から インスピレーションを得た「メソッド(手法)」は数多く存在する • 主に欧米のゲームデザイナーたちの経験則と実践知**によって 提唱・更新され、一定の有用性が知られている **『ゲーマーズブレイン -UXと神経科学における ゲームデザインの原則-』 セリア・ホデント (著),ボーンデジタル,2019, https://amzn.to/4zCznGk • 本講演で扱うのは、ゲームデザイン手法としての「フロー」です • なので、本講演の正確なタイトルは「ループ×フローで おもしろさを点検しよう」 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 8 /57
注意点 「万能の必勝法」は存在しない 「当たり前では?」「知ってたが?」 ということもある • もちろんゲームを面白く魅力的にする方法は、 プロジェクトとユーザーの数だけある • プロジェクトの目標、チームの環境、ユーザーの特性 に合わせて、現場でアレンジする必要がある • 我々が無意識にやっていたことが体系化され、 それに名前がつくことに意義がある • 共通言語としてチーム内外に共有したり、 会社やプロジェクトを跨いで応用できたりする できるだけいろいろな場面で参考になるように、整理したつもりです 皆さまのゲーム開発・ゲームデザインのお役に立ててれば幸いです ループ×フローで おもしろさを点検しよう 9 /57
本講演で得られるはずのもの • 「なんかイマイチおもしろくない」 「どこを直せばいいかわからない」 を解決するためのヒント • ゲームのおもしろさ/つまらなさを 構造的に言語化し、発見する道具 • 海外のゲームデザイン文献やGDC講演を 理解しやすくなる ループ×フローで おもしろさを点検しよう 10 /57
目次 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 1. 理論編 • ざっくり概要 • 深堀り 2. 実践編 • あいまいな感覚を言語化してみる • 開発で役立てる方法 3. 質疑応答 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 11 /57
理論編 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 12 /57
ざっくり概要 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 13 /57
「ループ」とは • ゲームプレイ中の思考と行動のサイクル 認知 • コアループ(core loop) • 「プレイヤーが繰り返し行うゲームプレイのメインサイクル」* • *“Video Game Design”(For Dummies,2025),Glossaryより 結果 計画 • 私は「認知→計画→実行→結果」のサイクル として整理しました • 元ネタ: • 安原広和「あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」#3」 • D・ノーマン「誰のためのデザイン?」 行為7段階理論 • Robert Zubek 「Elements of Game Design」 • PDCAサイクル ループ×フローで おもしろさを点検しよう 実行 14 /57
「ループ」とは • プレイヤーとゲームの対話(インタラクション)を分解する 思い通り! うれしい! 気持ちいい! 私って天才? 認知 わかってたのに! 次こそは…! ! 動機づけ FB 結果 成功 期待 計画 失敗 判定 意思決定 実行 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 15 /57
「ループ」の例:ジェンガ 認知 タワー全体のバランスを観察 めっちゃ不安定な感じがする!! (動機づけ)崩したくない、早く自分のターン終わらせたい 計画 安全策を取るか、あえて危険なブロックを 抜いてプレッシャーをかけるか… (意思決定)よし!ここはリスクを取って危険なブロックを抜くぞ! 実行 自分の二本指にかかっているぞ… 指が震える…えいやっ! (判定)物理学! 結果 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 成功:思った通り!ドヤ顔!安堵! 失敗:音を立てて崩れるタワー! 安全策にしておけば… (自己責任!) 16 /57
ループ=ゲームプレイの核 • ゲームプレイの中で何度も繰り返される体験 ゴール • 課題に挑戦し、失敗から学ぶ • 緊張と緩和の波 • 「次こそは!」「してやったり!」の連続 • ループの重要性 • 「プレイヤー体験」と「個別仕様」をつなぐもの • ループとしてプレイすることで、体験価値を得る • 量産コンテンツの土台になる • ステージやクエストは、ループをいかに拡張・展開するか • コアのループがちゃんとできていないと、 いくら配置やバリエーションをがんばっても面白くならない (手戻りの原因) スタート ループ×フローで おもしろさを点検しよう 17 /57
「フロー」とは • ゲームに気持ちよくハマっている状態 • 熱中して何度も繰り返し遊びたくなっている • フロー状態(flow state): • 「挑戦と報酬のバランスが取れ、没頭している感覚」* • *“Video Game Design”(For Dummies,2025),Glossaryより • 私は「ループ」を補強する要素チェック としてアレンジ・整理しました • 元ネタ: • チクセントミハイ「フロー理論」 • P. Sweetser, P. Wyeth 「GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games」 • かえるD「なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」」 ループ×フローで おもしろさを点検しよう https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3 %83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90 %86%E5%AD%A6) 18 /57
フロー状態になるには? 明確な目標 わかりやすい情報 能動的な モチベーション 即時フィードバック 報酬と進捗感 選択肢とジレンマ 予測可能性 ループ全体 要求スキル リトライ性 直感的な手触り ループ×フローで おもしろさを点検しよう 行為主体性 19 /57
深堀り ループ×フローで おもしろさを点検しよう 20 /57
認知 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 21 /57
認知フェーズ ゲームの変化に気づき、 目標が提示され、動機づけられる • ここが弱いと… • いま何が起きているかわからない • 次に何をすればいいかわからない • 〇〇したいという気持ちにならない • フローのポイント • 明確な目標、わかりやすい情報 • 見やすさ(誘目性と視認性) • 認知負荷 • 能動的なモチベーション • 本能的、自発的 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 22 /57
明確な目標、わかりやすい情報 「見やすさ」にも2種類ある • 視認性 • 意識しているときの対象の見つけやすさ • 色調や明度が異なる • 「状態」のUIは、固定位置に • 誘目性 • 意識していないときの目の引きやすさ • 動きがある、音がある • プレイ中に見ているのはプレイヤー付近 • 「通知」のUIは、画面真ん中か全体に演出付きで 『スプラトゥーンレイダース』(任天堂,2026) 動画:登壇者撮影 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 23 /57
明確な目標、わかりやすい情報 情報の認知負荷を抑える • 量と時間 • 短時間で一度に大量の情報を出さない • ノイズ • 余計な別の情報を混ぜない • アナログよりデジタルの方が扱いやすい • 一貫性とモードレス • プレイヤーとのお約束を裏切らない • 「〇〇状態のときは××」という例外挙動をなくす • いまどの状態なのか記憶する負荷 • メンタルモデルと挙動を一致させる ループ×フローで おもしろさを点検しよう 『鬼武者 Way of the Sword 』(カプコン,2026) 敵が一体ずつ攻撃してくるので、認知負荷が低い 動画:登壇者撮影 24 /57
能動的なモチベーション 本能的に「やりたくなる」構造 • レベルデザインの「誘導」 • 視線誘導、パンくず • 地形的な制約 • じらし(行き先が少し見える) 『バイオハザード レクイエム』(カプコン,2026) 登壇者撮影 • ゲシュタルトの法則 • 全体のまとまりとして捉えたくなる性質 • つい「穴」を見つけて、補完したくなる • 近接・類同・連続・閉合・対称性など 『ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム』(任天堂,2023) 画像:『ゼルダの伝説 ティアキン』もう石を運ばなくていい!「コログの石置き」を瞬時にクリアする方法が話題呼ぶ https://www.inside-games.jp/article/2023/05/31/146276.html?from=image-page-title ループ×フローで おもしろさを点検しよう 25 /57
能動的なモチベーション 自発的に「やりたくなる」構造 • ロック&キー • 鍵より先に鍵穴を見せる • 正と負の引力 • 接近目標:行きたくなるスポット(POI) • 回避目標:避けたくなるスポット(バリア) 『Öoo』(生高橋,2025) カエルがロックで、ハエがキー 登壇者撮影 • フィクション • 共感、投影、ごっこあそび(ミミクリ) • 非日常の実現、映画みたいな体験 • ロマン、ミステリー、クリフハンガー • 環境ストーリーテリング(あそこで何が ) ループ×フローで おもしろさを点検しよう [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わった からこそ生まれた https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ 26 /57
計画 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 27 /57
計画フェーズ 選択肢を提示され、 結果を具体的に思考・予想し、 次の行動を判断・意思決定する • ここが弱いと… • なんとなく、やみくもなプレイ • 自分の力と考えで攻略した感じがしない • フローのポイント • 選択肢とジレンマ • 予想可能性 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 28 /57
選択肢とジレンマ • 意味のある選択肢 • Meaningful Choice • どちらをとるか悩ましい選択 • 判断基準の提示 • 選択が結果に影響するか • 倫理的ジレンマ 『DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT』(SIE,2022) • リスクとリターン 画像:DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT: スタートアップガイドhttps://deathstrandingpc.505games.com/ja/deathstranding-directors-cut%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%AC%E3 %82%A4%E3%83%89/ • Risk & Reward が明確 • 緊張が高まる代わりに、報酬が期待できる • ハイリスク&ハイリターンの沼を用意 • 「支配戦略」の回避 『Slay the Spire 2』 (Mega Crit,2026) 画像:Steamストアページ https://store.steampowered.com/app/2868840 /Slay_the_Spire_2/ ループ×フローで おもしろさを点検しよう 29 /57
予測可能性 • 予測可能性 • 慣習や常識(アフォーダンス、物理) • もっともらしさ (ビリーバビリティ、ルドナラティブハーモニー) • 一貫性、法則性(お約束) • 不確定要素 • 乱数、ランダム要素 • 非公開情報 • 複雑なシステム、ブラックボックス、対戦相手… • スキルへの不安、ミスの懸念 • 期待と裏切り • ステージや物語の展開が読めない 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(任天堂,2017) 動画:登壇者撮影 参考: Greg Costikyan 「Uncertainty in Games」(2013)、Robert Zubek 「Elements of Game Design」(2020) ループ×フローで おもしろさを点検しよう 30 /57
実行 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 31 /57
実行フェーズ 計画どおりに操作・遂行する • ここが弱いと… • なんとなく、やみくもなプレイ • 自分の力と考えで攻略した感じがしない • フローのポイント • 直感的な手触り • 3C • ゲームフィール ループ×フローで おもしろさを点検しよう 32 /57
直感的な手触り • プレイヤーの「3C」 • キャラ(Character) • カメラ(Camera) • コントロール(Control) • アクションゲームの基礎 『Ghost of Yōtei』(SIE,2025) 動画:【ゴーストオブヨウテイ】プロローグのストーリー攻略チャート【Ghost of Yotei】より https://gamewith.jp/ghost-of-yotei/521657 参考: Steve Swink 「Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation」(2009) ループ×フローで おもしろさを点検しよう 33 /57
直感的な手触り • ゲームフィールの3大要素 • リアルタイム操作 • スティック角度、レスポンス • キャンセルフレーム、先行入力、コヨーテタイム • 空間シミュレーション • 重力・摩擦・慣性 • 当たり判定 • 強化(Polish) • エフェクト、音 • カメラシェイク、ヒットストップ、コマ落とし • アニメ誇張 『Skate Story』(Devolver Digital,2025) 動画:登壇者撮影 参考: Steve Swink 「Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation」(2009) 『Celeste』(Matt Makes Games,2018) コヨーテタイムの例:作者X投稿より https://x.com/MaddyThorson/status/1238338574220546049?s=20 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 34 /57
結果 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 35 /57
結果フェーズ 計画と一致したか確認 成功or失敗の通知、原因の把握 • ループの目標: • 成功:自分のおかげで思い通りにうまくいった! • 失敗:次こそは!もう一度! • フローのポイント • 即時フィードバック • リアクション • 通知UI • 報酬と進捗感 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 36 /57
即時フィードバック • リアクション • ヒットストップ、カメラシェイク、ブラー • エフェクト、SE • ノックバック、スーパーアーマー • 通知 • 通知に気づかせるには「誘目性」 • 意識してなくても目が引かれる認知 • プレイヤー付近や画面全体に動きのある変化 『Stray』(Annapurna Interactive,2022) 動画:登壇者撮影 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 37 /57
報酬と進捗感 報酬と進捗感(プログレッション) • 小目標、積み重ねの実感 • 達成タスクの個数 • 目標までの距離 • 蓄積 • キャラクターの成長 • コレクションアイテム、永続スキル • プレイヤー(スキル)の上達を評価 • スキルゲートで上達を実感、区切り感 • アンロックで広がる期待 • フラグ • アビリティ(能力) • スキル(テクニック) • ナレッジ(知識) ループ×フローで おもしろさを点検しよう 『Ball x Pit』(Devolver Digital,2025) ゲームブロガー双葉ラー油 さん のX投稿より( https://x.com/daikai6/status/1982021719985721384?s=20) 『スーパーメトロイド』(任天堂,1994) ハイジャンプブーツ取得時のスキルゲート 画像:メトペディア - メトロイド Wikiより https://metroid.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC %E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83 %AD%E3%82%A4%E3%83%89/%E3%82%A2%E3%82%A4%E 3%83%86%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7/%E3%83% 8E%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A2? 目標までの距離→ 38 /57
ループ全体 チェック ループ×フローで おもしろさを点検しよう 39 /57
要求スキル ループのどこに何のスキルを要求 しているかを明確にする • 要求スキル(上達レパートリー) • 認知:反射神経、注意力、観察力、記憶力 • 計画:戦略知識、判断力、計算力、決断力 • 実行:正確な操作、指さばき、勇気や度胸 • 上達がいらないスキル • 労力(レベル上げ、装備など) • 運(クリティカル、相手の出方など) 参考: イェスパー・ユール「しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン」(2015) 『プラグマタ』(カプコン,2026) 画像:https://automaton-media.com/articles/reportjp/pragmata-20250928-359533/ ループ×フローで おもしろさを点検しよう 40 /57
リトライ性 「あのときこうしていれば!」をつくる • 原因が明確→「有意義な反省」 • What? How? Who? • どのスキル?どの情報?何が正解? • 失敗の種類と帰属 • ミステイク:エラーとスリップ • 帰属:ゲームのせい?自分のせい? 味方のせい? • 次のプレイへの期待 • 予測不可能性がある • 臨機応変性 • 運とのバランス • 学習と応用、積み重ね • すぐにやり直せる ループ×フローで おもしろさを点検しよう 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(フロム・ソフトウェア,2019) 動画:登壇者撮影 41 /57
行為主体性 • プレイヤーエージェンシー • Player Agency(行為主体性) • 自分の行動がゲーム世界を制御している感覚 • 可能性空間、アクション(やれる手札) • 自律性、有能感(自己決定理論) • イマーシブシム、創発性 • 予測可能性からおこなえること。 • 組み合わせ。システム思考 • まるで現実世界と同じように試行できる 「没入型シミュレーション」と「創発的ゲームプレイ」のひみつ https://note.com/pasonco/n/n4345ae252e26 『Detroit: Become Human』(SIE,2018) https://blog.ja.playstation.com/2018/03/09/20180309-detroit/ ループ×フローで おもしろさを点検しよう 42 /57
ループ×フロー 10の点検ポイントまとめ 認知 ! 明確な目標、わかりやすい情報 ┗視認性と誘目性、認知負荷 能動的なモチベーション ┗本能的・自発的な「やりたい」 計画 選択肢とジレンマ ┗意味のある選択肢、リスクとリターン 予測可能性 ┗慣習、もっともらしさ、一貫性、不確定要素 実行 結果 直感的な手触り ┗3C(キャラ・カメラ・コントロール) ┗ゲームフィール(操作・空間・強化) 即時フィードバック ┗リアクション、通知 報酬と進捗感 ループ全体チェック 要求スキル ┗ループのどこで何の上達? リトライ性 ┗失敗の原因/種類/帰属、次への期待 行為主体性 ┗可能性空間、創発性 「なんか面白くならない」を 言語化・解析する点検表 ┗小目標、蓄積、上達評価、アンロック ループ×フローで おもしろさを点検しよう 43 /57
実践編 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 44 /57
あいまいな感覚を 言語化してみる ループ×フローで おもしろさを点検しよう 45 /57
えらい人やユーザーの声 納得感がある! やらされてる感… 自由度が高い! いま何が起きた? なんか理不尽… ループ×フローで おもしろさを点検しよう 46 /57
ポジティブな感覚を言語化 • 「納得感がある」 • 適切な情報量のUI通知 • 現実っぽい物理演算で結果が予測可能 • キャラが過剰に滑らず、思った通りに着地 • 自分が敵のパターンを読み違えて 失敗した(自分のせい)なのが明らか • 「自由度が高い」 • 自発的に行きたいと思った場所へ行ける • 一つのパズルに複数の解法があり、どれでも正解 • 「中毒性が高い」 • ダンジョンに入るたびに変化があり、無限に遊べる • ボタンを押したときのリアクションが気持ちいい • 成功時にたまに出る報酬演出が派手で見たくなる ループ×フローで おもしろさを点検しよう 47 /57
ネガティブな感覚を言語化 • 「おつかい感、やらされてる感、作業感」 • 自分にとってやりたいと思えない目標 • 意味のある選択肢がなく、やることが一択 • 小目標がなく、いつまでやるのか途方に暮れる • 完全に予測可能で、何度やっても同じ • 「何が起きたかわからない」 • リアクションや通知が弱く、攻撃が当たったのか不明 • 一度に出るUIが多すぎて、頭に入ってこない • ギミックの反応に一貫性がなく、因果関係が不明 • 「なんか理不尽でストレス」 • 思っていもいないスキルを要求された(バトル中に暗記力) • 運要素が多すぎて、計画通りにならなすぎる • やったことへのレスポンスが遅すぎて、制御できていない感 • やりなおしまでに時間がかかる ループ×フローで おもしろさを点検しよう 48 /57
開発で役立てる方法 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 49 /57
アイディアやコンセプトの手がかり • 本当にゲームになる? • 認知→計画→実行→結果のループが 成立しているか • どの体験を強調したい? • 認知→計画→実行→結果のうち どこがアピールポイントになる? • コンセプトシートやGDDの作成 • ウリとなるコアのゲームプレイは何か • チームが具体的なゲームプレイを想像できるか • それを実現するためにどんな仕様が必要か 「PERACON 歴代ベスト10」より 『THE SHOJING (ショウジング)』(宮本雄平、2022) https://peracon.cesa.or.jp/archive/best10.html ループ×フローで おもしろさを点検しよう 50 /57
仕様書の補助線、抜け漏れチェック • 足りない仕様はないか • 認知→計画→実行→結果のループで 抜けている要素はないか • フローの条件が不足していないか • 手戻りを減らすチェックリスト • 「意味のある選択肢」はある? • 他の仕様の挙動と一貫性はある? • フィードバックの認知負荷は適切? • 要求スキルの上達はある? • …など 『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂,1985) 小さなマリオがレンガブロックを叩いた時の反応を忘れがち 動画:登壇者撮影 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 51 /57
プロトタイピングとプレイテスト分析 • プロトタイピング計画 • 優先して検証すべき部分はどこか • それを検証するのに必要な最低限の機能は何か • 逆に、入れるべきでない機能は何か • プレイテストのアンケート • ユーザーの声は何を意味しているのか • どこを改善するべきなのか • 実際に改善されたか ループ×フローで おもしろさを点検しよう 「計画」のアンケート項目が低い 「計画」の改善施策をおこない、もう一度テストする 52 /57
コンテンツ量産の指標 • 初見プレイヤーでも ステージやクエストを攻略できるか • 能動的なモチベーションがある • 予測可能性がある • すぐにリトライできる • コア体験を拡張する コンテンツになっているか • 要求スキルに一貫性がある 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(任天堂,2017) 動画:登壇者撮影 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 53 /57
まとめ ループ×フローで おもしろさを点検しよう 54 /57
まとめ • ループ×フローで、ゲームプレイ体験を 細かく分解することができる • 面白くならない原因やあいまいな感想を 言語化し、解決するのに役立つ • 企画、制作、テストにおいても役立つ 今回紹介したメソッドは、あくまで「比較的広めの状況で有用」にすぎません。 また、「最低限の面白さ」を作るのには向いていますが、より高い価値を生み出すには足りません。 それぞれのプロジェクトの方向性、チームの状況、ユーザーの特性に合わせて、創意工夫して ご活用いただけますと幸いです。 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 55 /57
ご清聴 ありがとうございました ループ×フローで おもしろさを点検しよう 56 /57
質疑応答 ループ×フローで おもしろさを点検しよう 57 /57