サムザップに聞く、大型IPでのLive2Dを使用したキャラクターアニメーション表現

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November 11, 26

スライド概要

サムザップは、大型IPタイトルの開発を通じて、Live2Dアニメーターとエンジニア、アートディレクターが一体となってクオリティを追求する制作体制を構築してきました。表現の理想像をチームで共有し、検証と改善を高速に回すワークフローにより、原作の魅力を損なわないハイクオリティなキャラクター表現を実現しています。

本セッションでは、Live2D社がモデレーターとなり、開発チームにその制作の裏側を深掘りしていきます。理想のキャラクター表現にたどり着くまでの課題と解決のプロセス、そして大型IPタイトルならではのクオリティ担保の工夫まで、対談形式でじっくり掘り下げます。

登壇者:
株式会社Live2D
Cubism SDK プロダクトマーケティングマネージャー 小関 睦海 氏

株式会社サムザップ
Live2Dアニメーター 安部 裕香 氏
Live2Dリードアニメーター 高橋 修一 氏

【イベントページ】
https://gamemakers.jp/scramble2026/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

サムザップに聞く、 大型IPでのLive2Dを使用した キャラクターアニメーション表現 ゲームメーカーズスクランブル 2026 登壇者: 安部 裕香 氏/高橋 修一 (株式会社サムザップ) モデレーター:小関 睦海(株式会社Live2D)

2.

登壇者紹介 小関 睦海(こせき むつみ) 株式会社Live2D Cubism SDK マーケティングマネージャー 2021年、株式会社Live2Dに入社。 Live2D Cubism SDKのマーケティングやライセンス提案 など、開発以外の業務を幅広く担当している。 本セッションでは聞き手として、サムザップ様の活用事例 を深堀りする。

3.

登壇者紹介 安部 裕香(あべ ゆかり) 株式会社サムザップ Live2Dアニメーター 2011年よりカジュアルゲームのアートディレクターやイラ ストレーターを担当後、2013年に株式会社サムザップへ入 社。 オリジナル作品やIPタイトルのイラスト制作およびアート ディレクション経験を経て、Live2Dアニメーターへ転身。 『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイ ズ』や『呪術廻戦 ファントムパレード』の立ち上げから参 画し、Live2D制作レギュレーションの構築・制作・ディ レクション業務など幅広く従事する。

4.

登壇者紹介 高橋 修一(たかはし しゅういち) 株式会社サムザップ Live2Dリードアニメーター 2004年よりコンシューマゲーム開発会社にて、約10年に わたり3D/2Dアニメーションおよびグラフィック制作に従 事。ITゲーム会社を経て2016年に株式会社サムザップへ合 流。 2018年よりLive2DやSpineを用いたアニメーション制作 を担当し、『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタステ ィックデイズ』や『呪術廻戦 ファントムパレード』をはじ めとするタイトルにおいてもADVやバトルなど様々なアニ メーションの制作およびディレクション業務に携わってい る。

5.

『呪術廻戦 ファントムパレード 』 『呪術廻戦 ファントムパレード』は2018年より「週刊少年ジャンプ」(集英社)にて連載されていた芥見 下々(あくたみげげ)氏による人気漫画を原作としたTVアニメ『呪術廻戦』を元にした、作品初のスマート フォンゲームです。 TVアニメ『呪術廻戦』の物語を追体験できるだけでなく、『ファンパレ』オリジナルのストーリーが楽し めるコマンドバトルRPGとなっています。

6.

CAGC2024セッションの紹介

7.

本日のアジェンダ ● Live2Dモーション制作について ● Live2Dを使用した場合の制作フローについて ● ADVにおける演出表現について ● その他質問

8.

Live2Dとは?

9.

Live2Dとは? 1枚のイラストを、絵柄そのままに動かす2Dアニメーション技術

10.

Live2Dの仕組み 大きく分けると3つの工程があります。 ● イラストの準備 ● モデルを制作する ● アニメーションを制作する

11.

Live2Dの仕組み 大きく分けると3つの工程があります。 ● イラストの準備 ● モデルを制作する ● アニメーションを制作する

12.

Live2Dの仕組み 大きく分けると3つの工程があります。 ● イラストの準備 ● モデルを制作する ● アニメーションを制作する

13.

Live2Dモーション制作について ベース 汎用 固有 上書き 表情 付け足し 必要に応じて カスタムの追加 最終フレームを維持したまま 自動 (まばたき、呼吸) 今作のLive2Dでは用途を分けた 多種多様なモーションを作成し、 様々な感情の表現を可能にしています。 また、一部、パーツの表示の切り替え等 細やかな表現にも対応するため、 付け足し用のカスタムモーションも作成し、 スクリプト側でバリエーション豊かな設定がで きるような仕組にしています。

14.

Live2Dモデル・モーション制作について ベースモーション例 「否定する」「頷く」等を同タイプで流用できるよう汎用として作成しています。 (ポージングや細やかなタイミングは、キャラの性格に合わせて調整しています) 否 定する 頷く

15.

口の開閉について お あ う え 閉じ い (デフォルト) ※開発当時はLive2D Cubismに リップシンク機能がなかったため、 このような設定で 対応しております。

16.

口の開閉について この開閉については、キャラごとに細かく口の形状を調整し、 こだわって作成しています。 【お】 「あ」よりも横に少し窄めた口 【あ】 縦にも横にも一番大きい口 【う】 「お」よりもさらに窄めた口 【え】 「あ」よりも縦に少し閉じた口 【閉じ】 口と歯が閉じている状態 【い】 歯を軽く閉じた口

17.

Live2Dモデル・モーション制作について 固有モーション例 「こぶしを合わせる」「頭をかく」等、印象的なキャラの動きを固有としています。 拳を合わせる 頭をかく

18.

制作フローについて リリース前 リリース後 シナリオ制作 シナリオ制作 発注書作成 発注書作成 リソース制作 リソース制作 スクリプト組み込み スクリプト組み込み 確認会 確認会

19.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:撮影処理 【1番目:プレーン】 Live2D、背景、エフェクトをそれぞ れ配置した状態です。 【2番目:ポストエフェクトON】 コントラストや彩度、リフトガンマゲ インで全体の色味をアニメに近づけて います。(特に呪術は色味が独特なの でかなり効果的)また、下が暗くなる ようなスクリーンを乗せることで顔周 りに視線誘導しています。 【3番目:ライトON】 背景の環境光をLive2Dモデルに反映 するためのライトです。ノーマルマッ プはこのライトで反応しています。

20.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:撮影処理 【1番目:プレーン】 Live2D、背景、エフェクトをそれぞ れ配置した状態です。 【2番目:ポストエフェクトON】 コントラストや彩度、リフトガンマゲ インで全体の色味をアニメに近づけて います。(特に呪術は色味が独特なの でかなり効果的)また、下が暗くなる ようなスクリーンを乗せることで顔周 りに視線誘導しています。 【3番目:ライトON】 背景の環境光をLive2Dモデルに反映 するためのライトです。ノーマルマッ プはこのライトで反応しています。

21.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:カメラの工夫 ダイナミックなカメラの動きと被写界 深度を工夫することでより迫力のある ADVを目指しました。 ここぞというシーンでは、通常時のアップ より更にLive2Dの顔周りにぐっとカメラを 寄せ、被写界深度で背景をぼかすことで没 入感が出るよう工夫しています。

22.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:カメラの工夫 ダイナミックなカメラの動きと被写界 深度を工夫することでより迫力のある ADVを目指しました。

23.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:あえて表情を見せない、感情を読ませない演出 原作の雰囲気を壊さぬよう、ADVで もエモーショナルな余韻を感じる表現 に挑戦しました。 アニメでは八十八橋での特級との戦いで傷つ き血を流し倒れ、ぼーっとしている伏黒が描 写されていました。ADVでは伏黒が倒れる表 現が難しく、そのまま棒立ちでチープな演出 になることを避けるため、あえて口元のみ→空 を表示させ、エモさを出すようにしました。

24.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:あえて表情を見せない、感情を読ませない演出 原作の雰囲気を壊さぬよう、ADVで もエモーショナルな余韻を感じる表現 に挑戦しました。 アニメでは悔しそうな口元を見せた後で座っ た状態で顔をふせる演出がありますが、ADV では暗転させあえてまったく真依の顔を見せ ないことでエモさをだしています。

25.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:あえて表情を見せない、感情を読ませない演出 原作の雰囲気を壊さぬよう、ADVで もエモーショナルな余韻を感じる表現 に挑戦しました。 こちらはアニメに合わせた演出ですが、虎杖 の台詞途中でカメラを吉野順平に写していま す。虎杖よりも、「虎杖の意見を聞いて吉野 の考えが変わる」ことがポイントのシーンな ので、話者ではなくあえて順平の反応を見せ ています。ここに限らず、ADVでは話者より も「その発言で表情を変える人」や「その発 言で言及されている人」にフォーカスを当て て、映像ならではの手法で情報量に厚みが出 るよう意識しています。

26.

ADVでのアニメ再現の工夫と演出効果 具体的な演出例:シネマティックシーンを使う判断について 「ストーリーの山場」、「キャラクタ ーの見せ場」この2つが重なり、かつ 『スチルで表現するだけでは物足りな いシーン』だった時にシネマティック シーンを使用しています。 【例】キャラクターが初登場した時、戦闘中に技 を使用する時、強大なボスが現れた時など 山場が連続するストーリーもありますが、 その際は全体を通して読者が飽きないタ イミングを探り、シネマティックシーン の使用箇所を制限することも多いです。

27.

その他質問 Q.イラスト・3D・Live2D で何が違うか? Q.立ち上げから今で、作り方が変わった部分はありますか? Q.今から新規タイトルを作るなら、何を変えるか? Q.3D主体のゲームが増えていると思うが、その中で2Dアニ メーションの良さはなんだと思っていますか?

28.

Live2D Cubismのご紹介 Live2D制作を行うためのツールおよび組み込みSDKの製品群。 Cubism Editor Cubism SDK フリー版は無料でサイトからダウンロード可能。 プロ版はサブスクリプション販売。 サイトから無料でダウンロード可能。 (個人ユーザーは15,708円/年~、 企業ユーザーは72,600円/年) 検証・開発段階での契約・ライセンス料の発生はなし で、リリース時に契約が必要になります。(売上が 1000万円を越えるまで無料)

29.

もっと知りたい方へ ● Cubism ダウンロード ● Cubism マニュアル ● CAGC2024アーカイブ

30.

呪術廻戦 ファントムパレードの紹介 公式サイト

31.

ご清聴ありがとうございました。