【Unite Tokyo 2018】トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有 システムにおける Photonご利用事例と最新情報ご紹介

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May 25, 18

スライド概要

講演者:村野 俊之(株式会社電通国際情報サービス)
   :高橋 宏明(株式会社クレッセント)
   :栢野 浩一(トヨタ自動車株式会社 )
   :王 必栄(Photon運営事務局)
   :宗形 修司(Photon運営事務局)
   :櫟 香菜(Photon運営事務局)
こんな人におすすめ
・VR空間を複数人で同時接続したい方
・国内外多拠点コラボレーションに興味がある方
・Unityを製造業でも活用したい方

受講者が得られる知見
・簡単なマルチプレイ環境の実装方法
・VR空間における複数人同時接続の実践方法
・製造業でのVR活用の方法

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
2.

トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有 システムにおける Photonご利用事例と最新情報ご紹介

3.

講演者ご紹介

4.

村野 俊之 株式会社電通国際情報サービス

5.

高橋 宏明 株式会社クレッセント

6.

栢野 浩一 トヨタ自動車株式会社

7.

王 必栄 Photon運営事務局

8.

宗形 修司 Photon運営事務局

9.

櫟 香菜 Photon運営事務局

10.

アジェンダ Photon イントロダクション by 櫟 香菜 トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有システム事例のご紹介 by by by 村野 俊之 高橋 宏明 栢野 浩一 Photon 最新情報のご紹介 by by 王 必栄 宗形 修司 * 登壇順掲載、 敬称略

11.

Photon ~イントロダクション Photon運営事務局 櫟 香菜

12.

アジェンダ • Photon概要 • Nintendo Switch 対応について

13.

Photon概要

14.

“Photon”をご存知ですか?

15.

Photonとは Photonは ネットワークエンジン です! ~マルチプレイを簡単に実装できるソリューション

16.

Photonの紹介 • • • • • マルチプレイを実現するために必要 な機能を一通り持っているツール サーバーとクライアントSDKをセッ トで提供 クライアント(=プレイヤー)間の通信 を簡単に実現するためのシステム サーバーは接続性を確保するための もので、基本的に処理を行うのはク ライアント WebHooksやPluginを利用してカス タマイズも可能 Photon SDK SDK SDK Client Client Client

17.

Photonの主な機能 • ロビー – 名前付ロビー – マッチメイキング – プレイヤー検索 • ルーム – 人数制御・表示制御 – カスタムプロパティ • 同期関連 – オブジェクト同期 – イベント通知 – RPC (PUN) • WebHooks /WebRPC • オフラインモード

18.

Photonの特徴 • サーバー経由なので接続性が高い – P2Pにありがちな問題は発生しない • 独自技術による信頼性と低レイテンシーの両方を確保 • クロスプラットフォーム対応で異なるプラットフォー ム間でも利用可能 • UnityからはAsset Storeからダウンロードするだけで SDKの利用が可能 – もちろんVRでのマルチプレイ利用も可能

19.

Photonを利用した世界展開 • 世界12リージョンを利用可能 • 海外リージョン設置も可能なことに より、マルチプレイゲームの 世界展開も容易に! Regions Asia Australia Canada, East Europe India Japan Russia Russia, East South America South Korea USA, East USA, West Hosted in Singapore Melbourne Montreal Amsterdam Chennai Tokyo Moscow Khabarovsk Sao Paulo Seoul Washington San José

20.

Photonのサービス形態 クラウド型サービス ミドルウェア型サービス Photonのサーバーを サービス提供元が運用 Photonのサーバーを ユーザー自身が運用 簡単に実装~サーバー管理はお任せ! カスタマイズ自在!自社運用にも!

21.

Photon Cloudのラインナップ 汎用性に優れたスタンダードサービス Unityで使いやすいUnity Networking API互換 (後ほどご紹介します!!) P2Pをベースに手軽にネットワーク実装 他サービスと併用可能なChat ゲームに音声通話を手軽に追加 Unityとの相性が非常にいい!

22.

Nintendo Switch対応について

23.

Photon × Nintendo Switch • Nintendo Switchでも使えます • 2種類のSDKをご提供しています *Nintendo Switchは任天堂株式会社の商標です。

24.

2種類のNintendo Switch対応SDK • Nintendo Switch SDK Native C++ SDK – Unity以外(UnrealEngineなど)の開発では こちらをご利用ください • Nintendo Switch PUN SDK PUN用のSwitchアドオンパッケージ – Unity for Switch 5.5までの場合に必要 – 5.6以降ではこちらのアドオン不要

25.

Nintendo Switch SDKを利用するには? 1.Photonアカウントを作成 2.Nintendo Developer Portal内のPhotonページへ 3.Photonお問い合わせフォームより Photon運営事務局へ問い合わせ 4.アクセス権限をPhoton運営事務局より付与 5.SDKダウンロード *Nintendo Developer Portal をご利用いただくためには、 Nintendo Switchのためのデベロッパー登録を済ませている必要があります

26.

マルチプレイ (簡単に複数人での同期環境を実現可能) Unityではゲーム分野外でも採用が増えてきました! →ゲーム分野外のマルチプレイにもPhotonは利用できます!

27.

Photon最新情報のご案内 • Photon Quantum 概要 • 新コンテンツのご紹介

28.

We Make Multiplayer Simple

29.

QUANTUM Quantumとは リアルタイム対戦アクションゲーム開発 における新しいアプローチ • 予測性を持つネットワークエンジン • こんなゲームで相性抜群: MOBA、RTS、スポーツゲーム、格闘ゲーム、スクロール ACT • 高いパフォーマンス • Deterministicな構造を持つゆえの低ネットワーク負荷 • Photon Enterprise Cloudのみ対応 • 現時点はUnityのみ対応

30.

QUANTUM デモ動画 動画はこちら→ http://bit.ly/2rARPyb

31.

QUANTUM 先の動画を説明すると リージョン:Europe プレイヤー1は スウェーデン レイテンシー 50ms プレイヤー 2は ブラジル レイテンシー 270ms このような環境でも体感的にズレなく、 スムーズな完全同期を実現しました 3 of 9

32.

QUANTUM 高いパフォーマンス • すべてのEntityは事前割振りにして、 再利用可能 • ランタイムアロケーションなし、 ガベージコレクションなし • パフォーマンス向上のため • C# Pointersの使用 • 軽量化したGame State • カスタム IL エミッターの使用 結果、デスクトップPCならシミュレーションを 秒間2000~10,000回実行できるパフォーマンスを発揮 Important for mobile platforms (saves CPU cycles for other things) Important for server simulations (cuts down on hosting costs)

33.

QUANTUM Deterministicな構造ゆえ の低ネットワーク負荷 • 予測演算とロールバック演算で シミュレーションを実行 • プレイヤー間ではInputのみを送受信 • ロックステップ設計に依存せず、 Deterministicを実現 • ネットワーク補間も不要なので、補間がもたらす 副作用なし 結果、負荷の低いネットワークレイヤーが実現 可能 VIEW 60Hz Models / Particle Effects / Audio / ... 30Hz SIMULATION Independent / Deterministic / INPUT Polling /... NETWORK Send / Receive / Time Sync / ...

34.

QUANTUM 特徴 n ECS(Entity Component System) の採用 n EntityやComponentでゲームステートを定義するカスタムDSLを採用 n サブシステムの実装は互いに干渉せず簡単に実装可能 n “マルチプレイ”を意識せず進められる実装 n ゲームロジックのコードはシングルプレイゲームの感覚で実装可能 マルチプレイレイヤーのことはSDKにおまかせ n 開発のスピードの向上 = コスト低減 n リプレイ機能搭載 n プレイヤーの入力を記録することにより簡単に実現できるリプレイ機能 n 入力をもう一回シミュレーションするので、ズレのない再生が可能 6 of 9

35.

QUANTUM 特徴 n Animator対応 n Unityのmecanim ステートマシーンが使用可能 n Root motion, transitionsやパラメーターなどはSDK側がすべて制御 n Path Finding n A* アルゴリズム と NavMesh に対応 n Unityのnavigation meshをインポートして使用可能 n 専用2D物理エンジン n Deterministicを持つ専用の2D物理エンジンを搭載 n Static/Dynamic Colliders, Triggers, Layers, Raycasts, Overlapsなどを対応済 n Quantumの予測/ロールバック演算に最適化 7 of 9

36.

QUANTUM サーバー側は実績のある Photon Enterprise Cloud で堅牢な対応 EUROPE CANADA USA-EAST Washingto n Montrea l Amsterda m RUSSIA Mosco w SOUTH KOREA Seoul JAPAN Toky o n Game Serverは実績のあるPhoton Enterprise Cloud上で動作 n チート対策ならサーバー側でプラグイ ンにで対応可能 n 一旦退 室し たプレ イヤ ーの再 入室は デフォルト対応で可能 INDIA Chennai USA-WEST ASIA San José SOUTH AMERICA São Paulo Singapor e AUSTRALIA Melbourn e

37.

QUANTUM サービスの提供を準備しております もう少しお待ち下さい

38.

新コンテンツのご紹 介

39.

ANZU RUN(あんずラン)ってなに? 【そもそも】 基礎が理解できるような コンテンツがほしい!の声に応え、 動画をご用意することに! 【というわけで】 順を追ってPhotonの基礎を理解! 【コンセプト】 シンプルなランゲームをベースとして Photonの基礎的な実装方法を解説!

40.

ANZU RUN(あんずラン)について 【マッチメイキング】 ■ルームの作成 ■プレイヤーの入室

41.

ANZU RUN(あんずラン)について 【同期する】 ■スタート判定 ■プレイヤーの同期 ■ゴール判定

42.

ANZU RUN(あんずラン)について 【プレイ終了】 ■勝敗の判定 ■切断時の処理 ■終了後の処理

43.

あんずちゃんについて そもそも、あんずちゃんって…何者…? 美雲あんず (みくもあんず) 2012年9月20日の東京ゲームショウ初日に デビュー。

44.

まとめ • Photonは日々進化しています! • ゲーム分野だけでなく、あらゆるグローバル展開の マルチプレイにご利用いただけます! • 導入編のあんずコンテンツも順次公開予定! お問い合わせはコチラまで WebSite: photonengine.com Mail: info@photonengine.jp

45.

Thank you!