【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~

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May 15, 18

スライド概要

講演者:小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
   :京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
   :暁 ゆ~き
   :あいん つばい

こんな人におすすめ
・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使いこなしたいアーティスト
・リアルタイムトゥーンシェーディングに興味のある映像関係者
・ハイエンドのアニメ系キャラクターコンテンツに挑戦したいゲーム関係者

受講者が得られる知見
・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の基本を理解しているアーティストが、さらに使いこなすためのヒント
・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使ったウルテク
・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0に興味があり、取っかかりを得たい人

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
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2018/05/08 Room 2 10:50~ 11:40 ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0 使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~ モデレーター: 小林信行 Unity Technologies Japan G.K.

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昨年の Unite 2017 Tokyoで発表しました、 ユニティちゃんトゥーンシェーダーv.2 使いこなしのテクニックを デザイナーさんの皆様から 発表していただきます!

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小林 信行 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 コミュニティエバンジェリスト UnityやMayaをはじめとする各種3Dツールの研究、ゲ ーム制作のノウハウの普及、ユニティちゃんトゥーン シェーダー2.0の開発をしています。その前は原作付き キャラクターゲームの企画&監督。 ユニティちゃんプロジェクトの言い出しっぺの一人。 @nyaa_toraneko Nobuyuki-Kobayashi nobuyuki@unity3d.com

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京野 光平 a.k.a. ntny ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 アーティスト (株)FlightUNITで9年間コンシューマーゲームの開発 に携わり、その後UnityTechnologiesJapanに移籍。 主にユニティちゃんコンテンツを担当しつつ、Unity を使いアーティスト視点で作例やTipsを提供中。 自著にローポリスーパーテクニック。 @nD_ntny kohei@unity3d.com

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暁ゆ~き フリーランス 3DCGキャラクターモデラー ソーシャルゲーム開発会社に勤務後、2015年に独立。 その後は主にスマホ・コンシューマ・バーチャルタレ ントの3Dキャラクターモデル制作・監修を請け負う。 最近の代表作は株式会社シテイルの『尾野(狐)』。 趣味でバーチャルタレントのシステムを作って遊んで います。 @AkatsukiWorks yuki.akatsuki@gmail.com

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あいんつばい フリーランス CGキャラクターモデラー 創作系イラストレーター・キャラクターモデラー。 現在は某ゲーム系会社に勤務。 個人で制作したモデルをUnityに出力して眺めるのが最 近の趣味。 @einz_zwei coudeeinz@gmail.com

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ユニティちゃんトゥーンシェーダー v.2.0.4

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「神は細部に宿る」 と言われますが、 それら「細部/ディティール」を 表現するに足るだけの性能 を備えています。

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UTS v2の特長 カラー設定を 直接指定できる アニメーション制作では、 各シーン単位でパーツごとに カラー設計がなされる。 これらのカラー設計をする、 色彩設計の専門スタッフが いるのが普通。 UTS v2では、これらのカラー 指示を、そのままマテリアル 上に配置できる。 ※ゲーム用のトゥーンシェーダーでは、影色を乗算するな ど直接指定できないものが多い。 ユニティちゃん 髪の毛カラー設定 Hiカラー 通常(ノーマル) 1号影(1影) 2号影(2影)

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UTS v2の特長 光源方向を考慮しつつ、強力なカラー塗り分けの制御が可能。 しかも各色との境界ぼかしの強さを、自由に調整できる。 上は全て同じ光源。シェーディングのかけ方の数値のみが異なっている。

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UTS v2の特長 専用マップによる強力な明色/影色の制御機能。 レシーブシャドウに対しても、適用可能。 「ユニティちゃんの顔にかかる落ち影が上に抜けていくと、髪の毛のハイライトが入る」 UTS v2ならではのカット演出。シェーディンググレードマップを使うことで、コンポジット なしで、リアルタイムで実現できる。

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UTS v2.0.3 リムライトに追加された、光源方向マスク 光源方向 別カラーの リムライト が追加 リムライト がカット 通常のリムライト (リムライトは光源とは関係 なく、エッジ部分に出る) 通常のリムライト + 光源方向マスク 通常のリムライト + 光源方向マスク + 光源反対方向リムライト

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UTS v2.0.3 光源方向から のリムライト 光源方向に基づく 2色のリムライト 光源方向とは 反対側のリムライト

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UTS v2.0.3 ハイカラーマスク&リムライトマスクの搭載 マスクなし 肌のハイカラーやリムライトが カメラの角度によっては、ひど くテカってしまうのをマスクで 抑える マスクあり

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UTS v2.0.4 Emissive Color For Post Effects Stack 新しく搭載された Emissive設定は、 Post Effectのブルーム エフェクトと組み合わ せることで、効果的に 発光パーツの表現が できる。 Pfy(ぴーえふわい) @pufeyarouさん の作例

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UTS v2.0.4 Phong Tessellation For DX11

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UTS v2.0.4 Phong Tessellation For DX11 Tessellationをかけると、 リップ専用マテリアルが とても映えます!

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UTS v2.0.4 新開発のソーベルカラー フィルタより、セル画時 代の色トレス風の表現を 実現しました。 UTS Edge Detection ON / Post Effect UTS Edge Detection OFF

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UTS v2.0.4 ソーベルカラーフィルタは イラスト風のセッティング の時に、特に効果を発揮す る。 キャラのみにかける場合を 考慮して、ポストエフェク トマスクツールも付属して いる。 UTS Edge Detection ON / Post Effect UTS Edge Detection OFF

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UTS v2.0.4 その他、コード全般にわたる最適化とバグ修正をしました。 • • • • • Unity 2018.1に対応。 それに合わせてShaderForge由来のレガシーコードをほぼ一掃。 今後のメンテナンスをしやすい形にした。 リフレクション系/鏡系のスクリプトで、リムライトの表示がおかしくなる現象を修正。 メインテクスチャのαチャンネルを、反転アウトライン用メッシュにも適応できるようにした。 一部の環境で、アウトラインカラーのα値が意図せずに反映してしまうのを修正。 VR Chatなど、シーン中にライトがないアプリケーション内で使用される場合でも、基本的なライティ ングがなされるようにした。 これら全ての機能を、トライ&エラーを繰り返しながら、 調整過程をかさねていくことで、 デザイナーの望むルックをリアルタイムで構築できるのが、 ユニティちゃんトゥーンシェーダー v.2の最大の特長です!

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UTS v2.0.4のダウンロードは? http://unity-chan.com/ DATA DOWNLOAD コーナー https://github.com/unity3d-jp /UnityChanToonShaderVer2_Project

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暁ゆ~き @AkatsukiWorks

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本作のポイント 各マテリアルの絵的な材質感にこだわりつつ、 プロジェクトでの実際の利用を想定した 効率的なテクスチャワークフローに注目!

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基本となるカラーテクスチャ Unlit

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Unlit と UTS v.2 との比較 Unlit UTS v.2.0.4 UTS v.2は、テクスチャのクオリティの高さを殺すことなく、 もう一段階、深みのある表現を引き出すのに成功しています。

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Unlit と UTS v.2 との比較 UTS v.2を使うことで、 シーンライティングにも 反応させることができる ようになるだけでなく、 このような表現も 可能になります。

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High Color Mask を利用したスペキュラマップ マスク適用前 マスク適用後 金属部分を除き、不要なスペキュラが抑えられている

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High Color Mask を利用したスペキュラマップ 金属部を中心に、スペキュラ の表示領域を定義する

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Rim Light Mask を活用した材質表現 マスク適用前 マスク適用後 光が入って欲しくないところを間引いた上で、材質によって強度を調整している

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Rim Light Mask を活用した材質表現

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Rim Light Mask を使った、服のしわ表現

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MatCap を疑似環境マップに利用 × =

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Outline Sampler の効率的な活用 Outline Sampler適用前 Outline Sampler適用後 ローポリモデル特有の髪の分かれ目のアウトライン汚いよ問題を Outline Samplerで解決

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Outline Sampler の効率的な活用

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UTS_Edge Detection 適用前 適用後

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あいんつばい @einz_zwei

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本作のポイント Emissiveが大変印象的なモデル。 そこに留まらず、 さらなる見せ場のある工夫に注目。

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Emissiveが印象的。

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ライトが暗くなると? ブレードに ディティールが 浮かび上がる

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マテリアルのEmissive設定と Post Processing StackのBloom設定

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Rimlight Feather Offの効果 共にリム部分のぼかし(Feather)を カットしたリムライトが加算されている。

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Rimlight Feather Offの効果 リムライトなし リムライトあり

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マテリアル構成 RimLight MatCap Color Map Emissive Texture

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Color Map + Emissive Texture 単にブレードを光らせるためだけでなく、ブレードの刃文を 表現するディティールがエミッシブテクスチャに描き込まれ ている。エミッシブテクスチャは、最終的にカラーマップ上 にHDRで加算される。

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発光マテリアルから浮かびあがるディティール

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発光マテリアルから浮かびあがるディティール

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発光マテリアルから浮かびあがるディティール

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ntny流 UTS v.2 使いこなし講座

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これな!! これがやりてえのよ!

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古くはマンガの崩し顔・昇華させたのはフミカネ氏 • 普通に作ろうとするとまぁ無理。 • だってこれ2Dじゃないと成立しないんだもん。 • でも理屈が説明できないわけじゃない。 • 今まではモーフ等で口を無理やり奥に押し込めて作ったりしてた。 • それだとシェーディングが可笑しくなる。 • キェエエエ!! • フミカネさん好き

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描画順トリックは古のテクニック • PS1の頃から存在しているが多くの場合はバグ扱い。 • LightWaveがサーフェスピアッシングとして実装。 • ずるい!Maxにも欲しい! • UTSではステンシル機能として実装。 • 髪の毛の上に眉毛を描けるようになった。 • ん?てことはこれ口でも出来るんじゃないの?

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やってみた。 • 思ったより簡単にできんじゃん。 • でも反対側が見えてしまうのはいかん。

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遮蔽用のシールドを内部に配置

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遮蔽用のシールドを内部に配置

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白目の陰影は三段強調

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法線編集

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瞳も法線で表現

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口パク

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「3DCG屋」ではなく「ポリゴン使い」として • ステンシルを使うとヘンテコ構造表現が出来ちゃうぞ。 • トゥーン表現はトリックとの闘い。 • ポリゴンの特性とシェーダーの機能を発想という鍋で煮込もう。 作りたい画は 絶対作れる!

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最後に皆さんに一言ずつ、 UTS v.2使いこなしのコツ について、お聞きします。

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詳細はtwitter @bitstar_tokyo にて!

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Thank you! ご静聴ありがとうございました