【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー

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September 26, 19

スライド概要

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
続 幸子(ポリゴンマジック株式会社)
大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社)
中山 渉(ポリゴンマジック株式会社)
宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社)


こんな人におすすめ
・Unityでのプリレンダーに強い興味のあるデザイナー
・ワークフローを構築する立場のデザイナー/プログラマー
・リアルタイムエンジンでセルルックを作るのに興味のあるUnity初級者デザイナー

受講者が得られる知見
・MeshSyncの活用事例とワークフロー
・2Dアニメ表現を3Dで再現するためのノウハウ
・デザイナーばかりのチームでプログラマーはどこに注力するか

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

MeshSyncを有効活用した セルルックプリレンダーの ワークフロー ポリゴンマジック株式会社 大内 勝憲 続 幸子 中山 渉 宇田 竜司

2.

会社概要 ポリゴンマジック株式会社 オフィス:六本木 我々の部門では、主に遊技機の演出映像の企画・制作・液晶制御を行い、 VR・コンシューマゲーム等のマルチデバイス向けの映像制作も行っています。

3.

本講演のポイント Unityで映像制作にチャレンジ!

4.

なぜ?

5.

なぜ? 将来を見据えた プリレンダーからリアルタイムへの移行

6.

なぜ? 将来を見据えた プリレンダーからリアルタイムへの移行 プリレンダー中心の競合他社との差別化

7.

アジェンダ 1. MeshSyncを活用したワークフロー パイプラインマネージャー 続 幸子______ 2. エンジニアに求められた役割とワークフロー整備 プログラマー 宇田 竜司______ 3. 2Dアニメ表現を実現する為のモデル制作 モデリングスーパーバイザー 中山 渉______

8.

本講演とのコラボコンテンツのご紹介 ■運営会社:株式会社 ICT ■チャンネル名:ヨメミ V-AR チューバー -萌実■YouTube登録者数:41.2万 ■登場キャラクター:ヨメミ 萌実 エトラなど他 ■概要: YouTubeをメインプラットフォームとして活動。 自社のオリジナルキャラクターを使用し、 総再生数4千7百万、1本あたりの平均再生数25万再生 となるチャンネルを運用しております。 ■キャラクターコンセプト あなた(視聴者)のそばにいる自分だけのカノジョ・嫁を、 キャラクターの性格として取り入れ、将来的には、 あなたの家にいる、カスタマイズを行うことができる、 カノジョ・嫁をゴールとして活動をしております。

9.

2019年 秋 「ヨメミチャンネル」にて ショートアニメ 配信開始 ■アニメーション制作 ■技術提供 ■製作

10.

MeshSyncを活用した ワークフロー ポリゴンマジック株式会社 続 幸子

11.

アジェンダ 1. 経緯 2. MeshSyncとは… 3. ワークフロー紹介 4. 工夫した点とまとめ

12.

経緯

13.

ミッション 経緯  遊技機の映像制作  セルルックである

14.

大きな方針  Unityをレンダラーとする リアルタイムレンダラーでの開発強化のため  デザイナーのUnity習熟度の底上げ  既存のツールをできるだけ活用する 全員Unity初級程度 実践で鍛える エンジニアの参加は1~2名 経緯

15.

技術的な方針     セルシェーダー ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0をカスタム アウトライン 自作 コンポジット AfterEffectsからUnityへ移行 レンダリング Game Viewをフレーム指定通りにキャプチャ 経緯

16.

開発環境  Unity2018.2.9f1(開発開始2018/9)  Timeline使用  svnでデータ管理  Maya2017 Update5 経緯

17.

課題 ModelもAnimationもセルルックを確認 しながら作業できた方が圧倒的に便利 経緯

18.

…MeshSyncどうだろう…

19.

MeshSyncとは…

20.

MeshSync DCC ToolとUnityをリアルタイムに同期させながら モデリングが可能 DCC Toolで作ったアニメーションをUnityに転送して 確認も可能 https://github.com/unity3d-jp/MeshSync サポート : Maya,MayaLT,3dsMax,Blender, メタセコイア,Xismo

21.

MeshSync 20180918/1130版 このツールを使えば容易な確認は解決? 容易な出力もできる?

22.

MeshSync UTJ社と契約してGitHubで公開しながら MeshSyncの拡張開発をしてもらうことに 「20190423リリース版」まで契約

23.

モデリングのSync Mesh UV テクスチャ joint 法線 カメラ ライト ブレンドシェイプ など転送可

24.

アニメーションのSync Animation Clip生成 オブジェクトのRoot階層に Animation Controllerが自動で付く Animation Clipは再出力で.metaのGUID を保持したまま上書き

25.

ワークフロー 紹介

26.

全体図 MAYA モデリング ワークフロー紹介 MS Unity モデリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット Unity レンダリング

27.

MAYA モデリング MS Unity モデリング スキニング リギング MS Unity オブジェクト 制作 MAYA 3Dレイアウト 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット Unity レンダリング

28.

オブジェクト制作 MAYA モデリング ワークフロー紹介 MeshSync Unity モデリング MAYA スキニング リギング アニメーション .fbx MeshSyncはモデリング の確認用のみに活用 Unity ライティング

29.

オブジェクト制作 MAYA モデリング MeshSync ワークフロー紹介 Unity モデリング レンダリング AutoSync persp cam uv mesh Material(仮) 同名 同期 light material turn table outline ※Unityで用意・ 作成するもの

30.

カット制作 MAYA モデリング MS Unity モデリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット Unity レンダリング

31.

カット制作 MAYA ワークフロー紹介 MeshSync 3Dレイアウト Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション アニメーション工程 Unity MeshSyncは Look確認と ライティング エフェクト レンダリング アニメーション出力 コンポジット ツールとして活用

32.

アニメーション制作 MAYA モデリング MS Unity モデリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット Unity レンダリング

33.

アニメーション制作 MAYA 3Dレイアウト MeshSync ワークフロー紹介 Unity Unity 3Dレイアウト レンダリング プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション レンダリング セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング

34.

アニメーション制作 MAYA 3Dレイアウト MeshSync ワークフロー紹介 Unity Unity 3Dレイアウト レンダリング プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション レンダリング セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション レンダリング

35.

アニメーション制作 MAYA 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション MeshSync ワークフロー紹介 Unity 3Dレイアウト Unity レンダリング 幾度の変更にも プライマリ レンダリング 耐えられるフロー アニメーション であることが大事 セカンダリ アニメーション レンダリング

36.

アニメーションのフローのポイント ワークフロー紹介 ◆Animation clipだけを後工程に引き継ぐ Animation clipは一度生成したら削除禁止 以降は更新を繰り返すのみ ◆Unityシーンはアニメーターの自由に 何度作り直しも可 後工程に不必要なデータ含み有

37.

アニメーション制作 MAYA フェイシャル アニメーション MeshSync ワークフロー紹介 フェイシャル アニメーション Unity 基本的なアニメーションのSyncはmayaで作ってUnityに ManualSyncで転送するというやり方になります ですが今回セルルックのフェイシャル表現ではAutoSync機能も 併用しました 全体のアニメーションはManualでSyncして、表情のキメのフレー ムでAutoSyncさせて細かい調整をします

38.

アニメーション制作 MAYA フェイシャル アニメーション MeshSync ワークフロー紹介 フェイシャル アニメーション Unity フェイシャルはブレンドシェイプではなくジョイントを沢山 仕込んで2Dアニメに見えるようアニメーターが作りこむことに しました そのためジョイントを極端に引っ張って ポリゴンがつれて変な アウトラインが見えたり、変な影ができたりしないようにアニメー ターはルックを確認しながら繊細な作業をしなければなりません AutoSyncの機能が大変有効でした

39.

アニメーション制作 MAYA アニメーション MeshSync ワークフロー紹介 Unity Animation clip Look確認 Timelineで 部分再生 コマ確認

40.

ライティング以降 MAYA モデリング MS Unity モデリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット Unity レンダリング

41.

ライティング以降 MAYA MeshSync 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション ワークフロー紹介 Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング プライマリアニメーションが 終わるとライティング作業が 始められる

42.

ライティング以降 MAYA MeshSync 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション ワークフロー紹介 Animation clip .fbx使用 Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング シーン 再構築 アニメーション工程から引き継ぐのは Animation clipのみ Timelineも再構築

43.

ライティング用シーン再構築の理由  不要なデータを除去  データが軽い  間違いや不具合も原因 を見つけやすい ワークフロー紹介

44.

ライティング以降 MAYA MeshSync 3Dレイアウト Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション ワークフロー紹介 Animation clip .fbx使用 Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング エフェクト担当がライティングと コンポジットも担当できたので この工程は分けず

45.

工夫した点

46.

工夫した点  ワークフロー紹介 アニメーション制作時Mayaではオブジェクトの 構造を編集しない(コンストレインで代用) FBX出力したModelと構造が変わってしまうのでライティング シーンでアニメーションとモデルが生き別れてしまう ×

47.

工夫した点  ワークフロー紹介 MeshSyncモデルとFBXモデルのrevisionの 整合性の確認を容易に Mayaモデルのrevision管理番号をFBXに持たせて Unityで確認できるようにした MAYA Unity

48.

まとめ ◆「Mayaから仮ルックで確認する」工程を削除できた 早い段階から絵の完成形が見えた ◆ Unity実装専門部隊を設けずに済んだ これまでのプリレンダー制作の布陣のまま リアルタイムエンジン制作の経験値を上げられた

49.

エンジニアに求められた役割と ワークフロー整備 ポリゴンマジック株式会社 宇田 竜司

50.

エンジニア2名しか… その他デザイナー ⇒ほぼ全員Unity初級者…

51.

エンジニア2名しか… 皆様なら その他デザイナー どうしますか? ⇒ほぼ全員Unity初級者…

52.

アジェンダ 1. 開発したツールの紹介 ◆ ワークフロー全体に関わるツール ◆ エフェクト・コンポジットツール 2. 開発を通して 3. まとめ

53.

ワークフロー全体に関わるツール MAYA モデリング MS Unity モデリング レンダリング レンダリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング

54.

ワークフロー全体に関わるツール MAYA モデリング MS Unity モデリング レンダリング レンダリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング

55.

レンダリング ワークフロー全体に関わるツール デザイナーからの要望 ①MayaとのフレームずれはNG ②出力の設定に自由を効かせたい ③レンダーキューが欲しい etc.

56.

レンダリング TimelineRecorder 解決項目: ①フレームずれはNG ②出力の設定を 自由を効かせたい ワークフロー全体に関わるツール RenderQueue 解決項目: ③レンダーキューが 欲しい

57.

「TimelineRecorder」 ワークフロー全体に関わるツール シーンの情報から 初期設定を自動的に指定 レンダー画像の連番の 開始番号も指定可能 出力したいカメラを指定

58.

「RenderQueue」 レンダーキュー ①レンダリングしたい シーンを登録する ワークフロー全体に関わるツール ②登録した情報から連続的 に再生させるウィンドウ

59.

ワークフロー全体に関わるツール MAYA モデリング MS Unity モデリング レンダリング レンダリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング

60.

ワークフロー全体に関わるツール MAYA モデリング MS Unity モデリング レンダリング レンダリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング

61.

ワンポチ系 ワークフロー全体に関わるツール レンダーキュー シーン作成 Timeline作成 様々なアセットの複製 メリット • 作業の効率化 • 人為的なミスの防止 • 命名規則違反の発見 UI表示 フォルダの作成 etc. 反復作業の自動化

62.

ワンポチ系 レンダーキュー 例 ワークフロー全体に関わるツール

63.

エフェクト・コンポジットツール MAYA モデリング MS Unity モデリング レンダリング レンダリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング

64.

エフェクト・コンポジットツール MAYA モデリング MS Unity モデリング レンダリング レンダリング スキニング リギング MAYA 3Dレイアウト MS Unity 3Dレイアウト プライマリ アニメーション プライマリ アニメーション セカンダリ アニメーション セカンダリ アニメーション Unity ライティング エフェクト コンポジット レンダリング

65.

複数カメラの合成 エフェクト・コンポジットツール カメラを複数用意してそれらを合成して レンダリングする機能 <要望> カメラを分けて要素ごとに 別々に絵作りをしたい!

66.

複数カメラの合成 エフェクト・コンポジットツール カメラ3 カメラ2 カメラ1

67.

複数カメラの合成 エフェクト・コンポジットツール レンダリング結果

68.

マテリアルトラック レンダーキュー エフェクト・コンポジットツール マテリアルを差し替えるためのカスタムトラック 差し替え対象の マテリアルをアサイン

69.

マテリアルトラック レンダーキュー さらに、 同じパラメータのマテリアル であれば ブレンドも可能! ブレンド前 ブレンド中 エフェクト・コンポジットツール UnityChanToonShaderのような パラメータの多いマテリアルでも 差し替えやブレンドも可能に! ブレンド後

70.

グラデーション エフェクト・コンポジットツール PhotoShopなどの画像編集ツールとの 行き来を無くす! Unity Photoshop

71.

グラデーション エフェクト・コンポジットツール Unityでカラーを指定して画面に反映 有 無

72.

調整レイヤー エフェクト・コンポジットツール AfterEffectsの機能であるレイヤー毎に 色味の調整できる機能 追加 AfterEffects Unity

73.

調整レイヤー エフェクト・コンポジットツール 全身 左足のみ(複製) 調整レイヤー専用 マテリアル付き

74.

調整レイヤー 適応前 エフェクト・コンポジットツール 適応後

75.

開発を通して ◆デザイナーツールに近い機能を実装する事で 過去Unityに触れた事のないデザイナーでも ラーニングコストの軽減が見込める ◆レンダリングへの懸念を一括で解決出来る ・エンジニアの拡張機能によって出力後の操作を解決 ・自動化が容易になる

76.

開発を通して ◆アニメーター班からコンポ班へデータを渡すなど、 他チームに渡すデータの正確さが増す ◆データの作成、複製、移動などの動作をツール化する事で バージョン管理も気兼ねなく出来る metaデータへの 意識を外せると 効果絶大!

77.

まとめ Unityとデザインツールの 距離を近づける事 Unityのオペレーションを簡略化する事

78.

2Dアニメ表現を実現する為の モデル制作 ポリゴンマジック株式会社 中山 渉

79.

ミッション 作画に見えるようにする

80.

どうすれば3DCG映像を作画に 見せることが出来るでしょうか?

81.

むずかしい。

82.

考察をしてみました

83.

作画に見えない要因 ◆ モデルの形状、質感、ポーズなどに少しでも 3Dっぽさが残っていると大きな違和感となる ◆ モデルの元の形を大きく逸脱した変形が難しく、 作画特有の誇張表現に限界がある ◆ 1枚1枚が意図して描かれている作画に対し、 3DCGは意図にないものも混在してしまう

85.

アジェンダ 1. 形状3ヶ条 2. 質感2ヶ条 3. 特殊な形状表現 4. まとめ

86.

形状3ヶ条 ① シルエットの追求 ② 作画と3Dの整合性 ③ アニメ的誇張の実現

87.

シルエットの追求 形状3ヶ条 改善 違和感が分かりやすい 人間の脳には物の輪郭が一番印象に残る 特にセルルックキャラはシルエット超大事

88.

シルエットの追求 形状3ヶ条 ゆがみ回避 MAYAの焦点距離35 MAYAの焦点距離160 カメラの画角は望遠に設定をして セルルックの特徴を損ねないルックを実現

89.

作画と3Dの整合性 斜め顔成立がポイント ・斜め顔の頬の幅 ・目の造形の角度 ・口の引っ込み具合 ・頬のシルエット etc. 表示頻度の高い斜め顔の成立が鍵。各部位での要点を 満たす事で、破綻の少ないセルルック仕様モデルとなる 形状3ヶ条

90.

アニメ的誇張の実現 別角度から見ると 形状3ヶ条 別角度から見ると アニメ特有の誇張表現の実現が より作画らしさを出すためのキーポイント

91.

質感2ヶ条 ① 理想のアウトライン ② 影のコントロール

92.

理想のアウトライン 質感2ヶ条 理想的なアウトラインの追求

93.

理想のアウトライン 質感2ヶ条 UnityChanToonShaderのアウトラインを 採用しなかった理由 ◆ セルルックでは主流のPSOFT社Pencil+for3dsMaxと 比べるとシャープで綺麗な線が出なかった ◆ 法線方向への押し出しでの描画なので、線がずれる ◆出て欲しくないところにラインが出たり、出て欲しいところに ラインが出なかったり、ライン描画のコントロールが難しかった為

94.

理想のアウトライン アウトラインをきれいに出す為に ◆ バッファを2倍サイズで処理 ◆ アルファを持たせてブレンド ◆ アンチエイリアス処理 アウトライン描画方法 ◆ 深度差 ◆ 法線 ◆ マテリアル境界 ◆ 描画テクスチャ 自作によって、理想のアウトラインに近づき、 描画のコントロールも容易に 質感2ヶ条

95.

影のコントロール 質感2ヶ条 影表現の二つのアプローチ

96.

影のコントロール 質感2ヶ条 法線の調整 ◆ ライトに依存する落ち影をコントロール 単純な形状の法線を転写する事で セルルック特有のシンプルな落ち影を表現 ShadingGradeMap ◆ 影の形を指定する箇所に使用 マップの濃淡で影の出やすさや 1影2影の表示度合いもコントロール

97.

調整前 調整後 法線改善 ShadingGradeMap追加

98.

特殊な形状表現 ① セルルックでの毛の表現

99.

セルルックでの毛の表現 調整前 これまでに紹介した全ての手法を 総合的に用いる事で毛の表現を実現 特殊な形状表現 調整後

100.

まとめ 「神は細部に宿る」 by ミース・ファンデル・ローエ 作画に見せるには、影やアウトラインの コントロールが最重要 細部のクオリティを積み重ねて、3DCG モデルの違和感を消していく

101.

まとめ セルルックモデルのクオリティを上げる為には 本番のルックで頻繁な確認が必須 MeshSyncを使用したワークフローは超効果的

102.

おまけ 弊社では、モデル単体からでも お仕事の発注が可能ですので、 是非ご依頼お待ちしております!!

103.

ご清聴ありがとうございました。