『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について

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October 26, 22

スライド概要

「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの移行時に行った移行フローの詳細や、URP導入により変化したワークフロー/グラフィックスの紹介、リリースに向けて実施した最適化とURPにおけるSRP Batcherによる最適化効果について、数値を交えて説明します。

こんな人におすすめ:
・レンダリングパイプラインや最適化を担当するグラフィックスエンジニア
・URPの導入や活用事例を求めているかた
・「プリコネ!グランドマスターズ」のグラフィックス表現に興味のあるかた

受講者が得られる知見:
・BRPからURPへ移行するための具体的な事例
・URPの活用により実現できるモバイルでのグラフィックス表現と実装の実例
・URP導入によるメリット・デメリット

出演:
大道 賢人 (株式会社Cygames)

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初出: SYNC 2022 #UnitySYNC
https://events.unity3d.jp/sync/

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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• キャラクター(ユニット/リーダー) • 背景(ボード/ギルドハウス) 14/42

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※QuadにURPUnlitシェーダーをベースに各種 Blend、AlphaClip、Zwrite、Culling等の処理を専用シェーダー実装したもの 20/42

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