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July 20, 17
スライド概要
2017/7/15に開催されたUnity道場スペシャル沖縄のスライドです。
講師:鎌田 泰行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
• 自己紹介 • GDCまとめ • ゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要な3つのこと • Uniteおさらい • ゲームをつくるときにやっておいて欲しい3つのこと
• 鎌田 泰行 • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 • フィールドエンジニア • セミナー/ワークショップ講師とか • Ads/Analyticsなどのユーザーサポート • きらいなもの:広告 • ほかいろいろ • 日本Androidの会Unity部 部長/雑用 • 認定スクラムマスター • ゲームジャムおじさん • Unity Certified Developer
• Game Developers Conference • 毎年アメリカで行われている世界最大の ゲーム開発者向けカンファレンス • 参加者数延べ27000人 • セッション数は500以上 • 今年は2/27-3/3の5日間 (エキスポは3/1-3の3日間) • 世界中からデベロッパーが集まっている
• 日本のゲームアプリ市場の問題 • リテンションが非常に低い • マネタイズを含むゲームデザインが破綻しがち • 収入を追い求めるあまりブーストが横行 • 質の悪い広告の温床に • 海外でゲームアプリを開発している人たちは どうやってマネタイズしているのか?
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising • Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile games • Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential Early • Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes
現代のゲームアプリのマネタイズを 考えるときに重要なこと マネタイズの プロトタイピング Lifetime Valueの 底上げ 継続できる効果的なプ ロモーション
現代のゲームアプリのマネタイズを 考えるときに重要なこと マネタイズの プロトタイピング
STEP 1 「何を売るのか」をはっきりさせる
• プレイヤーは何のために課金をするのか? 時間の流れとゲームの進行 • 農園系ゲーム • 畑の規模拡大
• プレイヤーは何のために課金をするのか? 時間の流れとゲームの進行 • CCG • カードのコレクション • 図鑑コンプリート ©ハラペコーポレーション
• プレイヤーは何のために課金をするのか? 時間の流れとゲームの進行 • パズル • ステージの進行 ©武内直子・PNP・講談社・東映アニメーション ©2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
• プレイヤーは何のために課金をするのか? 時間の流れとゲームの進行 時間短縮 • 農園系ゲーム:畑の規模拡大 • CCG:カードコレクション・図鑑のコンプリート • パズル:ステージの進行 A. これらのスピードアップのために課金する
• ゲームのコアループ 行動 進捗 報酬
• ゲームを進めるのに必要な主な消費ポイント • 時間 - ライフの回復 • ステータス上昇 - レベルアップ・施設の増強 • ゲーム内通貨 - アイテム購入 • 運 - ガチャ このすべてのポイントで課金または広告が有効
• 自分はゲームを通して何を売るのか、をハッキリさせる • 自分のゲームにおける「消費ポイント」はどこか? • 「消費ポイント」をゲームループの中に自然に組み込めるか? • その「消費ポイント」は繰り返し性(再現性)があるか? • それらを本当に購入可能にするべきか?
STEP 2 ゲームに「拡張性」はあるか
• 課金率が数%と言われているF2Pアプリ市場だが、 全体の収益における課金ユーザーのインパクトはとても大きい https://www.slideshare.net/AdamTelfer/gdc-2017-evaluating-monetization-early
• 中には、2〜3年同じゲームを遊び続ける人がいる • トップ課金ユーザーはその間ずっと課金し続ける • 最終的な課金額はすごいことになる(経験談) それだけのコンテンツ量に拡張可能である という拡張性は重要
Q. あなたのゲームは数年にわたって アップデート(運営)できますか?
ゲーム内で拡張可能な4つの要素 • メカニクス • レベルやステータス(RPG・MMORPG) • セッション • クリック数・アクション数 (クリッカー・農園系ゲーム) • コンテンツ • ステージ数・マップ数(パズル・謎解き) • 経済(通貨価値) • ゲーム内通貨・資源 (クリッカー・放置系ゲーム)
STEP 3 「トリガー」をさがせ
• ゲーム内で、プレイヤーがお金を使うトリガーを見つける • なぜプレイヤーがお金をつかうのか? • どんなプレイヤーが購入しているのか? • どのくらいの頻度で購入するのか? • 購買の促進が可能かどうか
• 課金したいタイミングには理由があるはず • 邪魔な要素の排除 • 虚栄心 • 競争心 • 焦燥感 • 投資 • 自己犠牲
STEP 4 プロトタイプを作って実際に試す
• ゲームがサクサク進む • 難易度はカンタン • 不自由ない程度のゲーム内通貨 • →なにが楽しいの?
• F2Pゲームで稼ぐためには ゲーム進行の ペーシング おもしろさ バランスが大事!
現代のゲームアプリのマネタイズを 考えるときに重要なこと Lifetime Valueの 底上げ
Lifetime Valueって?
• 顧客生涯価値(こきゃくしょうがいかち、Lifetime Value、 LTV)とは経営学用語の一つ。企業にとってある一人の 顧客が生涯にわたって企業にもたらした価値の合計を言 う。 引用 - Wikipedia
• 計算式(例) • 平均年間購入額×継続年数 • 平均年間客単価×平均年間購入回数×平均継続年数 • プレイヤー一人がもたらす利益の指標。
LTVの効果的な見方
• 30日までのLTVの 数字は当てにならな い • →LTVの成長は30 日以降に加速する 引用:http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
収益を最大化する ↓ 全体のLTVを底上げする
• コンテンツを継続的にリリースする • 期間限定イベント • いろんなタイプの人向けの課金アイテム • ライトユーザー向け低額商品 - スターターパックなど • ヘビーユーザー向け高額商品 - ブースターパックなど
現代のゲームアプリのマネタイズを 考えるときに重要なこと 継続できる効果的なプ ロモーション
Lifetime Valueと獲得コスト
• Lifetime Value(顧客生涯価値)が プレイヤー一人を獲得するコスト(CPI: Cost per Install)を上回 れば、理論上は収益が発生し続ける
• つまり、CPIが低くなるに越したことはない 獲得コストを低くする
動画広告を使うときのポイント
• 動画の長さは 0:20-0:26 • 2-3週間毎に動画を新しくする • 最初の5秒間でアイキャッチ • A/Bテストを積極的に
現代のゲームアプリのマネタイズを 考えるときに重要なこと マネタイズの プロトタイピング Lifetime Valueの 底上げ 継続できる効果的なプ ロモーション
• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential Early • http://gdcvault.com/play/1023951/Prototyping-Your-MonetizationEvaluating-Monetization • Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile Games • http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail • Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising • http://gdcvault.com/play/1024095/Breaking-Ad-The-Formula-for
• ゲーム設定の値をクラウド上に保存しておくことができ、リアルタイムに値を変更 できるAnalyticsの新機能 • 現在オープンベータ • 自分でサーバーを用意する必要がない • 将来的にセグメントごとに値を変更することもできるようになる
Thank you [email protected] @kamayuki_fs yasuyuki.kamata