Trelloを使ってサクサク開発してみませんか?_yohhatu

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February 18, 14

スライド概要

DevLOVE関西「TrelloやBacklogを活用して仕事に追われないようにする方法」での発表資料

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レッドジャーニー(https://redjourney.jp/) 所属のアジャイルコーチ 元ギルドワークス 所属 様々な規模のSIerでのシステム開発を経て今に至り、約10年で40の組織、80のチームを支援している。 「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を口癖に、社内のみならず社外のチームがより良くなるお手伝いなど日々活動中。 ・アドバンスド認定スクラムマスター(A-CSM) ・認定プロダクトオーナー(CSPO) ブログ:サウスポーなエンジニアの独り言

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各ページのテキスト
1.

アジャイルな開発手法 スクラムのちょっとした お話 チーム経営様 アジャイル入門セミナー 2014/02/19

2.

チェックイン http://www.flickr.com/photos/grinning-orz/275139757/

3.

今の気持ち http://www.flickr.com/photos/katiemcatackneyphotography/7517074824/

4.

Who are you?

5.

◆自己紹介 ・name:中村 洋(よう) ・blog:サウスポーな エンジニアの独り言 ・twitter:@yohhatu

8.

◆自己紹介 ・仕事 アジャイル開発導入 チームビルディング 組織改善 ・コミュニティ DevLOVE関西 ・認定 スクラムマスター

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アジャイル開発導入や ワークショップ、 現場相談など お気軽にご相談ください

11.

DevLOVEとは、開発(Develop)を愛 する人たちの集まりです。 この集まりでは、開発の楽しさを再発 見し、広げるために、2つのコンセプト のもと、明日の開発の現場に役に立 つことを目指した勉強会やイベントを 開催しています。 DevLOVE公式サイトより

12.

1.開発の楽しさを発見 しよう。広げよう。 2.開発の現場を前進さ せよう。 DevLOVE公式サイトより

13.

http://www.slideshare.net/papanda/dev-love2012closing

15.

1.開発の楽しさを発見し よう。広げよう。 2.開発の現場を前進させ よう。 DevLOVE公式サイトより

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1.開発の楽しさを発見し よう。広げよう。 2.開発の現場を前進させ よう。 DevLOVE公式サイトより

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49回 743人 http://www.flickr.com/photos/aigle_dore/5238575636/

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1コインで 10話の現場話 が読めます #genba10things

19.

・教科書的なお話はできま すが、正解ではありません ・一緒に考えていきましょう ・フィードバックください

20.

アジャイルな開発 とは? http://www.flickr.com/photos/practicalparticipation/4055214381/

22.

変化の早い 正解がない 不確実な 環境で 素早く 確認しながら 動いていく http://www.flickr.com/photos/mike_s_etc/295165985/

23.

スクラム(Scrum)とは?

24.

アジャイルな 開発手法の1つ 開発の フレームワーク http://www.flickr.com/photos/guzzisue/8203066011/

25.

複雑で変化の激しい問題に対 応するためのフレームワークで あり、可能な限り価値の高いプ ロダクトを生産的かつ創造的に 届けるためのものである。 ・軽量 ・理解が容易 ・習得は非常に困難 <Scrum Guide より>

26.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

27.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

28.

◆3つの原則 1:透明性 2:検査 3:適応 http://www.flickr.com/photos/silvertrace/1394642335/

33.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

35.

◆4つのミーティング ・スプリント計画会議で「何をするか」「どう 過ごすか」計画する ・デイリースクラムで毎日のリズムを刻み、 異常がないか検査する ・スプリントレビューで作ったものに対する デモをして検査する ・ふりかえりでやりかたを確認し、もっとう まい方法がないか改善する

36.

スプリント計画会議 http://www.flickr.com/photos/fsse-info/3291799261/

37.

◆2つの質問 1:スプリントの成果であるイ ンクリメントで何を届けること ができるか? 2:インクリメントを届けるた めに必要な作業をどのよう に成し遂げるか?

38.

What How

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スプリントのゴール http://www.flickr.com/photos/duncan/121790568/

40.

デイリースクラム http://www.flickr.com/photos/e-sites/6542447581/

41.

1:チーム全体が、必要な情報 を短い時間で共有すること 2:昨日やったことをふりかえ り、今日やることを各自が認 識・コミットすること 3:気持ちよく仕事のスタートを 切ること http://www.flickr.com/photos/tomnatt/3389066169/

42.

再計画 http://www.flickr.com/photos/golaura/7469847672/

43.

スプリントレビュー AttributionNoncommercialNo Derivative Works Some rights reserved by The DEMO Conference

44.

できた か できなかった

45.

実際に動くもので デモをすること http://www.flickr.com/photos/jof/263652571/

46.

ふりかえり (Retrospective)

47.

◆参考:ふりかえりの目的 1:チーム全体が、行動可能な改善策を探 し、試す勇気を得ること 2:チーム全体が、これまでの行動を思い 返し、新たな気づきを得ること 3:チーム全体が、やってみてうまくいった 行動を、チームに定着させること 4:チーム全体が、メンバーの多様性を受 け入れ、信頼関係を築くこと

48.

◆ふりかえりのツール KPT(Keep/Problem/Try)

50.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

52.

◆3つのロール ・プロダクトオーナー(PO)は「何を作る か」に責任を持つ。ビジョンを語る ・開発チームは「どう作るか」「うまく作 るか」に責任を持つ。実現化する ・スクラムマスターは「うまく行く仕組 み」に責任を持つ。サーバントリーダー シップ

53.

プロダクトオーナー http://www.ashinari.com/2010/06/06-337306.php

54.

ビジョンを語る http://www.flickr.com/photos/h-k-d/3629569854/

55.

ビジネスの成功に 責任を持つ http://www.flickr.com/photos/68751915@N05/6355351769/

56.

開発チーム http://www.flickr.com/photos/puuikibeach/9230654731/

57.

うまく作る http://www.flickr.com/photos/desiitaly/2108944012/

58.

自己組織化 機能横断的

59.

スクラムマスター http://www.flickr.com/photos/tfangel/4866534496/

60.

プロダクトオーナーを 支援する http://www.flickr.com/photos/kaptainkobold/180131862/

61.

開発チームを 支援する http://www.flickr.com/photos/joriel/2197724901/

62.

組織を 支援する http://www.flickr.com/photos/johanneslundberg/4749264031/

63.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

65.

◆3つのアーティファクト ・プロダクトバックログは「やりたいこと」が 優先順位順に並べられたリスト。POの持 ち物。 ・スプリントバックログはスプリントで実施 するタスクリスト。開発チームの持ち物。 ・出荷可能な製品の増分(インクリメント)は スプリントで作った内容。これをもってスプ リントの内容を判断する。

66.

プロダクトバックログ http://www.flickr.com/photos/iancowe/1447312526/

67.

◆プロダクトバックログ ・プロダクトオーナーの持ち 物 ・優先順位に並べる ・開発チームは上から着手 する ・スクラムチーム全体でプロ ダクトバックログを作る

68.

Readyであること http://www.flickr.com/photos/katerha/5217903505/

69.

スプリントバックログ http://www.flickr.com/photos/hdbizblog/4296189727/

70.

タスクリスト http://www.flickr.com/photos/smeerch/272845583/

71.

インクリメント http://www.flickr.com/photos/hdbizblog/4296189727/

72.

リリース”可能”で あること http://www.flickr.com/photos/garryknight/4642693210/

73.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト ・Done(完了)の定義

75.

完了の定義 Definition of Done http://www.flickr.com/photos/anselm23/431943046/

76.

◆Done(完了)の定義 ・「何をもって終わったというのか?」を決 めたもの ・これを満たしていると出荷判断ができる ・例 ・テストカバレッジが80%以上であること ・お客様レビューで承認を得ていること ・本番環境にデプロイしても問題ないこと ・これが定まっていないことはけっこう多 い・・・

77.

ディスカッション http://www.flickr.com/photos/aigle_dore/5238575636/