Trelloを使ってサクサク開発してみませんか?_yohhatu

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February 18, 14

スライド概要

DevLOVE関西「TrelloやBacklogを活用して仕事に追われないようにする方法」での発表資料

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レッドジャーニー(https://redjourney.jp/) 所属のアジャイルコーチ 元ギルドワークス 所属 様々な規模のSIerでのシステム開発を経て今に至り、約10年で40の組織、80のチームを支援している。 「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を口癖に、社内のみならず社外のチームがより良くなるお手伝いなど日々活動中。 ・認定プロフェッショナルスクラムマスター(CSP-SM) ・認定プロダクトオーナー(CSPO) ブログ:サウスポーなエンジニアの独り言

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

アジャイルな開発手法 スクラムのちょっとした お話 チーム経営様 アジャイル入門セミナー 2014/02/19

2.

チェックイン http://www.flickr.com/photos/grinning-orz/275139757/

3.

今の気持ち http://www.flickr.com/photos/katiemcatackneyphotography/7517074824/

4.

Who are you?

5.

◆自己紹介 ・name:中村 洋(よう) ・blog:サウスポーな エンジニアの独り言 ・twitter:@yohhatu

8.

◆自己紹介 ・仕事 アジャイル開発導入 チームビルディング 組織改善 ・コミュニティ DevLOVE関西 ・認定 スクラムマスター

9.

アジャイル開発導入や ワークショップ、 現場相談など お気軽にご相談ください

11.

DevLOVEとは、開発(Develop)を愛 する人たちの集まりです。 この集まりでは、開発の楽しさを再発 見し、広げるために、2つのコンセプト のもと、明日の開発の現場に役に立 つことを目指した勉強会やイベントを 開催しています。 DevLOVE公式サイトより

12.

1.開発の楽しさを発見 しよう。広げよう。 2.開発の現場を前進さ せよう。 DevLOVE公式サイトより

13.

http://www.slideshare.net/papanda/dev-love2012closing

15.

1.開発の楽しさを発見し よう。広げよう。 2.開発の現場を前進させ よう。 DevLOVE公式サイトより

16.

1.開発の楽しさを発見し よう。広げよう。 2.開発の現場を前進させ よう。 DevLOVE公式サイトより

17.

49回 743人 http://www.flickr.com/photos/aigle_dore/5238575636/

18.

1コインで 10話の現場話 が読めます #genba10things

19.

・教科書的なお話はできま すが、正解ではありません ・一緒に考えていきましょう ・フィードバックください

20.

アジャイルな開発 とは? http://www.flickr.com/photos/practicalparticipation/4055214381/

22.

変化の早い 正解がない 不確実な 環境で 素早く 確認しながら 動いていく http://www.flickr.com/photos/mike_s_etc/295165985/

23.

スクラム(Scrum)とは?

24.

アジャイルな 開発手法の1つ 開発の フレームワーク http://www.flickr.com/photos/guzzisue/8203066011/

25.

複雑で変化の激しい問題に対 応するためのフレームワークで あり、可能な限り価値の高いプ ロダクトを生産的かつ創造的に 届けるためのものである。 ・軽量 ・理解が容易 ・習得は非常に困難 <Scrum Guide より>

26.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

27.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

28.

◆3つの原則 1:透明性 2:検査 3:適応 http://www.flickr.com/photos/silvertrace/1394642335/

33.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

35.

◆4つのミーティング ・スプリント計画会議で「何をするか」「どう 過ごすか」計画する ・デイリースクラムで毎日のリズムを刻み、 異常がないか検査する ・スプリントレビューで作ったものに対する デモをして検査する ・ふりかえりでやりかたを確認し、もっとう まい方法がないか改善する

36.

スプリント計画会議 http://www.flickr.com/photos/fsse-info/3291799261/

37.

◆2つの質問 1:スプリントの成果であるイ ンクリメントで何を届けること ができるか? 2:インクリメントを届けるた めに必要な作業をどのよう に成し遂げるか?

38.

What How

39.

スプリントのゴール http://www.flickr.com/photos/duncan/121790568/

40.

デイリースクラム http://www.flickr.com/photos/e-sites/6542447581/

41.

1:チーム全体が、必要な情報 を短い時間で共有すること 2:昨日やったことをふりかえ り、今日やることを各自が認 識・コミットすること 3:気持ちよく仕事のスタートを 切ること http://www.flickr.com/photos/tomnatt/3389066169/

42.

再計画 http://www.flickr.com/photos/golaura/7469847672/

43.

スプリントレビュー AttributionNoncommercialNo Derivative Works Some rights reserved by The DEMO Conference

44.

できた か できなかった

45.

実際に動くもので デモをすること http://www.flickr.com/photos/jof/263652571/

46.

ふりかえり (Retrospective)

47.

◆参考:ふりかえりの目的 1:チーム全体が、行動可能な改善策を探 し、試す勇気を得ること 2:チーム全体が、これまでの行動を思い 返し、新たな気づきを得ること 3:チーム全体が、やってみてうまくいった 行動を、チームに定着させること 4:チーム全体が、メンバーの多様性を受 け入れ、信頼関係を築くこと

48.

◆ふりかえりのツール KPT(Keep/Problem/Try)

50.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

52.

◆3つのロール ・プロダクトオーナー(PO)は「何を作る か」に責任を持つ。ビジョンを語る ・開発チームは「どう作るか」「うまく作 るか」に責任を持つ。実現化する ・スクラムマスターは「うまく行く仕組 み」に責任を持つ。サーバントリーダー シップ

53.

プロダクトオーナー http://www.ashinari.com/2010/06/06-337306.php

54.

ビジョンを語る http://www.flickr.com/photos/h-k-d/3629569854/

55.

ビジネスの成功に 責任を持つ http://www.flickr.com/photos/68751915@N05/6355351769/

56.

開発チーム http://www.flickr.com/photos/puuikibeach/9230654731/

57.

うまく作る http://www.flickr.com/photos/desiitaly/2108944012/

58.

自己組織化 機能横断的

59.

スクラムマスター http://www.flickr.com/photos/tfangel/4866534496/

60.

プロダクトオーナーを 支援する http://www.flickr.com/photos/kaptainkobold/180131862/

61.

開発チームを 支援する http://www.flickr.com/photos/joriel/2197724901/

62.

組織を 支援する http://www.flickr.com/photos/johanneslundberg/4749264031/

63.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト

65.

◆3つのアーティファクト ・プロダクトバックログは「やりたいこと」が 優先順位順に並べられたリスト。POの持 ち物。 ・スプリントバックログはスプリントで実施 するタスクリスト。開発チームの持ち物。 ・出荷可能な製品の増分(インクリメント)は スプリントで作った内容。これをもってスプ リントの内容を判断する。

66.

プロダクトバックログ http://www.flickr.com/photos/iancowe/1447312526/

67.

◆プロダクトバックログ ・プロダクトオーナーの持ち 物 ・優先順位に並べる ・開発チームは上から着手 する ・スクラムチーム全体でプロ ダクトバックログを作る

68.

Readyであること http://www.flickr.com/photos/katerha/5217903505/

69.

スプリントバックログ http://www.flickr.com/photos/hdbizblog/4296189727/

70.

タスクリスト http://www.flickr.com/photos/smeerch/272845583/

71.

インクリメント http://www.flickr.com/photos/hdbizblog/4296189727/

72.

リリース”可能”で あること http://www.flickr.com/photos/garryknight/4642693210/

73.

スクラムの概要 ・3つの原則 ・4つのミーティング ・3つのロール ・3つのアーティファクト ・Done(完了)の定義

75.

完了の定義 Definition of Done http://www.flickr.com/photos/anselm23/431943046/

76.

◆Done(完了)の定義 ・「何をもって終わったというのか?」を決 めたもの ・これを満たしていると出荷判断ができる ・例 ・テストカバレッジが80%以上であること ・お客様レビューで承認を得ていること ・本番環境にデプロイしても問題ないこと ・これが定まっていないことはけっこう多 い・・・

77.

ディスカッション http://www.flickr.com/photos/aigle_dore/5238575636/