会話からの検索クエリ自動生成による推し語り効果向上システムの実装と検証

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March 13, 23

スライド概要

自身の熱中・没頭する「推し」を,他者に推薦する推し語りが増えている.しかし,多くの人が自身の好きな推しを詳しく知らない他者に推薦しても,なかなか興味をもってもらえない.我々はこれまでの研究で,聞き手に検索クエリを考えてもらうことで聞き手に興味を持たせる方法を提案し,実験により検索クエリを考えながら聞く群は推薦コンテンツへの興味が増加する傾向を明らかにした.しかし,通常の推し語りの場面で検索クエリを考えることを聞き手に伝えてから話をするのは自然ではない.そこで本研究では,推し語りの内容から検索クエリを生成するとともに聞き手に提示し,検索クエリを想起させることができるようなシステムを提案する.また実験により,検索クエリの提示は推し語りの効果を高めることを明らかにした.一方,推し語りの会話の構造化を行い,推し語りが失敗するケースでは説明が多く,経験に関する言及が少ないことなどを明らかにした.

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明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史研究室

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

会話からの検索クエリ自動生成による 推し語り効果向上システムの実装と検証 明治大学 船﨑友稀奈 中村聡史 HCI202 1

2.

背景 スラムダンク 漫画 バスケ 推しの布教難しい ! 2

3.

背景 スラムダンク 漫画 バスケ 推しの布教難しい! スラムダンク面白いから 漫画読んでほしい! 今映画やってるよ! 3

4.

背景 スラムダンク 漫画 バスケ 推しの布教難しい! スラムダンク面白いから 漫画読んでほしい! 今映画やってるよ! ふーん・・・ 4

5.

背景 ❏ 自分の 推し 布教したい 推し コンテンツを他の人にも知って欲しい ❏ 同じ感情や体験を共有したい 5

6.

問題 推し 布教 うまくいかない ❏ 話をした相手に興味を持ってもらえない 6

7.

調査 推し 布教 うまくいかない ❏ 推し語りに失敗した経験がある人がどのくらいいるのかを調査 7

8.

調査 推し 布教 うまくいかない ❏ 推し語りに失敗した経験がある人がどのくらいいるのかを調査 ➥Yahooクラウドソーシングにて約800人の人にアンケート 約80%の人が 推し語りに失敗した経験 があった 船﨑 友稀奈, 中村 聡史. 能動性を引き出すことによって推し語りの効果を最大化する手法の検討, 第13回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム(DEIM2021), No.F31-2, pp.1-8, 2021. 8

9.

問題 推し 布教 うまくいかない ❏ 話をした相手に興味を持ってもらえない 聞き手の問題 ❏ 元から気になっていたもの以外は,受け身になることが多く結果的に興味を持ちにくい ❏ 見てみるね!とその場ではいっても,興味が長続きせずに忘れてしまう 13

10.

問題 推し 布教 うまくいかない © 井上雄彦 1990 14

11.

問題 推し 布教 うまくいかない ❏ 話をした相手に興味を持ってもらえない 聞き手の問題 ❏ 元から気になっていたもの以外は,受け身になることが多く結果的に興味を持ちにくい ❏ 見てみるね!とその場ではいっても,興味が長続きせずに忘れてしまう 元からハマる可能性や素質がある人にとっては 機会を逃してもったいない! 15

12.

関連研究 船﨑友稀奈 推し語り 論文 ❏ 人は興味をもったものに対して能動的な行動をとる ❏ 能動的な行動をさせることで興味を誘発できる [瀬戸崎ら 2012] ❏ 検索行為も能動的な行動のうちの1つ ❏ 近年の消費者行動モデルでは興味をもった後に検索することが想定されている [Pelawi et al. 2019] 16

13.

提案手法(DEIM2021) 船﨑友稀奈 推し語り 論文 ❏ 「推し語り時に 能動的な行動を起こす ことが,聞き手の興味を 増加させる」と仮定する ❏ 通常の検索に比べ,聞き手への負荷が小さい「脳内で検索クエリを考える」 だけで興味を増加させられるのではないか? 17

14.

提案手法(DEIM2021) 船﨑友稀奈 推し語り 論文 コンテンツ推薦時に聞き手に検索クエリを考えながら話を聞いてもらう 作品A本当におすすめ! ストーリーも面白くて、 主題歌も格好良いの!! 話題のBさんが出演していて… 話し手 「作品A ストーリー」 「作品A 主題歌 歌手 」 「役者B」 聞き手 18

15.

提案手法(DEIM2021) 船﨑友稀奈 推し語り 論文 コンテンツ推薦時に聞き手に検索クエリを考えながら話を聞いてもらう 作品A本当におすすめ! ストーリーも面白くて、 主題歌も格好良いの!! 話題のBさんが出演していて… 「作品A ストーリー」 「作品A 主題歌 歌手 」 「役者B」 提案手法は推薦コンテンツの題材に依存せず 効果的である可能性が示唆された 話し手 聞き手 19

16.

提案システム スラムダンク 映画 検索クエリを誘発するためのシステム ❏ 実験では実験協力者に「検索クエリを考えながら聞いてください」と 伝えていた ❏ 通常の推し語りでは自然ではない ❏ 検索クエリを考えることが容易ではなかった実験協力者もいた 31

17.

提案システム スラムダンク 映画 検索クエリを誘発するためのシステム ❏ ウィンザー効果 ❏ 直接伝えられるよりも、第三者を介した情報やうわさ話のほうが影響が大きくなること ❏ システム側から間接的にクエリを提示することで検索を想起させられないか 32

18.

提案システム スラムダンク 映画 検索クエリを誘発するためのシステム ❏ 検索クエリとライフログ写真を一緒に提示することで当時の記憶が 想起しやすくなる [久保田ら 2015] ❏ 推し語り(推しコンテンツ)と検索クエリを共に提示することで 推しコンテンツの名前を見る・検索ボックスを見るなどの行為の際に 推し語りを想起しやすくなる のではないか 33

19.

提案システム スラムダンク 映画 検索クエリを誘発するためのシステム ❏ クエリを考えさせるではなく, クエリを提示する 方法を採用 ❏ クエリ提示によりクエリ思考(能動的行動)をすることを期待 ❏ 第三者から提示されることで推し語り効果を増加させることを期待 ❏ 少ない負荷から能動的行動を誘発することを期待 ❏ さらに簡単にしたい 34

20.

提案システム スラムダンク 名言 有名 ❏ オンラインの推薦で用いる ❏ 話し手の推し語りを音声認識により取得, キーワード抽出を行い画面上にリアルタイムで 検索クエリとして表示する ❏ 検索クエリは1つのキーワードではなく, 複数個のキーワードを組み合わせたものを 表示させる 35

21.

提案システム スラムダンク 名言 有名 ❏ クエリは最新のものが先頭になるように提示 ❏ 過去のクエリはログとして残る ❏ 後から見直した際に,この時はこう感じた・考えた, そう言えばこんな話をしていた等の振り返りが可能 ➥ 記憶の長期性や能動的思考の誘発を期待 37

22.

会話構造調査 ゴーストトリック 移植 2023年の夏 ❏ システムの有無による推し語りの会話構造の調査 ❏ 14名(男性7名,女性7名)の実験協力者 ❏ お互い面識があり,何度も話をしたことがある人でペアを組んで実験 ❏ 推薦題材は話し手が熱量をもって話ができるもの ❏ どの聞き手にも同じ題材で話をしてもらうこととした 38

23.

結果・考察 ゴーストトリック 移植 2023年の夏 ❏ 20試行のデータを使用(システムあり群10試行,システムなし群10試行) 事前興味 事後興味 検索意欲 システムなし 1.50 4.60 4.60 システムあり 1.40 5.30 5.50 1(全く興味がない) 〜 6(とても興味がある) 40

24.

結果・考察 ゴーストトリック 移植 2023年 夏 ❏ 20施行のデータを使用(システムあり群10試行,システムなし群10試行) 事前興味 事後興味 検索意欲 システムなし 1.50 4.60 4.60 システムあり 1.40 5.30 5.50 1(全く興味がない) 〜 6(とても興味がある) 41

25.

結果・考察 ゴーストトリック 死者 取り憑く ゲーム 42

26.

結果・考察 ゴーストトリック 死者 取り憑く ゲーム 説明・経験・問いかけ・質問・返答 反芻・相槌・肯定・提案・主張・その他 どのくらいの割合含まれているか 43

27.

結果・考察 ゴーストトリック 死者 取り憑く ゲーム ❏ システムなし群の方が 説明 箇所が11%以上多く,経験箇所が4%程度少ない システムあり システムなし 差 説明 52.5 64.3 11.8 経験 16.3 12.6 3.7 問いかけ 2.6 1.5 1.1 質問 2.9 5.6 2.7 返答 3.9 2.4 1.5 反芻 1.0 0.4 0.6 相槌 4.6 4.8 0.2 肯定 3.4 2.8 0.6 提案 6.4 1.3 5.1 主張 3.4 1.1 2.3 その他 3.1 3.3 0.2 44

28.

結果・考察 ゴーストトリック 死者 取り憑く ゲーム ❏ システムなし群の方が 説明 箇所が11%以上多く,経験箇所が4%程度少ない システムあり システムなし 差 説明 52.5 64.3 11.8 経験 16.3 12.6 3.7 問いかけ 2.6 1.5 1.1 質問 2.9 5.6 2.7 返答 3.9 2.4 1.5 反芻 1.0 0.4 0.6 相槌 4.6 4.8 0.2 肯定 3.4 2.8 0.6 提案 6.4 1.3 5.1 主張 3.4 1.1 2.3 その他 3.1 3.3 0.2 45

29.

結果・考察 ゴーストトリック 死者 取り憑く ゲーム ❏ システムあり群では, 提案 箇所がシステムなし群に比べて5%多い はいじゃあババアイズユーっていうパズルゲームを紹介します 説明 ババアイズユーっていうのは任天堂スイッチとか 説明 あとパソコン上で遊べるんですけど 説明 特徴としてはルールを⾃由に変えられるっていう点がありまして 説明 2Dフィールド上でババアっていう名前のウサギみたいのを操作して 説明 でえっと 旗を取ってゴールするっていうのが基本的な⽬標なんですけど 説明 そのフィールドの中にババアイズユーとか フラグイズウィンとかって 説明 書かれたあのブロックがルールが書かれたブロックが書いてありまして 説明 でそれを変えることでルール化を⾃由に改変することができるっていう感じです 説明 例えば今の 今説明したステージだと 説明 フラグイズウィンその旗は旗を取るとゴールになりますって書かれたブロックの 説明 ブロックをフラグイズウィンなので3つに分かれてるんですよね 説明 フラグとイズとウィンで3つブロックが置いてあって 説明 それのウィンを外すと旗を取ってもゴールできなくなるみたいな感じで 説明 そういう感じでルール変えることができます 説明 じゃあそのウィンが外れた場合はどうすればいいのかってすると 説明 例えばそのフィールド上に岩が置いてあったらロックイズっていうのがあるので 説明 ロックイズにウィンをくっつけたらロックイズウィンになって 説明 岩を取るとゴールができるっていうのができます 説明 なるほど 説明 相槌 相槌 これが基本的なルールですね 説明 説明 あのババはババ抜きとかのババとは全然関係ないんだ 質問 質問 そうですねなんか基本的に操作するキャラクターの名前らしいんですけど 説明 あまり由来とかよくわかってないです 説明 説明 それはパソコンでやってるのが主なんだっけ 質問 質問 そうですね任天堂スイッチでもできるしパソコンでも あとさっきちょっと⾒たらスマホでも遊べましたね それはお⼿軽そう システムなし 差 肯定 質問 経験 1ステージはひらめいたら1分ぐらいでクリアすることもできるし 経験 思いつかなかったら永遠に解放が思いつかないのでもう⼀晩寝て 経験 はい⼀⼈でずっとパズルに向き合ってくる感じですね 経験 問いかけ 質問 16.3 2.6 2.9 64.3 12.6 1.5 5.6 11.8 3.7 1.1 2.7 経験 経験 基本的には⼀⼈⼀体 パソコンとかでプレイするゲームなのかな 52.5 質問 そうですねいくつもステージがあるんですけど 翌⽇解くみたいなのもありますね 説明 説明 肯定 1回のゲーム時間みたいなのはどれぐらいなんですか システムあり 説明 説明 質問 質問 返答 返答 でまあそうですねやっぱ魅⼒としたそのルール変えられるので 説明 その下⼿に偏⾒で望んだら もうずっとドツボにはまってしまうみたいな 説明 ルール変えられるからこその解放の⾯⽩さみたいのがありまして 説明 例えばあるステージだと壁で囲まれた状態で始まるんですけど 説明 その壁に囲まれてたらどこからも脱出できないと思っちゃうじゃないですか 説明 でもそのステージにはウォールイズストップみたいな壁は障害物ですよっていう 説明 ルールを⽰すブロックがないので壁はすり抜けることができるんですよね 説明 説明 もうなんか出られないよってずっとバタバタしてたら 経験 壁スルッとすり抜けないであれ みたいなオチも結構あったりします ⾯⽩そう 経験 経験 肯定 肯定 あとまあゲームってまあ操作するキャラクターってなんか 説明 マリオみたいな感じで基本をずっと同じだと 思いがちなんですけど 説明 なんかこのワバイズウだと相当限らなくて 説明 っていうのもまあさっきみたいに壁で囲まれた状態でスタートしているとして 説明 で壁の外側にウォールイズストップっていうブロックがあったとすると 説明 もうそれは壁でないとそのウォールイズストップを外せないから 説明 もうそれはウォールイズストップはもう絶対にある条件として固定されちゃうんですよね 説明 でない限り外せないのに出ることができないからみたいな感じで 説明 ⽭盾しちゃうので でじゃあそういう時はどうすればいいのかっていうと 説明 その壁囲まれた中にババイズ⾔うとウォールイズって書かれたブロックがあるので 説明 じゃあ ババイズ⾔うの⾔うを外してウォールイズ⾔うの 説明 ウォールイズ⾔うにしたら壁を動かしてでゴールに向かうことができるみたいな なるほど 相槌 相槌 頭を使いそうそうなんですよね 結構難しいけどでも 経験 すごい⼯夫とか 試⾏錯誤とかが必要なのでまあ割とやってて楽しいですね なるほど 返答 3.9 2.4 1.5 説明 説明 経験 経験 相槌 相槌 やってみたいと思います 肯定 肯定 でそうですね何個もステージあってて まあ 提案 1分から10分とかまあいろいろステージとかにも時間あるので 提案 制限時間はないんですけど⾃分でじっくり考える時間があるので 提案 こういう年末とかゆっくり世のような1ステージずつやるのもいいかもしれません 確かに 反芻 1.0 0.4 0.6 相槌 ⼩林さんはどれぐらいいつも そのゲームには時間をかけてやってるんですか 1ステージで⾔うと あーでも 経験 結構10分ぐらい悩んだりしちゃうことはありますね 頭使いそう 肯定 3.4 4.8 2.8 0.2 0.6 質問 経験 こう頭使います 4.6 質問 そうですね 結構去年ぐらいからすごいちまちまやってるので なるほど すごいな 相槌 提案提案 相槌 経験 経験 相槌 相槌 その他 その他 反芻 反芻 そうですね 説明 あとはステージ進んでいくいくごとに何々 is 何々だけじゃなくなっていって 説明 何々 is not 何々とか 説明 何々 is 何々 and 何々とか 説明 なんか2つ以上の属性を持ったりその属性を持たないよみたいな 説明 ことを⽰すブロックも 出てくるんですよね 説明 それがあるともっとパズルややこしくなって 説明 その頃になるともう登場するその要素も壁とか旗とかだけじゃなくて 説明 なんか変なドクロとかクラゲとかも出てくるので 説明 何だこれはって思いながら解く感じですね 説明 だんだん複雑になる感じなんですね 説明 その他 その他 私結構 ゲームほとんどやったことないから 提案 6.4 1.3 5.1 経験 なんかパズルゲームとかだったら⼀回し始まっちゃうと⻑く続けられそうだし そうですね 経験 相槌 なんか制限時間とかあとすごい難しい操作を要求されることがないので 経験 すごいいわゆるゲームやろうアクションゲームやろうみたいな感じの感覚で 経験 抜けやなくても 気軽にできちゃうと思います 経験 なるほど ⾯⽩そう 経験 肯定 肯定 なんでそうゲームだと思って向き合うより 主張 3.4 1.1 2.3 パズルみたいな 感じかもしれないですね なるほど その他 その他 その他 相槌 相槌 パズル好きなので興味あります 肯定 肯定 そうですねやっぱ動画とか⾒るとあーこういうことやってんだなって 提案 分かりやすいと思うので任天堂のストアとかのサイトで 提案 バワイズユーって検索してみるとなんかいい感じの pv が出てくると思います その他 3.1 3.3 0.2 経験 相槌 ⾒てみます ありがとうございます 何だろう 提案 提案 肯定 肯定 あと何かありますか質問とかそうだなぁ あった その他 その他 その他 その他 なんか ⼩林さんがいろいろやってるゲームの中で⾔うと 楽しさレベルは 質問 返答 すごいそれは気になる めちゃくちゃ狙えてるなっていうのが伝わるので なるほどですね 質問 質問 うわぁ難しいなぁもう 100点だと思います 相槌 返答 肯定 肯定 相槌 46

30.

結果・考察 ゴーストトリック ポメラニアン ミサイル ❏ システムあり群では, 提案 箇所がシステムなし群に比べて5%多い ❏ 聞き手の 肯定 の後に話し手の 提案 が行われることが多かった はいじゃあババアイズユーっていうパズルゲームを紹介します 説明 ババアイズユーっていうのは任天堂スイッチとか 説明 あとパソコン上で遊べるんですけど 説明 特徴としてはルールを⾃由に変えられるっていう点がありまして 説明 2Dフィールド上でババアっていう名前のウサギみたいのを操作して 説明 でえっと 旗を取ってゴールするっていうのが基本的な⽬標なんですけど 説明 そのフィールドの中にババアイズユーとか フラグイズウィンとかって 説明 書かれたあのブロックがルールが書かれたブロックが書いてありまして 説明 でそれを変えることでルール化を⾃由に改変することができるっていう感じです 説明 例えば今の 今説明したステージだと 説明 フラグイズウィンその旗は旗を取るとゴールになりますって書かれたブロックの 説明 ブロックをフラグイズウィンなので3つに分かれてるんですよね 説明 フラグとイズとウィンで3つブロックが置いてあって 説明 それのウィンを外すと旗を取ってもゴールできなくなるみたいな感じで 説明 そういう感じでルール変えることができます 説明 じゃあそのウィンが外れた場合はどうすればいいのかってすると 説明 例えばそのフィールド上に岩が置いてあったらロックイズっていうのがあるので 説明 ロックイズにウィンをくっつけたらロックイズウィンになって 説明 岩を取るとゴールができるっていうのができます 説明 なるほど 説明 相槌 相槌 これが基本的なルールですね 説明 説明 あのババはババ抜きとかのババとは全然関係ないんだ 質問 質問 そうですねなんか基本的に操作するキャラクターの名前らしいんですけど 説明 あまり由来とかよくわかってないです 説明 説明 それはパソコンでやってるのが主なんだっけ 質問 質問 そうですね任天堂スイッチでもできるしパソコンでも あとさっきちょっと⾒たらスマホでも遊べましたね それはお⼿軽そう システムなし 差 肯定 質問 経験 1ステージはひらめいたら1分ぐらいでクリアすることもできるし 経験 思いつかなかったら永遠に解放が思いつかないのでもう⼀晩寝て 経験 はい⼀⼈でずっとパズルに向き合ってくる感じですね 経験 問いかけ 質問 16.3 2.6 2.9 64.3 12.6 1.5 5.6 11.8 3.7 1.1 2.7 経験 経験 基本的には⼀⼈⼀体 パソコンとかでプレイするゲームなのかな 52.5 質問 そうですねいくつもステージがあるんですけど 翌⽇解くみたいなのもありますね 説明 説明 肯定 1回のゲーム時間みたいなのはどれぐらいなんですか システムあり 説明 説明 質問 質問 返答 返答 でまあそうですねやっぱ魅⼒としたそのルール変えられるので 説明 その下⼿に偏⾒で望んだら もうずっとドツボにはまってしまうみたいな 説明 ルール変えられるからこその解放の⾯⽩さみたいのがありまして 説明 例えばあるステージだと壁で囲まれた状態で始まるんですけど 説明 その壁に囲まれてたらどこからも脱出できないと思っちゃうじゃないですか 説明 でもそのステージにはウォールイズストップみたいな壁は障害物ですよっていう 説明 ルールを⽰すブロックがないので壁はすり抜けることができるんですよね 説明 説明 もうなんか出られないよってずっとバタバタしてたら 経験 壁スルッとすり抜けないであれ みたいなオチも結構あったりします ⾯⽩そう 経験 経験 肯定 肯定 あとまあゲームってまあ操作するキャラクターってなんか 説明 マリオみたいな感じで基本をずっと同じだと 思いがちなんですけど 説明 なんかこのワバイズウだと相当限らなくて 説明 っていうのもまあさっきみたいに壁で囲まれた状態でスタートしているとして 説明 で壁の外側にウォールイズストップっていうブロックがあったとすると 説明 もうそれは壁でないとそのウォールイズストップを外せないから 説明 もうそれはウォールイズストップはもう絶対にある条件として固定されちゃうんですよね 説明 でない限り外せないのに出ることができないからみたいな感じで 説明 ⽭盾しちゃうので でじゃあそういう時はどうすればいいのかっていうと 説明 その壁囲まれた中にババイズ⾔うとウォールイズって書かれたブロックがあるので 説明 じゃあ ババイズ⾔うの⾔うを外してウォールイズ⾔うの 説明 ウォールイズ⾔うにしたら壁を動かしてでゴールに向かうことができるみたいな なるほど 相槌 相槌 頭を使いそうそうなんですよね 結構難しいけどでも 経験 すごい⼯夫とか 試⾏錯誤とかが必要なのでまあ割とやってて楽しいですね なるほど 返答 3.9 2.4 1.5 説明 説明 経験 経験 相槌 相槌 やってみたいと思います 肯定 肯定 でそうですね何個もステージあってて まあ 提案 1分から10分とかまあいろいろステージとかにも時間あるので 提案 制限時間はないんですけど⾃分でじっくり考える時間があるので 提案 こういう年末とかゆっくり世のような1ステージずつやるのもいいかもしれません 確かに 反芻 1.0 0.4 0.6 相槌 ⼩林さんはどれぐらいいつも そのゲームには時間をかけてやってるんですか 1ステージで⾔うと あーでも 経験 結構10分ぐらい悩んだりしちゃうことはありますね 頭使いそう 肯定 3.4 4.8 2.8 0.2 0.6 質問 経験 こう頭使います 4.6 質問 そうですね 結構去年ぐらいからすごいちまちまやってるので なるほど すごいな 相槌 提案提案 相槌 経験 経験 相槌 相槌 その他 その他 反芻 反芻 そうですね 説明 あとはステージ進んでいくいくごとに何々 is 何々だけじゃなくなっていって 説明 何々 is not 何々とか 説明 何々 is 何々 and 何々とか 説明 なんか2つ以上の属性を持ったりその属性を持たないよみたいな 説明 ことを⽰すブロックも 出てくるんですよね 説明 それがあるともっとパズルややこしくなって 説明 その頃になるともう登場するその要素も壁とか旗とかだけじゃなくて 説明 なんか変なドクロとかクラゲとかも出てくるので 説明 何だこれはって思いながら解く感じですね 説明 だんだん複雑になる感じなんですね 説明 その他 その他 私結構 ゲームほとんどやったことないから 提案 6.4 1.3 5.1 経験 なんかパズルゲームとかだったら⼀回し始まっちゃうと⻑く続けられそうだし そうですね 経験 相槌 なんか制限時間とかあとすごい難しい操作を要求されることがないので 経験 すごいいわゆるゲームやろうアクションゲームやろうみたいな感じの感覚で 経験 抜けやなくても 気軽にできちゃうと思います 経験 なるほど ⾯⽩そう 経験 肯定 肯定 なんでそうゲームだと思って向き合うより 主張 3.4 1.1 2.3 パズルみたいな 感じかもしれないですね なるほど その他 その他 その他 相槌 相槌 パズル好きなので興味あります 肯定 肯定 そうですねやっぱ動画とか⾒るとあーこういうことやってんだなって 提案 分かりやすいと思うので任天堂のストアとかのサイトで 提案 バワイズユーって検索してみるとなんかいい感じの pv が出てくると思います その他 3.1 3.3 0.2 経験 相槌 ⾒てみます ありがとうございます 何だろう 提案 提案 肯定 肯定 あと何かありますか質問とかそうだなぁ あった その他 その他 その他 その他 なんか ⼩林さんがいろいろやってるゲームの中で⾔うと 楽しさレベルは 質問 返答 すごいそれは気になる めちゃくちゃ狙えてるなっていうのが伝わるので なるほどですね 質問 質問 うわぁ難しいなぁもう 100点だと思います 相槌 返答 肯定 肯定 相槌 47

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結果・考察 ゴーストトリック ポメラニアン ミサイル ❏ 失敗例の方が 説明 箇所が11%以上多く,経験箇所が6%程度少ない 成功 失敗 差 説明 55.6 66.9 11.3 経験 15.9 10.3 5.6 問いかけ 2.3 1.1 1.2 質問 3.1 7.7 4.6 返答 3.5 2.2 1.3 反芻 0.8 0.4 0.4 相槌 4.5 5.3 0.8 肯定 3.4 1.6 1.8 提案 4.8 0.9 3.9 主張 2.9 0.2 2.7 その他 3.2 3.4 0.2 48

32.

結果・考察 ゴーストトリック ポメラニアン ミサイル ❏ 成功例とシステムあり群の会話構造が似ている ❏ システムを用いて推薦を行うことで推し語りを成功させる可能性を上昇させる システムなし システムあり 0% 10% 説明 20% 経験 30% 問いかけ 40% 質問 返答 50% 反芻 60% 相槌 肯定 70% 提案 80% 主張 90% 100% その他 53

33.

結果・考察 ゴーストトリック ポメラニアン ミサイル 推し語りが成功する事例 ❑ 説明だけではなく経験談を織り交ぜて話をしている場合が多い ❑ 聞き手の肯定から,話し手の提案や主張に繋がるといった 会話の構造をしている割合が多い 54

34.

課題と今後の展望 HCI202 船﨑 論文 レポジトリ 課題 実験後のアンケートで「検索クエリを考えたか」や「どのようなクエリを 考えながら聞いたか」といった直接的な質問をすることができなかった ➥ 実際に検索クエリを考えたのか・別の能動的な行動が行われていたのか, 検索クエリのように一部のキーワードを推薦中に提示するだけでも 興味増加に効果的なのかを明確にすることができなかった 59

35.

課題と今後の展望 HCI202 船﨑 論文 レポジトリ 今後の展望 ❏ 聞き手協力者が聞く推し語りは1 回のみの実験を多くの人数を集めて調査 ❏ 実験後のアンケート調査で「推し語りを受けながら検索クエリを考えたか」や 「どのようなクエリを考えたか」の質問をすることで検証する必要がある 60

36.

まとめ 背景 推しの布教は難しい 問題 相手になかなか興味を持ってもらえない 提案システム 推し語りからクエリを自動生成するシステムの作成 提案システムを用いた会話構造調査 システムがあることで推し語りが成功する事例と似た会話構造になることがわかった 課題・展望 提案システムを用いて実際に「検索クエリを考えたか」の調査 67