京都大学メディア文化学講義 インタラクティブミュージックの理論と実践

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March 24, 23

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インタラクティブミュージックを研究しているサウンドプログラマー

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各ページのテキスト
1.

京都大学 メディア文化学講義 インタラクティブミュージックの 理論と実践 岩本 翔 サウンドプログラマー [email protected]

2.

死に舞さんとhallyさんの間でゲーム音楽の話をするということは 死に舞(@shinimai)さん じーくどらむす(@geekdrums) hally(@hallyvorc)さん 前回授業いただいて皆さんおわかりか と思いますが、元々音楽の研究が専門。 趣味でゲーム音楽を研究して いるサウンドプログラマー ゲーム音楽史/ゲーム史研究家。主著 に『チップチューンのすべて』(誠文 堂新光社)『ゲーム音楽ディスクガイ ド』(監修, P-VINE)等。日本にチッ プチューンという語と概念をもたらし た張本人。ゲーム音楽家/チップ音楽 家でもあります。 ビデオゲームの音楽に関しても奥深い 視点からレビューを行っている。 シューティングと音楽の同期について インタラクティブミュージック勉強会 で講演いただくなど、今日のお話に関 する部分でも詳しい。 今回はゲーム史を中心に講義されるそ うですが、著書もある通りゲーム音楽 の歴史については右に出るものがいな い方。

3.

GAMEPLAY GRAPICS etc... GAME 環境音 SOUND 声 CORE 動作音 音楽 UI

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Introduction 事例紹介 自己紹介

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FINAL FANTASY XV ガーディナ港にて 中心のレストランに入るとピアノやドラム 等のパートが増える。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/3iZuG5P8bDw

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• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 FINAL FANTASY XV 最初のボス戦。 ボスの体力が一定ラインを下回った段階で 音楽もクライマックスに。 撃破と同時に音楽が終わるように遷移。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/r2Xffms3RHI

7.

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 通常戦闘曲では、小さい部品が細かく使い 分けられている。 特に、対峙している敵の強さに応じて、脅 威度が低ければA,B,A,Bと曲の前半部分を ループするのに対して、脅威度が高まれば A,B,C,D,A,Bというようにより盛り上がった 部分も含めたループに変化する。 かなり複雑なので、詳細はブログを参照。 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知 らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす|note https://note.com/geekdrums/n/naeac6465b1a5 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド / 任天堂 / 2017 https://twitter.com/geekdrums/status/976428616773849088

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Tetris Effect ステージ「ジェリーフィッシュコーラス」 ミノの回転、ドロップ、ライン消しなどに 様々な音楽的エフェクトが対応しており、 リズムに合わせてクオンタイズ、コード進 行に合わせて変化している。 ステージ進行に応じてBGM全体も展開して いく。 Tetris Effect / Enhance / 2018 https://youtu.be/GCIj0Ht_wCE

9.

自己紹介 岩本 翔 / @geekdrums フリーランスのサウンドプログラマー ◆ 元・スクウェア・エニックスのサウンドプログラマー インタラクティブミュージックシステム「MAGI」設計・開発 FINAL FANTASY XV, KINGDOM HEARTS III, FINAL FANTASY VII REMAKE等、 AAAタイトルに幅広く利用された ◆ CEDEC2016, GDC2017に登壇 [CEDEC2016] ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」~ 瞬間、波形、重ねて~ [GDC2017] Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV’ ◆ ゲームと音楽の融合を目指す インタラクティブミュージック研究会の主催 note「ゲームと音楽の関係性」連載 インタラクティブミュージックを主体としたインディーゲームの開発

10.

MAGIシステム Music API for Gaming Interaction - MAGI GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV’ より GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=jtoyunrO62I https://www.slideshare.net/geekdrums/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv

11.

note連載 「ゲームと音楽の関係性」をテーマとする 連載 https://note.mu/geekdrums/m/m4d16cc9 6ee7b 累計で30万PVほど。「インタラクティブ ミュージック」という語彙を広めた。 先人の方々による偉大な挑戦の数々に敬意 を表します。

12.

ゲーム開発 「ゲームと音楽の融合」をテーマに様々な ゲームを開発。 https://geekdrums.itch.io/

13.

Agenda 講義の目的 IMとは

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もくじ ◆ インタラクティブミュージックの方法論 製作工程 縦の遷移 横の遷移 ◆ インタラクティブミュージックの必要性 映画的な音楽演出 遊び的な音楽演出 偶発的な音楽演出

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本講義の進め方 インタラクティブミュージックの方法や目的について理解を深めた上で、 質問を考える わからないことを聞く……だけではない 自分のための情報を持ち帰ること 全員のための情報を引き出すこと 何が問題なのかを見出す トレードオフは何か 欠点や例外は無いか

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今の大学生って…… 20歳(2001年生まれ!?)と仮定 3歳:2004年、Nintendo DS発売 4歳:2005年、マリオカートDS、脳トレ、おい森 5歳:2006年、PS3発売、Wii発売、FF12、ダイパ 7歳:2008年、iPhone発売 8歳:2009年、FF13、Demon’s Souls、Wii Fit、Angry Birds 10歳:2011年、Minecraft、The Elder Scrolls V: Skyrim、Nintendo 3DS発売 11歳:2012年、風ノ旅ビト、パズドラ、クラッシュ・オブ・クラン 12歳:2013年、PS4発売、The Last of Us、GTA5 14歳:2015年、Witcher3、Splatoon、Undertale 15歳:2016年、Overwatch、Pokemon GO 16歳:2017年、Nintendo Switch発売、NieR Automata、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

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インタラクティブミュージック(IM)とは インタラクティブに変化する1曲 従来のゲーム音楽は、各シーンに1曲のBGMが対応してループするものが多かった。 これに対して、 1曲の中でもプレイ状況に応じて様々に変化や展開する手法がインタラ クティブミュージックと呼ばれている。 (ゲーム以外でもインタラクティブな音楽を実装することは可能だが、ここでは特に ゲームの文脈を取り扱う) (アダプティブミュージック、ダイナミックスコアなど他の呼び方もある。微妙に定義 が違ったりもするが、IMはこれら全体を指して使われることが多い) 境界例 「1曲」という単位が定義の上では鍵となる。 ループ曲を切り替えただけでも、全体として一つの音楽だと主張すれば、何でもインタ ラクティブな音楽と捉えることは可能。

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インタラクティブミュージックの 方法論 製作工程 縦の遷移 横の遷移

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ゲーム音楽の製作工程

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ゲーム音楽の製作工程 音楽を作る→流す と、言ってしまえばそれだけだが…… ディレクター:どんな音楽がほしいか言語化する プランナー:個々の仕様にどんな音楽が必要か検討する サウンドディレクター:必要な音楽を洗い出して発注する 作曲家:作曲、編曲する レコーディング関係者:奏者やスタジオの選定と予約、譜面作成、レコーディング、ミキシング、etc... ミュージックインプリメンター:作成された楽曲をツールに入れて、動的に変化するように組み上げる (サウンドミドルウェア:各プラットフォームで低負荷で音を再生する仕組みを用意する) サウンドプログラマー:音量制御や再生制御を行うAPIと、制御情報をオーサリングするためのツールを用意する ゲームプログラマー:用意されたAPIを使ってゲームに合わせて再生命令を出す デバッガー:正しく動作しているか、違和感なく聞こえているかを確認し、不具合を報告、修正する サウンドデザイナー:BGMとSEがバランス良く聞こえるように場面に合わせて最適な音量に調整する

21.

SEAD Square-Enix Audio Driverの略。 サウンド部を持っている大きな会社では 独自でサウンドドライバーやオーサリング ツールを作っているところもある。 SQUARE ENIX

22.

Wwise Audiokinetic社が提供している、AAAタイ トルでは世界的なデファクトスタンダード といえるオーディオミドルウェア。 イベント駆動による高い柔軟性により、サ ウンドデザイナーがほとんどの制御をプロ グラマに頼らず実装できる。 Audiokinetic

23.

ADX2 CRI Middleware社が提供しているオーディ オミドルウェア。国内のスマートフォンタ イトルを中心に広いシェアを誇る。 DAWライクなUIと、高圧縮・高音質なHCA エンコード方式などが強み。 CRI Middleware

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音楽を分解する 音楽を部品に分解して再構築する 方法は無数に考えられるが、時間 軸で分ける方法とレイヤーで分け る方法の2つでほとんどの場合に 対応できる。 レイヤーで分ける方法を縦の遷移 時間軸で分ける方法を横の遷移と 呼ぶ。 横の遷移 Horizontal Resequencing (時間軸) 縦の遷移 Vertical Remixing (レイヤー)

25.

Vertical Remixing 縦の遷移

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• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 / アレンジの変化

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• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 / アレンジの変化 Melody Original Strings Arrange A or すべて同時再生 音量変化で遷移 Bass Arrange B Percussion Arrange C

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• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 Splatoon2 フク屋、クツ屋、アタマ屋、ブキ屋で 曲調がガラッと変化。 Splatoon2 / Nintendo / 2017 https://youtu.be/qpbXGWKQrck

29.

How to Implement Vertical Remixing 縦の遷移の作り方

30.

アレンジ or ステム ◆ 1 ,アレンジの切り替え 楽器構成やジャンルごと違うアレンジにする。 目的が定まっていればこっちのほうが的確に大きい変化を作れる。 ◆ 2 ,ステムの足し引き ステム(各楽器のかたまり)の足し引きのみ。 ステムを用意しておくと実装時にいろいろと変化を試すことが可能。

31.

トランジション設定 ◆ 即時遷移。フェード時間は様々(1拍程度~数小節以上) 場合によってはフェード終了タイミングを小節等に合わせる。 遷移タイミング フェード時間

32.

• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 NieR Gestalt / Replicant フィールド曲にリズム・セクションが重 なってバトル曲に変化。 NieR Gestalt / SQUARE ENIX CO., LTD. / cavia Inc. / 2010 https://twitter.com/geekdrums/status/984452279771152384

33.

Horizontal Reseuquencing 横の遷移

34.

横の遷移 / 展開の変化

35.

横の遷移 / 展開の変化 Aメロ Bメロ サビ アウトロ 展開ごとに分けてループ 次の小節など、音楽的に繋がる遷移タイミングを待ってから遷移する

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• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 ACE COMBAT 7 SP MISSION 1 「Unexpected Visitor」 敵機登場に合わせて曲を展開 ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / 2019 https://twitter.com/geekdrums/status/1197192039202340864

37.

How to Implement Horizontal Resequencing 横の遷移の作り方

38.

展開を分ける ◆ ゲーム中で音楽を変化させたい場面の数だけ展開を分ける

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アウフタクトとリリース ◆ 「アウフタクト部分」 と「リリース部分」 を用意する。 オーケストラ録音の場合、展開ごとに演奏を中断しつつ録る必要がある。

40.

ループ(あるいは自動遷移)を設定する。 ループポイントではノイズが出ないように設定に注意を要する : イントロ + : ◆ ループ : ループと遷移 : トランジション + ループ アウトロ

41.

トランジション設定 ◆ アウフタクト部分を重ねて再生&フェードアウト 必要に応じて遷移時発音やフェードカーブなどを細かく設定 遷移タイミング フェードオフセット 遷移元 トラック フェードカーブ フェード時間 遷移先 トラック 遷移時発音

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• 2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 ASTRAL CHAIN ボス撃破に合わせて曲を終了。 プレイヤーの達成感を映像だけでなく音楽 でも十分に伝えている。 ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン) / Nintendo / PlatinumGames Inc. / 2019 https://twitter.com/geekdrums/status/1191029041748307970

43.

方法論 ◆ まとめ 縦の遷移 アレンジ違いやステムデータをレイヤーして、クロスフェードで切り替え 横の遷移 展開ごとに分けてループしておき、タイミングに合わせて遷移 : : : : ◆

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インタラクティブミュージックの 必要性 映画的な音楽演出 変化を加えて感動を伝える 変化を抑えて音楽をまとめる 遊び的な音楽演出 偶発的な音楽演出

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映画的 と 遊び的 映画的な音楽演出 遊び的な音楽演出 • フィクションとしてのゲームの価値を高める。 • メカニクスとしてのゲームの価値を高める。 • 進行型のゲームデザインに合わせた演出。 • 創発型のゲームデザインに合わせた音楽演出。 • 「映画のような体験」をゴールとする。 • 「自分にしかできない音楽」をゴールとする。 • 誰がやっても同じ興奮を味わえるようにする。 • 人によって違う音楽が生成されるようにする。 • 音楽やストーリーの収束先が決定している。 • 音楽の完成形が決定していない。 • 技術も知見も揃っており、コテコテの音楽演出。 • 技術や知見が未完成であり、侘び寂びの音楽演出。

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Emotional Music 映画的な音楽演出

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映像の音楽とゲーム音楽 アニメ映像作品の例 RWBY / Rooster Teeth Production / 2013 (少し古い)ゲーム作品の例 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール / 任天堂 / ゲームフリーク / 2006

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Emotional Arc 従来のゲームの音楽演出 映画的な音楽演出 テンション シーン 音楽 時間 映像のテンションに合わせてほぼ完璧に同期した BGMを用意することができる。 ループ曲とその切替だけでは、 シーン内での感情の変化に追随できず、 ギャップが生じてしまう。

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• 2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 METAL GEAR RISING REVENGEANCE ボスの段階に合わせてBGMが徐々に盛り上 がる。遷移時にはブリッジ的な部分も用意。 最後にヴォーカルが入って戦闘終了までキ レイに1曲として繋がっている。 METAL GEAR RISING REVENGEANCE / KONAMI / PlatinumGames Inc. / 2013 「Wwise」導入 BGM事例2 (『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』より) - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=vEKIDFfp-Pw

50.

大きい変化に追随させるためのインタラクティブミュージック 従来のゲームの音楽演出 インタラクティブなゲーム音楽演出 ループ曲とその切替だけでは、 シーン内での感情の変化に追随できず、 ギャップが生じてしまう。 段階的に変化を加えることで、 シーン内での感情の変化に追随させようとする試み。

51.

God of War プレイ中は一定の緊張感を保ちつつループ。 フィニッシュムーブ発動時にうまくカット シーン用のセグメントに遷移して、戦闘か らそのままシームレスにトドメを刺す。 God of War / Sony Interactive Entertainment LLC. / SIE Santa Monica Studio / 2018 https://youtu.be/QOriL9VoHKI

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小さい変化に収めるためのインタラクティブミュージック 従来のゲームの音楽演出 インタラクティブなゲーム音楽演出 ちょっとしたこと(敵とエンカウントする、など)で 別曲に変えていると、変化が過剰になる場合がある。 1曲の中での変化に抑えることで、 過剰な演出を防ぎ、かつ、メロディなどの一貫性が シーン全体を通して保たれる。

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• 2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 NieR: Automata 森林地帯で流れる音楽。 「フィールド曲」 「バトル曲」 「イベント曲」 すべてが1つの音楽のアレンジで 構成されているからこそ一体感が 生まれて、音楽がより深くプレイヤーの心 に残る。 NieR: Automata / SQUARE ENIX CO., LTD. / PlatinumGames Inc. / 2017 https://twitter.com/geekdrums/status/1043911208540168197

54.

変化を加える/抑える 変化を加えるためのインタラクティブミュージック 変化を抑えるためのインタラクティブミュージック ボス戦など、長いシーンに1曲が当てられている場合は、 フィールドなど、細かい変化が頻発する場合は、 A曲:戦闘中 B曲:倒した後 C曲:フィールド曲 D曲:バトル曲 の切り替えだけだと、戦闘中の盛り上がりに追随できな い、倒した後の音楽へのつなぎが唐突になる、という問 題が生じる。 の切り替えだけだと、一瞬バトルに入っただけで曲が切 り替わり、大げさな変化になってしまったり、メロディ が途切れてしまうなどの問題が生じる。 そのため、Aに変化を加えることで、より細やかに変化に 追随し、倒した後のBへも繋がるようにする。 そのため、Dを別曲ではなくCのアレンジ版とすることで、 より連続的に変化させることができる。 追随できてない パターン 行き過ぎてる パターン

55.

Playful Music 遊び的な音楽演出

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ディグダグ プレイヤーが歩くたびに音楽が進む。 プレイヤーが止まると音楽も止まる。 超初期のインタラクティブミュージックの 代表例として言及される。 ディグダグ / ナムコ/ 1982 https://youtu.be/ldlDPIYsHWU

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ゼルダの伝説 風のタクト 通常戦闘曲 コード進行に応じた音楽的ヒットエフェクト ゼルダの伝説 風のタクト / 任天堂 / 2002 https://youtu.be/4Mxfnr3oHyc

58.

Aleatoric Music 偶発的な音楽演出

59.

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド フィールド曲のランダム生成。 再生の順番はある程度決まっているが、ボ リュームやパンニング、間の拍数などでゆ らぎを作っている。 「ゼルダの伝説 BotW」、ハイラルの実在感を高めるための サウンドデザイン https://jp.ign.com/the-legend-of-zeldahd/16975/news/botw ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド / 任天堂 / 2017 https://twitter.com/geekdrums/status/977420132489162753

60.

Fallout: New Vegas フィールド曲がランダム生成されている。 海外では早くから、「BGMが同じループを 繰り返すのは飽きるので良くない」という 問題意識が強く(Repetition Fatigueなどと 呼ばれる)、とくにオープンワールドのゲー ムにおいてこうした試みが発展した。 Fallout: New Vegas / Bethesda Softworks LLC, / 2010 Fallout: New Vegas Interactive Music - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=JR38Yn9qxkQ&ab_channel=ScottLawlor

61.

必要性 ◆ まとめ 映画的音楽演出 変化を加えてシーンに追随する 変化を抑えて音楽を継続させる ◆ 遊び的音楽演出 手触りや心地よさ、気持ちよさを加える ◆ 偶発的音楽演出 繰り返し感を減らし、長時間のプレイに耐えられるようにする

62.

質問や問題点を考えてみてください。 インタラクティブミュージックの方法や目的について理解が深まったかと思います。 質問を考える わからないことを聞く……だけではない 自分のための情報を持ち帰ること 全員のための情報を引き出すこと 何が問題なのかを見出す トレードオフは何か 欠点や例外は無いか

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Intermission

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インタラクティブミュージックの 問題点

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Vertical vs Horizontal 縦の遷移と横の遷移

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縦の遷移のメリット/デメリット メリット デメリット いつでもクロスフェードで遷移が可能。 アレンジ版は当然、メロディ、コード進行、テンポなど を統一する必要があるため、強い制約が生じる。 フィールド→バトルのような激しい変化にも対応可能。 アレンジ元となる曲は作曲上の自由度が阻害されない。 それにより、横の遷移のような大きな変化が作れない。 また、曲を終わらせることもできない。

67.

: : : : 横の遷移のメリット/デメリット メリット デメリット メロディやコード進行含めてすべてを使った大きな変化 を作れる。 小節やコード進行的に違和感の無いタイミングで遷移す るためには、遷移待ちが必要になる。 曲を終わらせることができる。 遷移待ちを削るためには作曲の自由度が失われる。 遷移待ちを残しておくとゲームとの同期がズレる。

68.

Transition Problem 遷移待ち問題

69.

遷移タイミング 2小節ごと 基本的には、1拍、2拍、1小節、 2小節など等間隔で区切る。 1小節ごと

70.

遷移タイミングをより 音楽的にカスタマイズ 8小節ごと メロディが終わるまでとか、 コード進行的に違和感がないタイ ミングを指定 2小節ごと

71.

「遷移待ち」VS「音楽性」の問題 いつでも遷移できる場合 遷移タイミングまで長く待つ場合 2小節ごと 8小節ごと 最大で8小節のズレ 遷移命令 遷移実行 どの地点でも同じような調性 メロディは途切れてもいい状態

72.

Musical vs Synchronization 音楽性と同期の対立

73.

同期がズレる問題 遷移命令が来たところで、ちょうど4小節 フレーズの始まりの時点であった場合、4 小節弱待ってから遷移が行われることにな り、待っている間にゲームの状況がまた変 わってしまうなどの問題が生じる。 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス / 任天堂 / 2006 https://twitter.com/geekdrums/status/992617651716345857

74.

音楽が単調になる問題 いつでも音楽を終わらせるためには、簡単 なフレーズを繰り返せば良い。 Horizon Zero Dawn / Sony Interactive Entertainment Inc. / Guerrilla Games / 2017

75.

※Disっているわけではない たまたま上手く行ったタイミングと、たまたまズレたタイミングをとってきただけです。 横の遷移を使う限り、意地悪なタイミングで遷移を発生させれば必ずズレは生じる。 ズレをなくそうとすると、音楽が一辺倒で変化が乏しいものになる。 このトレードオフが認識できればOK。

76.

作曲の自由度が失われる? FF7Remakeの音楽を担当した浜渦氏のインタビューによると ――今回、作った曲の中でとくに手応えを感じている曲は? また、苦労した曲や印象 深い曲などもありましたら、その理由とともに挙げていただけると。 浜渦:シームレスのシステムに予想外に苦戦しました。データ数が多くてそれを鑑みた レコーディングや楽譜制作が必要になるほか、一曲の中でどこから切ってもなるべく繋 がるよう前後の辻褄を考えなければならなかったので、これまでのRPGでいつもやって きた調性や拍子などを次々と変えていく手法がなかなか使えず、たいへんでした。 『FF7 リメイク』は複数の作曲家が参加したオムニバスのような作品――音楽関連インタビューその5:浜渦正志氏 https://www.famitsu.com/news/202005/11197865.html

77.

Epic AND Interactive Music 音楽性と同期の両立

78.

• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 「Pre-end」を挟む メロディ優先の「Main Loop」と 同期優先の「Pre-end」を用意して 「End」へのクッションとする。 GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' https://www.slideshare.net/geekdrums/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv

79.

• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 FINAL FANTASY XV タイタン戦。 撃破に合わせて曲を終わらせる。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://twitter.com/geekdrums/status/998933040444272641

80.

音楽性と同期を両立させる条件 ○ゲーム展開が予測可能であり、プレイヤーもその展開を望んでいること。 ボス戦などは典型的な例で、ここまで来て逃げたいとか他のことをやりたいというプレ イヤーは少なくて、ゲーム側もプレイヤー側も「あとはボスを倒す」という目的で一致 している。 なおかつ、ボスには体力ゲージがあり、さらにゲージの減り具合によって形態変化する から途中でカットシーンが挟まります、とかだと、事実上そこでプレイヤーの自由は奪 われているので、音楽が展開するための余裕が確保されている状態と言える。 悪い言い方をするのであれば、「プレイヤーの自律性が犠牲になっている」(が、プレ イヤーとゲームが目的について合意している限り、これは問題にならない)

81.

Music Sync vs Autonomy 音楽同期と自律性の対立

82.

• 3. 理想論 DEATH STRANDING 序盤でサムが最初の目的地に歩くシーン。 到達までの必要最低限の時間が 見積もり可能、という特性を生かしてワン ショットの音楽をそのまま鳴らしている。 DEATH STRANDING / Sony Interactive Entertainment Inc. / KOJIMA PRODUCTIONS / 2019 https://youtu.be/eZaIum3_ld0

83.

プレイヤーとゲームの合意形成 ゲームの想定する目的と手段、プレイヤーの採用する目的と手段が一致する場合 製作者はその時間をおおよそ測ることで、同じくらいの長さの音楽を当て込んだりして、 音楽の同期と音楽性の両立を図ることができる。 この時、プレイヤーは(何らかの誘導によって)ゲームが提示する目的と手段に同意し ているが、それは暗に、プレイヤーから他の目的を選ぶ自由や他の手段を選ぶ自由を 奪っているとも言える。

84.

音楽性と自律性の背反 音楽は「次に何が来るのか」わかっているから気持ちいい 知っている音楽が流れたり、好きな音楽を繰り返し聴くことは一般的に好まれる。 ゲームは「次に何が起こるか」わからないから面白い 同じことを繰り返すゲームや、やることがわかりきっているゲームは一般的に好まれない。

85.

メカニクスとフィクションの背反 フィクションとしては予め流れを決めたほうがクオリティを担保しやすい マルチエンディングやオープンワールドのストーリー制作が難しい原因でもある。 映像としてはカットシーンやQTEなど固定シーンを流すほうが見せ場を作りやすい。 メカニクスは次に何が起こるかをプレイヤーに委ねないと機能しない 同じことを繰り返すゲームや、やることがわかりきっているゲームは一般的に好まれない。 しかし、プレイヤーが行う選択が必ずしも好ましい結果になることは保証できない。

86.

岩本 翔 [email protected] Twitter: @geekdrums Q&A

87.

リンク集 ◆ インタラクティブミュージック研究会 | Facebook https://www.facebook.com/groups/im.laboratory/ ◆ ゲームと音楽の関係性 | じーくどらむす | note https://note.mu/geekdrums/m/m4d16cc96ee7b ◆ じーくどらむす/岩本翔(@geekdrums) | Twitter https://twitter.com/geekdrums ◆ interactivemusic | Scrapbox https://scrapbox.io/interactivemusic/

88.

リアクションペーパーに書いてほしいこと 自分が理想とするゲームに対する音楽演出は、どのようなものが良いか メロディが強い・弱い インタラクティブ性が強い・弱い 誰がやっても同じ音楽になるもの・自分にしかできない音楽になるもの ゲームに誘導される方がいいか・自分ですべて選べる方がいいか ゲーム側が最適な音楽や音量を提供すべきか・自分で好きな音楽が流せる方が良いか