CRI TechSummit2022 重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて

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March 24, 23

スライド概要

中国で開催された「CRI TechSummit2022」において、講演させていただいた際の資料です。

動画↓
CTS2022DAY2-[Session2]《重音乐与轻音乐:西方游戏音乐与日本游戏音乐的区别》-岩本翔_哔哩哔哩_bilibili
https://www.bilibili.com/video/BV1C34y1v7Zy

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インタラクティブミュージックを研究しているサウンドプログラマー

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

CRI TechSummit 2021 重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて 岩本 翔 / Sho Iwamoto Audio Programmer geekdrums@gmail.com

2.

自己紹介 岩本 翔 / @geekdrums フリーランスのサウンドプログラマー ◆ 元・スクウェア・エニックスのサウンドプログラマー インタラクティブミュージックシステム「MAGI」設計・開発 FINAL FANTASY XV, KINGDOM HEARTS III, FINAL FANTASY VII REMAKE等、 AAAタイトルに幅広く利用された ◆ CEDEC, GDC2017等に登壇 [CEDEC2016] ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」 [GDC2017] Epic AND Interactive Music in ‘Final Fantasy XV’ [CEDEC+KYUSHU2019] ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブ ミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」 ◆ インタラクティブミュージックを専門に研究・開発を行う

3.

Agenda ◆ インタラクティブミュージックとは ◆ 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて ◆ 繰り返しは悪なのか ◆ 音楽の「重さ」

4.

インタラクティブミュージックとは

5.

インタラクティブミュージックとは ◆ プレイヤーの状態に合わせて変化する音楽 ◆ 音楽の「部品」を動的に組み替える ◆ 部品の切り分け方によって「縦の遷移」と「横の遷移」がある

6.

Vertical Remixing

7.

• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移

8.

• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 Melody Original Strings Arrange A or Bass Arrange B Percussion Arrange C

9.

• 1. 方法論 > 1. 縦の遷移 NieR Gestalt / Replicant 酒場に入ると街の音楽に合わせて歌うキャラ クターの歌が重なり、アレンジも変化する。 歌っているキャラクターに近づくことで ヴォーカルトラックのみが漏れ聞こえてきた り、話しかけることで途切れたりもする。 NieR Gestalt / SQUARE ENIX CO., LTD. / cavia Inc. / 2010 https://twitter.com/geekdrums/status/984445310729469954

10.

Horizontal Reseuquencing

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横の遷移

12.

横の遷移 Aメロ Bメロ サビ アウトロ

13.

• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 OCTOPATH TRAVELER 会話が終わるまでイントロ部分をループ、 バトル開始でバトル曲にシームレスに接続。 イントロは操作可能な8キャラクターごと にそれぞれ固有のものとなっている。 戦う前の「絶対にこいつを倒す!」という 気持ちを途切れさせない演出。 OCTOPATH TRAVELER / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2018 https://twitter.com/geekdrums/status/1632038193548910592

14.

欧米と日本のゲーム音楽の 違いについて

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note: 欧米と日本とひとくくりにしていますが、あくまで傾向に過ぎません。 日本っぽい作り方をする欧米のクリエイターもいるし、 欧米っぽい作り方をする日本のクリエイターもいます。

16.

日本のゲーム音楽 ・長いループ ・覚えやすいメロディ ・何度も繰り返される FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/pTQ2C978xVc

17.

欧米のゲーム音楽 ・小さい部品を組み合わせる ・ランダム性を活かす ・繰り返しは悪 Fallout: New Vegas / Bethesda Softworks LLC, / 2010 Fallout: New Vegas Interactive Music - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=JR38Yn9qxkQ&ab_channel=ScottLawlor

18.

MAGIにはランダム機能が無かった 日本のゲームはあまりランダムな音楽を使わないだろう、と想定 部品をランダムに組み替えたり、部品をタイムライン上に並べることすら想定していな かった。基本的に、一つの大きなループ波形を登録し、必要最低限の遷移先を登録する という考え方。 Sequence Container Random Container : : Fixed Loop : : Fixed Loop

19.

Winifred Philips氏のブログ Video game music systems at GDC 2017: pros and cons for composers Those of us who have been in the game audio community for years have probably heard countless expert discussions of how crucial it is for video game composers to reduce musical repetition, and how powerful interactivity can be in eliminating musical recurrences in a game. But for Iwamoto, this consideration is entirely beside the point. "Repeating music is not evil," he says. "Of course, it could be annoying sometimes, but everyone loves to repeat their favorite music, and also, repetition makes the music much more memorable." So, if eliminating repetition was not at the top of Iwamoto's list of priorities, then what was? https://www.gamedeveloper.com/audio/video-game-music-systems-at-gdc2017-pros-and-cons-for-composers

20.

繰り返しは悪なのか

21.

繰り返しの何が悪いのか? 1 とあるブログでは… Rethinking the audio loop in games https://www.gamedeveloper.com/audio/rethinking-the-audio-loop-in-games • 良い音楽でも4回も繰り返せば聴き疲れてしまう • 十分な音楽を作ることはコストの関係で難しいので、工夫しよう • Mute the melody • Implementation of silence • Random playlist • etc…

22.

繰り返しの何が悪いのか? 2 とある研究では… The Repetition of Video Game Music, its Impact on Video Game Enjoyment, and How Best to Manage it. http://eprints.hud.ac.uk/id/eprint/35234/1/FINAL%20THESIS%20%20Dutta.pdf?fbclid=IwAR2RWL9A6Dl7koxJwp8gPCowP87tVaRrVTo7AQwJsTvC47za QmOeJcRN6Kg • 繰り返しすぎると「Overfamiliar(慣れすぎ)」に感じて楽しみが減る。 • 繰り返しによってライトモチーフが適切に提示されることは好まれる。 • 未来においてもゲーム音楽から繰り返しは無くならないだろう。

23.

偶発的音楽 フィールド曲のランダム生成。 再生の順番はある程度決まって いるが、ボリュームやパンニン グ、フレーズ間の休符の長さな どでゆらぎを作っている。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド / 任天堂 / 2017 https://twitter.com/geekdrums/status/977420132489162753

24.

「耐久BGM」の文化 「30分耐久」「100分耐久」など、 単一の曲を延々とリピートするた めだけの動画があり、作業用 BGMなどとして需要がある。 ※許諾のない音楽のアップロード は違法です ニコニコ動画で「耐久BGM」で検索した結果

25.

インタラクティブミュージックの目的

26.

ゲームの変化に追従するため

27.

• 2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 FFVII Remake スコーピオン戦の音楽。 ボスの形態変化に合わせて展開。 撃破時に合わせてアウトロに遷移。 カットシーンも入って劇的に状況が変化す るので、音楽はそれに追随する必要がある。 FINAL FANTASY VII REMAKE | SQUARE ENIX CO., LTD. / 2020 https://youtu.be/r53VE-v-iJE

28.

音楽の変化を抑えるため

29.

• 2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 NieR: Automata 森林地帯で流れる音楽。 「フィールド曲」 「バトル曲」 「イベント曲」 すべてが1つの音楽のアレンジで 構成されている。 NieR: Automata / SQUARE ENIX CO., LTD. / PlatinumGames Inc. / 2017 https://twitter.com/geekdrums/status/1043911208540168197

30.

ゲーム音楽の理想 ◆ 繰り返し聴いても飽きない メロディや展開がしっかりとある=常に遷移できるとは限らない ◆ 必要な場合に違和感なく遷移できる どこからでも遷移できる=メロディや展開が少ない ◆ →2つのポイントはトレードオフになっている。これをうまく言い表すには?

31.

音楽の「重さ」

32.

重さとは 重い=今の速度を維持しやすい。 重いキャラクターは、すぐに動き出せず、 すぐに止まれない。 軽いキャラクターは、すぐに動き出せるし、 すぐに止まれる。 [CEDEC2021] 実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2443 genDESIGN 田中政伸氏

33.

音楽の重さとは ◆ 重い音楽=巨大な音楽 長いメロディ、長いループ、調性や拍子の変化を含む展開 すぐに変化できない 曲単体で聴いても魅力的 ◆ 軽い音楽=小さい音楽 短いフレーズ、短いループの組み合わせ、調や拍子やテンポが統一されている すぐに変化できる 曲単体で聴くと印象に残らない

34.

重い音楽 FFXVのイフリート戦。 複数の展開を含む壮大な楽曲(6分以上) で、数分間は戦い続ける想定で作られてい る。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/F_Bzy6ike4c

35.

軽い音楽 Horizon Zero Dawnの戦闘曲。 いつでもアウトロに繋げられるように、一定 の曲調を繰り返している。 Horizon Zero Dawn / Sony Interactive Entertainment Inc. / Guerrilla Games / 2017 https://youtu.be/f_ImnPkgP0E

36.

重い音楽の使いドコロ

37.

重い音楽のデメリット オープンワールドの自由なフィールドで使うのはリスクが高い 重い音楽が頻繁に頭から流れる→繰り返し感が強調される、うるさいと感じる 重い音楽を遷移させる→メロディが途切れるorメロディを待つ間に状況がまた変わって しまう

38.

軽い音楽のデメリット FFVII Remakeの音楽を担当した浜渦氏のインタビューによると ――今回、作った曲の中でとくに手応えを感じている曲は? また、苦労した曲や印象 深い曲などもありましたら、その理由とともに挙げていただけると。 浜渦:シームレスのシステムに予想外に苦戦しました。データ数が多くてそれを鑑みた レコーディングや楽譜制作が必要になるほか、一曲の中でどこから切ってもなるべく繋 がるよう前後の辻褄を考えなければならなかったので、これまでのRPGでいつもやって きた調性や拍子などを次々と変えていく手法がなかなか使えず、たいへんでした。 『FF7 リメイク』は複数の作曲家が参加したオムニバスのような作品――音楽関連インタビューその5:浜渦正志氏 https://www.famitsu.com/news/202005/11197865.html

39.

アイデア1: 縦の遷移で統一する

40.

• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 ファイアーエムブレム 風花雪月 フィールドで動かすキャラを選ぶ時と バトルに入ってキャラが戦う時で 曲のアレンジが変化。 Fire Emblem Three Houses / Nintendo / Intelligent Systems / 2019 https://twitter.com/geekdrums/status/1638987349207154688

41.

アイデア2: 「Pre-end」を挟む

42.

• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 FINAL FANTASY XV メロディ優先で重い「Main Loop」から 軽くて変化させやすくい「Pre-end」を経て 「End」へと繋げる。 GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' https://www.slideshare.net/geekdrums/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv

43.

• 1. 方法論 > 2. 横の遷移 FINAL FANTASY XV 撃破に合わせて曲をEndに繋げるために、 その手前でPre-endに遷移させている。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016

44.

アイデア3: 「音楽のための時間」を作る

45.

• 3. 理想論 DEATH STRANDING 序盤でサムが最初の目的地に歩くシーン。 到達までの必要最低限の時間が 見積もり可能、という特性を生かしてワン ショットの音楽をそのまま鳴らしている。 DEATH STRANDING / Sony Interactive Entertainment Inc. / KOJIMA PRODUCTIONS / 2019 https://youtu.be/eZaIum3_ld0

46.

まとめ ◆ 欧米と日本では、音楽の繰り返しに対する捉え方が大きく違う。 ◆ 繰り返し聴いても飽きない「重い音楽」は魅力的だが、すぐに変化できない。 ◆ 魅力的かつゲームに合わせて変化できる音楽や実装の工夫が求められる。

47.

岩本 翔 geekdrums@gmail.com Twitter: @geekdrums Q&A

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リンク集 ◆ インタラクティブミュージック研究会 | Facebook https://www.facebook.com/groups/im.laboratory/ ◆ ゲームと音楽の関係性 | note https://note.mu/geekdrums/m/m4d16cc96ee7b ◆ Twitter | @geekdrums https://twitter.com/geekdrums ◆ interactivemusic | Scrapbox https://scrapbox.io/interactivemusic/