CEDEC+KYUSHU 2019 ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」

5.2K Views

March 24, 23

スライド概要

CEDEC+KYUSHU 2019
http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html
での講演資料です。

profile-image

インタラクティブミュージックを研究しているサウンドプログラマー

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

CEDEC+KYUSHU2019 ゲーム音楽演出を進化させる 「インタラクティブミュージック」と 「音楽的ゲームデザイン」 音楽プログラマー 岩本 翔 geekdrums@gmail.com

2.

GameDesigner Composer Programmer

3.

「伝えたい感動」ありますか?

4.

カットシーンで伝える感動ですか?

5.

インタラクティブに伝える感動ですか?

6.

インタラクティブミュージックを使おう

7.

岩本 翔 ◆ 音楽プログラマー ◆ MAGIシステムの設計&実装 ◆ インタラクティブミュージック研究会の運営 ◆ Twitter: @geekdrums

8.

MAGIシステム GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV’ より GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=jtoyunrO62I https://www.slideshare.net/geekdrums/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv

9.

note連載 「ゲームと音楽の関係性」をテーマと する連載 https://note.mu/geekdrums/m/m 4d16cc96ee7b 累計で30万PVほど。「インタラクティ ブミュージック」という語彙を広めた。 先人の方々による偉大な挑戦の数々 に敬意を表します。

10.

※注 本セッションにおけるゲーム動画の引用について ゲーム動画を用いて演出解説を行いますが、これは著作権法上 認められた批評および研究を目的として行う正当な「引用」であり、 解説する内容はゲーム製作者のいかなる意図も代弁しませんし、 許諾を意味するものでもありません。 引用された内容や解説内容に関してのお問い合わせは、 CEDEC+KYUSHU運営ではなく講演者である岩本( geekdrums@gmail.com )までお寄せください。

11.

本日の議題 インタラクティブミュージックについて、 1. 何の事なのか? (方法論) 2. なぜ必要なのか? (必要性) 3. 今後どうなっていくのか? (理想論) 4. どうやって実装するのか? (実装方法)

12.

ゲームのオーディオミドルウェアいろいろ ◆ CRI ADX2 ◆ Audiokinetic Wwise ◆ FMOD Studio ◆ etc…

13.

インタラクティブミュージックの 方法論

14.

1. 方法論 音楽のパーツを分ける方法 縦の遷移 (レイヤー) 横の遷移 (時間軸)

15.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移

16.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 / アレンジの変化

17.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 / アレンジの変化 Melody Original Strings Arrange A or すべて同時再生 音量変化で遷移 Bass Arrange B Percussion Arrange C

18.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 FINAL FANTASY XV ガーディナ港にて 中心のレストランに入るとピアノやドラム等の パートが増える。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/3iZuG5P8bDw

19.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移の 利用例 ◆ エリア移動による雰囲気の変化 ◆ フィールド上でのシームレスなバトル曲への切り替え ◆ メニューを開いた時やメニュー間切り替えでの変化

20.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 Splatoon2 フク屋、クツ屋、アタマ屋、ブキ屋で 曲調がガラッと変化。 Splatoon2 / Nintendo / 2017 https://youtu.be/qpbXGWKQrck

21.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 NieR Gestalt / Replicant フィールド曲にリズム・セクションが 重なってバトル曲に変化。 NieR Gestalt / SQUARE ENIX CO., LTD. / cavia Inc. / 2010 https://twitter.com/geekdrums/status/984452279771152384

22.

1. 方法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移の 特徴 ◆ メロディが途切れない ◆ 即座に遷移できる ◆ プレイヤーがいつでも好きに戻れるような変化に合わせやすい

23.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 横の遷移

24.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 横の遷移 / 展開の変化

25.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 横の遷移 / 展開の変化 Aメロ Bメロ サビ アウトロ 展開ごとに分けてループ 次の小節など、音楽的に繋がる遷移タイミングを待ってから遷移する

26.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 FINAL FANTASY XV タイタン戦。 撃破に合わせて曲を終わらせる。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://twitter.com/geekdrums/status/998933040444272641

27.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 横の遷移の 利用例 ◆ バトル終了とともに曲を終わらせる ◆ ステージの進行に合わせて曲を展開 ◆ カットシーンの曲を前後のシーンへ繋げる

28.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 ACE COMBAT 7 SP MISSION 1 「Unexpected Visitor」 敵機登場に合わせて曲を展開 ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / 2019 https://twitter.com/geekdrums/status/1197192039202340864

29.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 横の遷移の 特徴 ◆ プレイヤーが1つの目的に向かっている場合に合わせやすい ◆ 大きな変化を作れる ◆ 遷移時に「待ち」が発生する

30.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 遷移タイミング 2小節ごと 1小節ごと 基本的には、1拍、2拍、1小節、2小節など等間隔で区切る。

31.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 遷移タイミングをより音楽的にカスタマイズ 8小節ごと 2小節ごと メロディが終わるまでとか、 コード進行的に違和感がないタイミングを指定

32.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 「遷移待ち」VS「音楽性」の問題 遷移タイミングまで長く待つ場合 いつでも遷移できる場合 8小節ごと 2小節ごと VS 最大で8小節のズレ 遷移命令 遷移実行 どの地点でも同じような調性 メロディは途切れてもいい状態

33.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 「Pre-end」を挟む メロディ優先の「Main Loop」と 同期優先の「Pre-end」を用意して 「End」へのクッションとする。 GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' https://www.slideshare.net/geekdrums/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv

34.

1. 方法論 > 2. 横の遷移 FINAL FANTASY XV ボスの体力が一定ラインを下回った 段階で「Pre-end」セクションに遷移。 撃破時に「End」セクションに遷移。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/r2Xffms3RHI

35.

1. 方法論のまとめ ◆ ◆ 縦の遷移 / アレンジの変化 ◆ プレイヤーがいつでも好きに戻れるような変化に合わせやすい ◆ メロディが途切れない ◆ 即座に遷移できる ◆ →ローリスクローリターン 横の遷移 / 展開の変化 ◆ プレイヤーが1つの目的に向かっている場合に合わせやすい ◆ 大きな変化を作れる ◆ 遷移待ちが発生する ◆ →ハイリスクハイリターン

36.

インタラクティブミュージックの 必要性

37.

2. 必要性 従来のゲーム音楽演出とは ◆ 「そのまま流す」 = 途中で変化したりしない ◆ 「フェードアウトして切り替える」 = シームレスに繋げたりしない

38.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 「そのまま流す」問題

39.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 音楽が無かったらどうなるのか?

40.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 音楽を抜いたMV Musicless Musicvideo / MICHAEL JACKSON - The Way You Make Me Feel - YouTube https://www.youtube.com/watch ?v=om8kt8gi93Q 原曲:

41.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 音楽が無いと俯瞰的になる

42.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 音楽は感情に確信を与える

43.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 プレイヤーの感動を確信に変える ◆ ボスを倒した!俺ってすごい? ◆ なんか会話してる。物語が進んでるの? ◆ 賑やかな街に来た。皆楽しそうなのかな?

44.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 ASTRAL CHAIN ボス撃破に合わせて曲を終了。 プレイヤーの達成感を映像だけでな く音楽でも十分に伝えている。 ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン) / Nintendo / PlatinumGames Inc. / 2019 https://twitter.com/geekdrums/status/1191029041748307970

45.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 映画の半分は音である (押井守)

46.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 音による演出がないと、 せっかく作った映像や演出や メカニクスによる感動が 半分も伝わらない

47.

「伝えたい感動」ありますか?

48.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 ゲームで「伝えたい感動」から音楽演出を設計する ◆ 物語の進行感?危機感や安心感? ◆ 戦闘のカタルシス?仲間との絆?敵への怒り? ◆ 美しい景色?街の喧騒?外の静けさ? ◆ 新たな体験による感動?

49.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 伝えたい感動がはっきりしないまま音楽が変化すると…… ◆ プレイヤーは「なんで今曲変わったの?」と違和感を抱く ◆ 製作者は「気付かれないようにシームレスにしなきゃ」と守りに入る

50.

2. 必要性 > 1. そのまま流す問題 原則: 理由が伝われば 音楽は大きく変えて良い。

51.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 「フェードアウト」問題

52.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 音楽を「分ける」?「崩す」?

53.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 音楽を「分ける」?「崩す」? 1つメロディでまとまっていた音楽が、 バラバラになる? 音楽としての意図が伝わらなくなる?

54.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 フェードアウトが音楽を殺す

55.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 細切れにされる複数の音楽 ↓フィールド曲 ↓メニュー開いた ↓戦闘開始 ↑閉じた ↑逃げた ↓カットシーンが始まった ↑戦闘開始 ↓倒した ↑リザルト

56.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 1つの音楽がまとめ上げる体験 広いフィールドで冒険する、という1つの音楽 ↓戦闘開始 ↓フィールド曲 ↓メニュー開いた ↑閉じた ↑逃げた イベントでボスと戦う、という1つの音楽 ↓カットシーンが始まった ↑戦闘開始 ↓倒した

57.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 「時間」というのは 音楽にとってまさに 「キャンバスサイズ」と同義

58.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 NieR: Automata 森林地帯で流れる音楽。 「フィールド曲」 「バトル曲」 「イベント曲」 すべてが1つの音楽のアレンジで 構成されているからこそ一体感が 生まれて、音楽がより深くプレイヤー の心に残る。 NieR: Automata / SQUARE ENIX CO., LTD. / PlatinumGames Inc. / 2017 https://twitter.com/geekdrums/status/1043911208540168197

59.

2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 インタラクティブミュージックで 「音楽をまとめる」 「変化を抑える」 という考え方ができる。

60.

2. 必要性のまとめ ◆ ◆ 「そのまま流す」だと感動が伝わらない場合 ◆ 映像やシステムによる変化を音でも伝えよう ◆ 理由が伝われば音楽は大きく変えて良い 「フェードアウト」で音楽が細切れになってしまう場合 ◆ フェードアウトで切るのではなく、アレンジ違いで1つに繋げよう ◆ 「時間」は音楽にとってキャンバスサイズと同じ

61.

インタラクティブミュージックの 理想論

62.

3. 理想論 「音楽的ゲームデザイン」

63.

3. 理想論 音楽とゲームがうまく融合しないパターン ◆ 音楽が頻繁に変わりすぎてしまう ◆ 音楽がゲームに置いていかれる ◆ 作曲者が遠慮しすぎて印象に残らない音楽になる

64.

3. 理想論 これが理想のゲーム音楽か?

65.

音楽性/Musical 予定調和、予測可能性 自律性/Autonomy 自分で動かしている感覚、インタラクティブ性

66.

3. 理想論 音楽性と自律性の背反 ◆ 音楽は「次に何が来るのか」わかっているから気持ちいい ◆ ゲームは「次に何が起こるか」わからないから面白い

67.

3. 理想論 製作者はゲームを予測可能

68.

3. 理想論 ゲームから予定調和を見出す ◆ 会話は何秒かかる想定なのか? ◆ 戦闘は何十秒かかる想定なのか? ◆ 移動は何分かかる想定なのか? 「最低限保証される時間」があれば、そのキャンバスサイズで聴かせるメロディや進行を作ることができる。

69.

3. 理想論 DEATH STRANDING 序盤でサムが最初の目的地に歩く シーン。 到達までの必要最低限の時間が 見積もり可能、という特性を生かして ワンショットの音楽をそのまま鳴らし ている。 DEATH STRANDING / Sony Interactive Entertainment Inc. / KOJIMA PRODUCTIONS / 2019 https://youtu.be/eZaIum3_ld0

70.

3. 理想論 ゲームに予定調和を導入する ◆ 音楽のイントロ部分は尺固定のシーンにする ◆ 音楽の展開に合わせて敵や仲間のAIを動かす ◆ 音楽が終わらせる時は演出を長めに見せる

71.

3. 理想論 FINAL FANTASY XV ラムウ召喚のカットシーンを音楽に 合わせて起動。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://youtu.be/99uHf1ud75w?t=69

72.

3. 理想論まとめ ◆ ◆ 音楽性と自律性は背反する ◆ ゲームはプレイヤーから予測されすぎてはつまらない ◆ 音楽はリスナーが予測できないと気持ちよくない しかし、製作者はゲームを予測可能 ◆ ゲームから予定調和を見出そう ◆ ゲームに予定調和を入れてしまおう

73.

全体のまとめ: 音楽とゲームとプレイヤーの歩み寄り ◆ 音楽が合わせる ◆ ◆ ゲームが合わせる ◆ ◆ 縦の遷移、横の遷移で繋がるような音楽を作る 音楽を待っても良い時間を見積もる / 作る プレイヤーが合わせる ◆ 音楽に合わせてギミックを動かす / 強制スクロール など

74.

3. 理想論 結論:サウンドを実装する余裕をください!!!

75.

インタラクティブミュージックの 実装方法

76.

4. 実装方法 > 1. 縦の遷移 縦の遷移の実装方法

77.

4. 実装方法 > 1. 縦の遷移 アレンジ or ステム ◆ 1 ,アレンジの切り替え ◆ 2 ,ステムの足し引き

78.

4. 実装方法 > 1. 縦の遷移 1. アレンジ切り替え ◆ 楽器構成やジャンルごと違うアレンジにする方法。 ◆ 目的が定まっていればこっちのほうが的確に大きい変化を作れる。 ◆ プラス1曲分のコストがかかる。

79.

4. 実装方法 > 1. 縦の遷移 2. ステムの足し引き ◆ 楽器(パート)の足し引きのみ。 ◆ ステムを用意しておくと実装時にいろいろ試すことが可能。 ◆ 音量(ミックス)の調整が必要。 ◆ 1曲分のコストでできる……が、引き算しても使える音楽が必要。

80.

4. 実装方法 > 1. 縦の遷移 フェード方法 ◆ 即時遷移。フェード時間は様々(1拍程度~数小節以上) ◆ 場合によってはフェード終了タイミングを小節等に合わせる。 cross-fade 遷移命令

81.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 横の遷移の実装方法

82.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 展開を分ける ◆ ゲーム中で音楽を変化させたい場面の数だけ展開を分ける

83.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 アウフタクトとリリース ◆ 「アウフタクト部分」 と「リリース部分」 を用意する。

84.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 アウフタクトとリリース ◆ 「アウフタクト部分」 ◆ と「リリース部分」 を用意する。 オーケストラ録音の場合、展開ごとに演奏を中断しつつ録る必要がある

85.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 ループと遷移 ループ(あるいは自動遷移)設定をする : イントロ + ループ : : : トランジション + ループ : トランジション + : ◆ ループ アウトロ

86.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 フェード方法 ◆ アウフタクト部分を重ねて再生&フェードアウト 遷移タイミング フェードオフセット フェードカーブ フェード時間

87.

4. 実装方法 > 2. 横の遷移 遷移時発音 ◆ 必要であれば、遷移時にアウフタクトから入る音を加える 遷移時発音

88.

岩本 翔 geekdrums@gmail.com Twitter: @geekdrums おわり

89.

リンク集 ◆ インタラクティブミュージック研究会 | Facebook ◆ ◆ interactivemusic | Scrapbox ◆ ◆ https://scrapbox.io/interactivemusic/ ゲームと音楽の関係性 | じーくどらむす | note ◆ ◆ https://www.facebook.com/groups/im.laboratory/ https://note.mu/geekdrums/m/m4d16cc96ee7b じーくどらむす/岩本翔(@geekdrums) | Twitter ◆ https://twitter.com/geekdrums