『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』における測量手法の開発

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September 23, 26

スライド概要

本稿ではゲーム『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』におけるマップの測量を行った.DLC「ゼロの秘宝 後編・藍の円盤」の追加マップ「ブルーベリー学園」のオブジェクト・ギミックを利用して,「歩行」時の主人公の歩幅が1m,ライドポケモンの降下速度が3m/sであると測定し,この結果を用いて測量を行い,パルデア半島の南北の大きさが4.2kmであり,最高峰ナッペ山の標高は約627mであることを明らかにした.

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グレープアカデミー 第 805 期 課外授業成果報告会 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』 における測量手法の開発 めた (グレープアカデミー 1-A) 要旨 地物の測量は 3D ゲームの作品研究において強力な手法である.本稿は,『ポケットモ ンスター スカーレット・バイオレット』(以下,ポケモン SV)における測量手法の開発 と,その手法を用いたパルデア地方の測量結果,および地形デザインの考察について報告 する.本稿では DLC「ゼロの秘宝 後編・藍の円盤」の追加マップ「ブルーベリー学園」 のオブジェクト・ギミックを利用して,「歩行」時の主人公の歩幅が 1 m,ライドポケモ ンの降下速度が 3 m/s であると測定した.この結果を用いて測量を行い,パルデア半島 の南北の大きさが 4.2 km であり,最高峰ナッペ山の標高は約 627 m であることを明らか にした. 1 序論 1.1 はじめに 本研究の対象は,2022 年 11 月 18 日に発売されたオープンワールド型 RPG『ポケットモ ンスター スカーレット・バイオレット』 (以下,ポケモン SV)である.本稿ではポケモン SV のゲームデザインに関する議論を行い,またその手段として DLC「ゼロの秘宝 後編・藍の円 盤」での追加要素を利用した.そのため,本稿は一部ポケモン SV のネタバレを含むことをご 了承いただきたい. 3D ゲームの作品研究において,地物の測量は強力な分析手法である.箱庭としての世界を どのような大きさで描くか,地形をどのように配置するかはゲーム体験のデザインにとって重 要な要素であり,距離・標高の具体的な数値を調べることは作品間の定量的な比較・分析を可 能にする. ゲーム内に座標表示がある場合や,マップデータ自体にアクセスできる場合,測量は簡単で ある.たとえば,ゲーム『ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom』では,ゲーム内の座標表示を 用いるとマップサイズが約 80 km2 であり,地上部の最高地点は 896 m であることがわかる. また,ゲーム『Grand Theft Auto V』で点群データを取得し,マップサイズが約 80 km2 で あること,最高地点が 805 m であることを明らかにした先行研究が存在する (domriccobene, 2020).

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めた, 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』における測量手法の開発 一方で,座標表示がなく,データにアクセスできず,MOD の導入も困難なゲームでの測量 には,各ゲームに固有の手法が必要となる. 本研究の対象であるポケモン SV では,粗い等高線入りの地図のみ利用可能であるものの, 座標・距離表示等は存在せず,サイズが既知のオブジェクトも未発見であったため,直接の測 量が困難であった.ポケモンの体長は公表されているものの,本作では同種のポケモンでも個 体ごとに大きさが異なり,スケールバーとしての利用は困難である. パルデア地方の地図サイズに関する先行研究として,Sunowaddle (2022) はポケモンの体 長を元に 5750.12 m×4715.58 m という推定値を,SceptileTheKing (2022) はプレイヤーの身 長を仮定したうえで 4096 m×3840 m という推定値をそれぞれ報告している. 本研究では,2023 年 12 月に配信された DLC「ゼロの秘宝 後編・藍の円盤」の追加マップ 「ブルーベリー学園」のオブジェクトとギミックを利用して,簡便かつ場所を問わず利用可能 な水平・垂直距離の測量手法を開発し,パルデア地方の地図の縮尺,等高線幅,マップサイズ と,最高地点であるナッペ山の標高を測定した. 2 測量の手法 2.1 実験の環境について 実験には以下の機器を用いた: • Nintendo Switch 2 • キャプチャーボード UGREEN CM630 また、以下のソフトウェアを用いた: • ポケットモンスター バイオレット Ver 4.0.0 • OBS Studio • ffmpeg • ImageJ (Schneider et al., 2012) 以上の環境で録画を行うと 1920 px × 1080 px,60 fps の動画が得られる.ffmpeg を用いてフ レーム番号を付し,コマ送りで再生しながら検証を行った. 2.2 測量基準となるオブジェクト ブルーベリー学園内には立方体の「ブロック」が多数配置されており,また学園内で発生す るイベント「ブルレク」の一種として「500 m 移動する」というものが存在する.そのため, 測量の基準としてこの「ブロック」を利用した.

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グレープアカデミー 第 805 期 課外授業成果報告会 図 1: 学園内には至るところにブロックが配置されている 2.3 ブロックサイズの測定 「500 m 移動する」イベントの発生中,ブルーベリー学園中央部でブロック 66 個分の距離を 移動したところ,イベントのカウンターは 66 m 分進んだ.そのため,ブロックの 1 辺の長さ は 1 m に設定されていると結論づけた. 2.4 主人公の歩幅の測定 主人公の移動アニメーションは,スティックの傾きに応じて歩行・小走り 1・小走り 2・走 行の 4 段階に変化する.2.3. でブロックの大きさを測定した際の映像を調べると,「歩行」状 態では,毎歩ブロック境界から着地地点までの距離が同じであったことから,主人公の「歩 行」時の歩幅が 1 m に設定されていると結論づけた.なお,小走り・走行では歩幅が 1 m よ り大きくなる. 2.5 ライドポケモンの降下速度の測定 ポケモン SV では,ライドポケモンに乗って「かっくう」することができる.また,DLC「ゼ ロの秘宝 後編・藍の円盤」で特定のイベントを経過すると,かっくうの時間制限がなくなる. 垂直距離の測定の基準とするため,ライドポケモンであるミライドンのかっくう時の降下 速度を,ブルーベリー学園テラリウムドーム西部にあるブロックで構成された壁(高さ 37 m) を利用して測定した.

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めた, 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』における測量手法の開発 図 2: テラリウムドーム西端のブロックの壁 調査の結果,かっくう中のミライドンは 20 フレームにつき 1 m ずつ,すなわち 3 m/s の速 度で降下することと,ミライドンの降下速度は方向操作を行っても変化しないことがわかっ た.また,小さくジャンプしすぐにかっくうをおこなうと,ミライドンの翼が展開されてから 踏み切った高度に戻るまでおよそ 63 フレーム,すなわち 1.05 s ほどかかることがわかった. 2.6 測量手法のまとめ 本章で得られた測量手法は以下の通りである: • 水平距離を測定する場合,水平な地形上の主人公の「歩行」の 1 歩は 1 m である. • 垂直距離を測定する場合,ミライドンで小ジャンプからすぐかっくうを行い,翼が展開 されてから着地するまでの時間を t 秒として,垂直距離は 3(t − 63) m である. 3 パルデア地方の測量 3.1 地図の縮尺の測定 ポケモン SV のゲーム内ではパルデア地方の地図を 3 段階の縮尺で閲覧することができる. 前章で得た測量手法を用いて,パルデア地方の地図の縮尺を推定した.長さの基準となる地 物として,ハッコウシティ東部の埋立地を南北に縦断する経路を選択した.この経路の長さ を測定したところ,208 m であった.埋立地は大縮尺,中縮尺,小縮尺の地図上でそれぞれ, 550 px,297 px,127 px の長さで表示されていた.また,縮尺の詳細な測定のため,埋立地北

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グレープアカデミー 第 805 期 課外授業成果報告会 東隅からハッコウシティ南の橋の南西隅までの長さを地図の画像上で比較したところ,中縮尺 と小縮尺の地図で 566 px,242 px であった.これらの結果から,地図の縮尺は以下の通りで あると結論づけた: • 大縮尺:0.378 m/px • 中縮尺:0.700 m/px • 小縮尺:1.638 m/px 3.2 地図の等高線間隔の推定 パルデア地方西岸のうち,海面から数えてちょうど等高線 4 本分の高さの地点からかっくう を行い,海面までの所要時間をもとに標高を算出した.その結果,約 240 m であったことか ら,等高線 1 本分の高さは 60 m であると結論づけた. 3.3 マップサイズの測定 小縮尺地図のスクリーンショットをつなぎ合わせ,マップ縁の点線に囲まれた領域の幅と高 さを測定したところ,幅・高さはともに 3000 px,すなわち約 4914 m であった.この範囲は プレイヤーが移動できる範囲とほぼ一致するため,マップサイズは約 24.1 km2 であると結論 づけた.なお,移動可能な陸地部分は半島様の地形であるが,南北方向の幅は約 4.2 km,東 西方向の幅は約 4.4 km であった. 3.4 最高地点の標高の測定 パルデア地方の最高峰はナッペ山であると作中で示されている.山頂に設置された「パルデ ア十景 『パルデア最高峰』」の看板の脇からかっくうを行い,標高 540 m 地点までの所要時 間を用いて標高差を算出した. その結果,山頂と標高 540 m 地点の標高差は約 87 m であったことから,ナッペ山の標高は 約 627 m であると結論づけた. 4 測量手法と結果に関する考察 4.1 基準の妥当性 本節では,3D ゲームの制作における都合を加味しながら,第 2 章で得られたブロックの大 きさ・歩幅・降下速度の推定値の妥当性を検討する. 2.2 節で得られた,ブロックの幅が 1 m であるという結果については,ポケモン SV が和製 ゲームであり,日本ではメートル法が用いられていることを勘案すると,1 m に近い半端なサ イズを設定する可能性は低いと考えられる.

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めた, 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』における測量手法の開発 2.3 節で得られた,主人公の歩幅が 1 m であるという結果についても,上記と同様の理由か ら 1 歩=1 m として設定されていると考えられる. 2.4 節のうち,ミライドンの降下速度が 3 m/s であるという結果については,ポケモン SV が当初 Nintendo Switch で 30 fps で動作するゲームとして設計されていたことを考慮する と,1/30 秒あたり 0.1 m ずつ降下するという推定は妥当であると考えられる. 4.2 測量手法の有効性 本節では,歩数・降下時間を直接用いた測量手法の有効性を検討する. 歩数による距離の測定の誤差要因として,歩き出し・歩き終わりの歩幅が不完全であること から距離にかかわらず ±1 m 以内の誤差が含まれることと,測定したい方向に対して斜めに歩 いてしまうことから,測定値は真の値より最大 1 % 程度(8° ずれた場合)大きくなることが 挙げられる.また,スティックを「小走り」にならない範囲で倒す操作には精密さが求められ ることや,傾斜のある地形での歩幅が不明であることから,より簡便で安定した測量手法を確 立する余地はあると考えられる.一方で,先行研究で用いていた,ポケモンや人物の体長を基 準とする手法に比べて精度は改善された. 降下時間による高さの測定の誤差要因として,最小ジャンプ・最速かっくうのいずれも手動 で行う必要があり,精度が安定しないことから,各回の測量結果には ±0.5 m 以内の誤差が含 まれると考えられる.その一方で,かっくう時の移動入力でも降下速度は変化せず,長い距離 の降下でも安定した測定が可能であったことから,高さの測定手法として降下速度の利用は有 効であると考えられる. 4.3 測定結果の信頼性 本節では,第 3 章で得られた地図の縮尺,等高線間隔,マップサイズ,ナッペ山の標高の各 測定結果の信頼性を検討する. 3.1 節で得られた地図の縮尺については,測定の基準とした埋立地の端部に柵があったこと, 岸壁面が垂直でなかったことから,地図上での端部と測定に用いた端部にずれが生じている可 能性がある.4.1 節で述べた誤差要因と合わせて,最大 ±2 % 程度の誤差が含まれる. 3.2 節で得られた等高線間隔 60 m については,別途ブルーベリー学園で測定した等高線間 隔が 20 m 毎であったことと整合的であるため,信頼性は高いと考えられる. 3.3 節で得られたマップサイズについては,マップのつなぎ合わせ作業で生じた誤差が微小 であるため,誤差のほとんどが 3.1 節の縮尺推定値の誤差に起因すると考えられる.したがっ て,最大で ±4 % 程度の誤差が含まれると考えられる. 3.4 節で得られたナッペ山の標高については,測定時着地に用いた標高 540 m 地点の精度が 不明であること,また 4.1 節で述べた誤差要因と合わせて,±3 m 程度の誤差が含まれると考 えられる.

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グレープアカデミー 第 805 期 課外授業成果報告会 図 3: パルデア地方色別標高図 5 パルデア地方の地形デザインに関する考察 5.1 パルデアの地理とポケモン SV のゲーム進行について ポケモン SV では,プレイヤーがオレンジアカデミー・グレープアカデミー(ゲームのバー ジョンで異なる)に入学し,校外で主体的にフィールドワークを行うアカデミーの課外授業 「宝探し」という名目で,パルデア地方を自由に探索する.プレイヤーは探索を通して,ポケ モンを捕獲・育成し,実力を試す施設「ポケモンジム」や不良集団「スター団」のアジト,強 大なポケモンである「ヌシ」を攻略していく. パルデア半島は直径 4.2 km 程度の山がちな半島である.中央には「パルデアの大穴」と呼

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めた, 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』における測量手法の開発 ばれる巨大な侵入不能エリアが存在するため,移動可能な陸地は概ね環形である.また,半島 は大穴・丘陵によっておおまかに南部・南西部・西部・東部の 4 地域に分割されており,東部 と西部の境界から北側にかけて,マップ内最大の山岳であるナッペ山(標高約 627 m)が存在 する.大穴の南側には,堀と城壁に囲まれた都市であるテーブルシティが存在し,南部から南 西部・東部へ徒歩移動するには,テーブルシティを経由する必要がある.また,ここまで述べ た地域外の市街地として,半島南西端の到達困難な台地にベイクタウンが,ナッペ山の中腹に フリッジタウンが存在する. ゲームの進行は,プレイヤーの自宅がある半島南端部のコサジタウンからはじまり,最初に アカデミーの所在する交通の結節点テーブルシティまで移動する.それ以降は自由な順序で各 地域を探索できる.ただし,フィールドやポケモンジムのレベル設定から推測される「素直」 な攻略順序は南西部,東部,西部,その他地域の順であると考えられる. パルデアの地形デザインからは,広さの表現と期待感の制御という重要な設計上の役割を読 み取ることができる.プレイヤーの移動距離を稼ぐ技法,視界を制御する技法は,狭いマップ 内に複数のテーマを違和感なく共存させるための有効な手段でもある.これらについて,それ ぞれ以下で考察する. (a) 南部 テーブルシティのみと接続する (b) 南西部 左奥にテーブルシティがある (c) 西部 右奥の山がナッペ山である (d) 東部 右端の都市がハッコウシティである 5.2 広さの表現:環形配置の機能 広さの表現は,マップ中央に障害物となる大穴を配置してプレイヤーの移動距離を伸ばすこ とによって,限られたマップ範囲の中でも効率よく達成される.

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グレープアカデミー 第 805 期 課外授業成果報告会 パルデア半島の規模は 4 km 四方程度であり,ポケモン SV の開発に大きな影響を与えたと 推測される作品『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(BotW)の舞台ハイラルのマップサ イズ(8 km × 10 km 程度)と比べると,直径にして約半分である.しかし,ハイラルではゲー ムの始点がマップの中央付近に配置され,各方面へは放射状に移動していくのに対し,パルデ アではマップの南端から大穴を周回するように移動するため,出発地から最も遠い地域への移 動距離にはマップサイズほどの差がない. 実際,ImageJ を用いて,パルデアのテーブルシティ(ゲーム本編の移動の拠点)からナッ ペ山ジム(最終盤のジム)まで東側経由で移動した際の道のりを測定したところ,7.5 km に 達した.同様の方法で測定した,BotW におけるハイラルの始まりの台地(ゲームのスタート 地点)からアッカレ古代研究所(最も遠い目的地の一つ)までの道のりが 9.8 km であること とと比較しても,ポケモン SV のパルデアでの旅路は十分に長大であるといえる. 5.3 期待感の制御:丘陵の機能 期待感の制御は,地域を隔てる丘陵によって視界を制限することで実現される.パルデアに おいて,各地域から視認可能な範囲は緻密に制御されている. ゲーム序盤の各地域は直接隣接する目的地以外が一切見通せないように設計されている.出 発地点となるコサジタウンでは隣接している南部地域すら見通せず,ゲーム序盤の南部・南西 部地域もその盆地型の地形によって,他の地域を視認できないようになっている.南部から視 認できる唯一の例外はナッペ山の山頂部であるものの,この時点では到達する道のりが丘陵の 陰に隠れており,あくまで「遠くに見える山」という印象にとどめている.ここまでの丘陵の 配置は,ネタバレを防ぐためのついたてとして機能していると考えられる. 一方,中盤に訪れる東部・西部地域は開けた地形になっており,地域の境界となる丘陵を超 えた時点で,地域内にある複数の市街地とナッペ山の全景が見渡せるようになっている.プレ イヤーはここまで到達した時点で,新天地へたどり着いたという達成感と,目標としてのナッ ペ山への期待感を得ることになる. 同様の手法は BotW でも用いられている.ハイラルは明示的に複数の地域に分割されてい るが,その境界線は往々にして丘陵であり,山越えを行うまで視認できない地域が複数存在 する. 5.4 複数テーマの共存:東京ディズニーシーとの比較 パルデアの地形デザインと同様の技法や機能は,東京ディズニーシーにおいても観察さ れる. 東京ディズニーシーでは,中央に「プロメテウス火山」という大きなランドマークを配置 し,その周囲に複数のテーマポート(地域)を配置している.各テーマポートはモチーフとな る地域や時代が異なるものの,建物やプロメテウス火山による視界の制限,また水域による隔 離によって,雰囲気の異なる領域の直接的な隣接を感じさせない.園内周遊路の配置も,完全

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めた, 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』における測量手法の開発 な環形でこそないものの,来園者が移動上障害となる水域・ランドマークを避けて自然と大回 りするように設計されている. これらの設計手法の背景には,限られた敷地面積に多様なテーマを配置し,心理的に広がり のある空間を感じさせるという意図があると考えられる.背景・手法が共通しているという点 において,東京ディズニーシーとパルデアはある種似通った設計であると言うことができるだ ろう. 6 結論 本研究では,ポケモン SV における主人公の歩幅,ライドポケモンの降下速度を測定し, 主人公の歩行時の歩幅は 1 m,ライドポケモンの降下速度は 3 m/s であることが明らかに なった.これらを基準としてパルデア地方の地図の縮尺,等高線間隔,マップサイズ,ナッ ペ山の標高を測定したところ,パルデア地方の地図の縮尺は大縮尺で 0.378 m/px,中縮尺で 0.700 m/px,小縮尺で 1.638 m/px,等高線間隔は 60 m であることと,パルデア半島の直径 は約 4.2 km であり,最高峰ナッペ山の標高は約 627 m であることが明らかになった. また,パルデアの地形デザインについて,広さの表現と期待感の制御という観点から考察を 行った.パルデア半島は中央に大穴を配置することで移動距離を伸ばし,丘陵によって視界を 制限することで地域間の隔たりを強調している.これらの設計手法は,限られたマップ範囲に 複数のテーマを違和感なく共存させる有効な手段であると考えられ,東京ディズニーシーの設 計との類似点が見出された. 謝辞 本稿はグレープアカデミーの特色ある課外授業「宝探し」の成果報告として執筆したもので す.自主性ある学びの機会を提供してくださったグレープアカデミーの先生方,関係者の皆様 にお礼申し上げます. また,研究にあたって,ミライドンの飛行能力回復にご貢献いただいたブルーベリー学園の ネリネ氏,および,実験に協力してくれた相棒ミライドンに深く感謝いたします. 参考文献 [1] domriccobene. (2020). [4K Infographic] Exact size of the GTA V map = 80.31328 sq/km (31.00913 sq/mi). Reddit. Retrieved October 5, from 2025, https://www.reddit.com/r/GrandTheftAutoV/comments/i4azo9/4k_ infographic_exact_size_of_the_gta_v_map/ [2] Sunowaddle. (2022). I Measured the Size of Pokemon Scarlet and Violet’s Map in km^2 and mi^2. Reddit. Retrieved October 5, 2025, from https://www.reddit.com/ r/pokemon/comments/z72y5h/i_measured_the_size_of_pokemon_scarlet_and/

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グレープアカデミー 第 805 期 課外授業成果報告会 [3] SceptileTheKing. (2022). Very Rough Estimate of Paldea Map Size. Reddit. Retrieved October 5, 2025, from https://www.reddit.com/r/pokemon/comments/z5djjs/ very_rough_estimate_of_paldea_map_size/ [4] Schneider, C. A., Rasband, W. S., & Eliceiri, K. W. (2012). NIH Image to ImageJ: 25 years of image analysis. Nature Methods, 9(7), 671 – 675. https://doi.org/10.1038/nmeth.2089 著者近影 左:ミライドン,右:著者