無償のUE5.3と有償のUE5.4以降、どれだけ違う?ライセンス・新機能・移行判断を整理する

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October 15, 26

スライド概要

ボーンデジタル様主催のセミナー「無償のUE5.3と有償のUE5.4以降、どれだけ違う?ライセンス・新機能・移行判断を整理する」での資料です。

アーカイブ動画:https://www.youtube.com/watch?v=u55cSHZunfc

【セミナーの概要】
Unreal Engineは、バージョンアップごとに様々な新機能や改善、変更が入っています。
一方、UE5.4以降ではライセンス形態が変わり、対象となる企業にシートライセンス費が発生するため、「最新機能には興味があるが、ライセンス費用を支払ってまで移行する価値があるのか」と悩まれるケースが多くあります。

本セミナーでは、UE5.4以降のライセンス形態と、ライセンス費用の回収が見込まれる損益分岐点を作業時間に換算して整理します。そのうえで、UE5.3を基準点として、5.4以降で何が追加・改善されたのかをピックアップしてご紹介します。
最後に、移行・検証コストやプロジェクトの状況を踏まえ、5.4以降へ移行すべきプロジェクトと、5.3を維持したほうが合理的なプロジェクトの判断軸を考えます。

元Epic Gamesにてノンゲーム分野を担当し、現在はArcnel株式会社(アークネル)の代表を務める向井 秀哉 氏にご解説いただきます。

▼向井氏のCGWORLD記事
https://cgworld.jp/article/arcnelcgai.html

アジェンダ
・ライセンス形態の整理
・損益分岐点と費用対効果の考え方
・機能から見るUE5.4以降の進化
・移行の判断軸

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Arcnel(アークネル)は、Unreal Engineを中心に、AI・3D技術の「導入」から「内製化」までを一気通貫で支援する会社です。 こんなご相談を承っています: ▪️ 技術調査・技術選定(この課題、どの技術で解けるか?) ▪️ PoC・検証 ▪️ 実装・開発・パイプライン構築 ▪️ 社内トレーニング・内製化支援 ▪️ Unreal Engine 技術サポート(年間契約、プロジェクトごとなど柔軟に対応) ▪️ 制作・開発の委託 お困りごとの相談など、ウェブサイトより、お気軽にお問い合わせください。 http://arcnel.com/

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各ページのテキスト
1.

JA アークネル株式会社 グローバルな技術と 、 日本の産業をつなぐ

2.

PROFILE 向井 秀哉 Syuya Mukai CAREER • Arcnel 株式会社| 代表取締役 • Epic Games Japan | Senior Solutions Architect ノンゲーム分野 (自動車・映像・建築 )向けの技術営業・プリセール ・ Unreal Fest Tokyo 2025 REAL-TIME TECHNOLOGY SPEAKING ENGAGEMENTS 9 years + 20 + Unreal Engine の使用歴 主要登壇実績(国内外 ) TALK ARCHIVE VIEWS EVENT PRODUCED ソニー・ホンダモビリティ様と登壇 ・ Unreal Fest Bali 2025 にて海外登壇 ・ Build: Tokyo‘25 for Automotive などのイベントをプロデュース など • フリーランス |テクニカルアーティスト -自動車や映像 • Tyffon Inc. | 背景アーティスト - VRエンターテインメント 100,000 + 370 + 講演アーカイブの プロデュースイベント YouTube 再生数 最大参加者数

3.

ABOUT について 3DCG・ AI領域の技術支援や開発、トレーニングを 自動車・建築・映像・製造の現場に提供する グローバルな技術と 日本の産業を繋ぐテック企業 R&D 技術調査 技術選定 PoC・検証 開発・ 制作 技術選定から 内製化までの すべてのフェーズを支援します 教育・ 社内定着

4.

本日の内容 • ライセンス形態の整理 誰が、どのような用途で有料になるのか • 損益分岐点と費用対効果の考え方 ライセンス費を回収できるのか? • 機能から見る UE5.4 以降の進化 • 移行の判断軸 5.4 以降へ移行すべきプロジェクト、 5.3 を維持すべきプロジェクト

5.

本日の内容 • ライセンス形態の整理 誰が、どのような用途で有料になるのか • 損益分岐点と費用対効果の考え方 ライセンス費を回収できるのか? • 機能から見る UE5.4 以降の進化 • 移行の判断軸 5.4 以降へ移行すべきプロジェクト、 5.3 を維持すべきプロジェクト

6.

誰が有料になるのか? UE5.4 以降で、シート制が導入 UE5.3 以下のみ シート不要 (無料) アプリを不特定多数に 販売する場合 ロイヤリティベース UE5.4 以降も使用 年間収益が100 万米ドル以上 NO シート不要 (無料) ※学生や教育機関、 政府組織、非営利団体 はUE5.4 以降も無料で使用可能 YES 何を作る?

7.

UE5.4 以降で、どのような用途で有料になるのか? UE5.4 以降のライセンスは「何を作るか」で分岐する UE5.4 以降で何を制作・開発する? 有償アプリ の不特定多数販売 UE プラグイン 無料アプリ の不特定多数配布 その他の利用 ロイヤリティベース シート 不要 シートベース シートベース ロイヤリティベース 製品のライフタイム収益、超過分に 詳細: https://www.unrealengine.com/license?lang=ja 5% シートベース 税込308,499 円/シート /年間(2026 年9月現在) 詳細: https://www.borndigital.co.jp/product/unreal-engine/

8.

シートベースとは? シートは、 UE を使うユーザー (Epic Games アカウント )単位 誰に必要か 誰には不要か • UE を使用して制作・開発するユーザーごと に必要 • 完成したアプリを使う、映像を見るだけの利用者 • ひとりのユーザーが複数 PCでUEを同時起動 するときは、起動する UE 分だけライセンス が必要 社内の管理者アカウントで、シートのアサイン先を切り替えることができる → Aさんが UE 使わなくなったら、 Bさんにシートを渡すことができる

9.

100 万ドルって? 2つの100 万ドルは、判定対象も期間も異なる シートの 100 万ドル 判定対象 企業全体(UE 利用での売上以外も含む ) ロイヤリティの 100 万ドル アプリごと 過去12 か月の年間総収益 収益の期間 営業外収益、特別利益、資金調達など UE 利用での収益以外も含む 製品単体のライフタイム総収益 基準を超えた場合 用途によりシートが必要 超過分が原則5%

10.

「 5.3 は無料、 5.4 以降は有料」ではない よくある誤解① バージョンと収益基準 よくある理解 実際の考え方 UE5.3 以前は完全無料 新シート制の対象外。用途によっては従来のロイヤリティ条件がある UE5.4 以降は全員有料 年間収益100 万ドル未満、教育目的などはシート要件の例外 100 万ドルはプロジェクトの売上 シートでは企業グループ全体の年間総収益 100 万ドル未満なら無条件に無料 シート要件の例外。ロイヤリティ対象製品は別の基準で確認 ※学生や教育機関、 政府組織、非営利団体 はUE5.4 以降も無料で使用可能

11.

「有償・無料」だけでは、シートかロイヤリティかは決まらない よくある誤解② 用途とユーザー単位 よくある理解 実際の考え方 有償の制作物はすべてロイヤリティ 静止画・動画、受託、社内利用などはシート対象候補 無料アプリならライセンス費用は不要 商用・非商用に関わらず無料アプリはシート対象候補 完成アプリの利用者にもシートが必要 原則、制作・開発するユーザーに必要 非商用であればシート不要 社内向けアプリ、コンテンツを開発する場合もシートが必要

12.

ライセンスに関する詳細 https://cgworld.jp/special-feature/2506-unreal-engine54.html https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/K8WLEL-build2025-automotive-epic-sugiyama

13.

本日の内容 • ライセンス形態の整理 誰が、どのような用途で有料になるのか • 損益分岐点と費用対効果の考え方 ライセンス費 (税込308,499 円)を回収できるのか? • 機能から見る UE5.4 以降の進化 • 移行の判断軸 5.4 以降へ移行すべきプロジェクト、 5.3 を維持すべきプロジェクト

14.

UE5.4 以降へ移行すると、生産性は何%上がるのか? UE の利用において 、 ROI( 投資利益率/費用対効果)を 一律に出すのが難しい … 一律のROI を出すのは難しい 必要な削減時間から逆算する • プロジェクトや利用機能によって効果が 異なる • 「何%効率化できるか」を問わない • 新機能を導入するだけで効率化できると は限らない • ライセンス費の回収に必要な削減時間で 考える • 共通ROIではなく損益分岐点で考える • 移行・検証・教育にもコストがかかる 最新バージョンで何%効率化できるかではなく、 年間ライセンス費を回収するには、どの程度の時間を削減すればよいかを考える。

15.

人月単価別の損益分岐点 年間ライセンス費 税込308,499 円 / シートで 計算 人月単価 時間単価 年間削減時間 週あたり 80 万円 5,000 円 約61.7 時間 約71 分 100 万円 6,250 円 約49.4 時間 約57 分 120 万円 7,500 円 約41.1 時間 約47 分 150 万円 9,375 円 約32.9 時間 約38 分 ↓ 200 万円 12,500 円 約24.7 時間 約28 分 約1時間/週の削減 • • • 時間単価=人月÷20 日÷8時間 年間削減時間=ライセンス年間費用 ÷時間単価 週あたり=年間削減時間 ÷ 52 週(年間週数) ×60 分 人月100 万円の場合 週 約57 分 約30 万円/年

16.

移行・学習コストもある 初年度の必要削減時間 = 49.4 時間 + 移行・検証・教育時間(人月 移行・ 検証・学習 0時間 100 万円) 必要削減時間 週あたり 必要削減時間目安 約49 時間 約1.0 時間 • 新規プロジェクト:週約 1時間 • 小規模な既存:週 1〜1.5 時間 20 時間 約69 時間 約1.3 時間 40 時間 約89 時間 約1.7 時間 80 時間 約129 時間 約2.5 時間 3年で評価する例: 40 時間 ÷ 3年 = 年間約13.3 時間 49.4 +13.3 = 年間約62.7 時間 = 週約1.2 時間 • 移行負担が大:週 2時間以上 長期利用は複数年で評価

17.

週1時間は複数の改善の合計 日常の小さな改善を積み上げる マテリアル・ライティング調整 15 分 アニメーション・レンダリング設定 15 分 ビルド・クック・コンパイル待ち 15 分 手戻りや回避策への対応 15 分 合計 60 分 年間削減価値 = Σ( 1回あたりの削減時間 × 年間実施回数 × 時間単価) ※15 分は実測値ではなく、損益分岐の考え方を示す例です。

18.

損益分岐点と費用対効果の考え方のまとめ 人月100 万円の場合、通常年度では週約 1時間 移行コストを含む初年度では、週 1〜2時間程度の削減が一つの目安

19.

本日の内容 • ライセンス形態の整理 誰が、どのような用途で有料になるのか • 損益分岐点と費用対効果の考え方 ライセンス費を回収できるのか? • 機能から見る UE5.4 以降の進化 • 移行の判断軸 5.4 以降へ移行すべきプロジェクト、 5.3 を維持すべきプロジェクト

20.

5.5: Production-Ready Skeletal Mesh Editor ボーン・スキンウェイトなどの作成、編集が可能 DCCとの行き来が減り、少しずつの時間の削減に (再インポート、確認に都度 https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-5-releasenotes?application_version=5.5 より引用 5分~10 分程度)

21.

UE5.3 / UE5.8 機能比較 Retarget Animation Sequence を任意のキャラに割り当て UE5.3 設定 Arcnel スタッフ 調整 48 分 IK Rig / IK Retargeter 手動作成 UE5.8 Arcnel スタッフ 修正 IK Rig / IK Retargeter 自動作成 11 分

22.

UE5.3 / UE5.8 機能比較 Retarget Animation Sequence を任意のキャラに割り当て UE5.3 【 作成・調整項目 】 • Retargeting Root 設定 • Retargeting Chain 作成 • Solver 作成 • IK Goal 作成 • ポーズの破綻調整 やることが多く、 IK Rig を作成 慣れている人で 約25 分 ある程度の経験が 詳細設定にてキャラクター毎の微調整が必要 必要になる場合も

23.

UE5.3 / UE5.8 機能比較 Retarget Animation Sequence を任意のキャラに割り当て UE5.8 11 分 で完了 エラー・設定等 の修正 IK Rig / IK Retargeter が自動作成される

24.

UE5.6: Production -Ready MetaHuman Creator Web 上でのMetaHuman Creator は終了し、 UE5.6 からエディタに統合 → MeteHuman Creator の利用には、 UE5.6 以上が必要 https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-5-6-is-now-available?lang=ja より引用

25.

UE5.8: Experimental MetaHuman Animator Markerless Motion Capture 単一の動画からモーションを生成 下記の条件で 9分28 秒でアニメーションを生成 下準備を含めると 14 分10 秒 (GPU スペックにより計算時間は増減 • • • • GPU: RTX 4080 動画の長さ : 24秒 解像度: 2160px × 3840px フレームレート : 29.98 )

26.

UE5.8: Experimental MetaHuman Animator Markerless Motion Capture 詳細な検証と使い方の記事 https://note.com/arcnel/n/n172a2b162ee0 https://note.com/arcnel/n/n0b51508cd3aa

27.

5.7: Production -Ready PCG & PCG エディタ モード ノードで仕組みを構築し、規則的 PCGエディタモード / 非規則的な大量のオブジェクトの配置や道路の構築など (5.7~) で、ツールとしてよりアーティストが使いやすく https://www.unrealengine.com/learning/city-sample-gets-a-major-update-with-pcg-and-unreal-mcpworkflows?lang=ja

28.

5.8 : Experimental Unreal MCP PCGでの街の構築 https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=WyVkn1arGv6VZxqb&t=1057 より引用

29.

5.8 : Experimental Unreal MCP Claude code などの AI Agent で自然言語で制作・開発を • アクターの Transform ・親子関係・コンポーネント編集 • アセット操作(ファイル/プロジェクト内) • Blueprint 編集 • レベルのロード・アクター配置・カメラ・アウトライナー操作 • マテリアル作成・編集 • 各種データアセット作成・編集 • メッシュ・テクスチャ操作 • 汎用オブジェクト/クラスのプロパティ操作・クラス探索 • エディタ状態( • 出力ログの読み取り • 複数ツールを Python スクリプトでオーケストレーション • などなど var ・選択・ビューポートカメラ・ https://www.youtube.com/watch?v=Lbtw1oDgx0U PIE制御) https://note.com/arcnel/n/n2ba421da6640

30.

5.7: Production -Ready PCG & PCG エディタ モード ノードで仕組みを構築し、規則的 PCGエディタモード / 非規則的な大量のオブジェクトの配置や道路の構築など (5.7~) で、ツールとしてよりアーティストが使いやすく https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-5-7-is-now-available?lang=ja より引用 https://www.unrealengine.com/learning/city-sample-gets-a-major-update-with-pcg-and-unreal-mcpworkflows?lang=ja

31.

UE5.4 と UE5.7 のパフォーマンス最適化・改善 30 % 減少 大幅に高速化 大幅に改善 コンパイルされるシェーダー シェーダープリプロセシング プロジェクトのクック時間 UE5.4 において UE5.4 において UE5.4 において 25 % 35 % GPU パフォーマンス改善 CPU パフォーマンス改善 UE5.7 において UE5.7 において

32.

5.7: Experimental Procedural Vegetation Editor (PVE) 5.7 で実験的機能で追加された ノードベースでプロシージャルに植生を制作 Nanite Foliage に対応した植生が作成可能 The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo 4K | State of Unreal | Unreal Fest Orlando より引用

33.

5.7: Experimental Megaplants Nanite Foliage に対応した 33 種類の樹木が無料で利用可能 https://www.fab.com/sellers/Quixel%20Megaplants

34.

5.7: Production -Ready Substrate Materials シェーディングモデルに縛られずより、より多くの表現が可能なマテリアル 各レイヤーでライトの反射、拡散、吸収などを計算 Layer A Layer B オーサリングシステム

35.

5.7: Production -Ready Automotive Substrate Materials on FAB 自動車にフォーカスした 280 種類以上のマテリアルのコレクション https://www.fab.com/listings/1272587c-1431-4878-9d78-2a6b84ebe839

36.

UE5.8: Production -Ready MegaLights 大量の影付きのライトを効率的に処理できる機能 500 個のRectLight を配置した比較 MegaLight : オン , 平均52FPS MegaLight : オフ , 平均10FPS ※ライト 7個のときは両方とも平均 55FPS

37.

UE5.8: Production -Ready MegaLights https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z27EW1-DayDays26-MegaLights

38.

5.4: Experimental, 5.5: Production -Ready? Nanite Tessellation マテリアルからハイトマップを使用し、 Nanite メッシュにディスプレイスメントが可能 https://www.youtube.com/live/Z_DssjLeGa0?si=cW4dHRxL7UCt5jV_&t=1494 より引用

39.

5.5: Production -Ready In -Camera VFX IC-VFX ツールセットは 5.7 で完全にプロダクション対応 SMPTE ST2110 などにも対応 https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-5-5-is-now-available?lang=ja より引用

40.

5.6: Production -Ready Path Tracer より写実的な表現が可能な静止画・映像向けのレンダリング 半透明、屈折の表現が顕著に Lumen とは異なる

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5.8: Production -Ready Movie Render Graph(MRG) ノードベースでの映像書き出し機能 MRQ の設定がノードベースになり、より機能が追加されたイメージ BPでJOBごとにライトのプロパティ変更の仕組み実装: MRGでJOBごとにライトのプロパティ変更の仕組み実装: 20 分~1時間以上(検証時28 分) 5分

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本日の内容 • ライセンス形態の整理 誰が、どのような用途で有料になるのか • 損益分岐点と費用対効果の考え方 ライセンス費を回収できるのか? • 機能から見る UE5.4 以降の進化 • 移行の判断軸 5.4 以降へ移行すべきプロジェクト、 5.3 を維持すべきプロジェクト

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「正解」ではなく「判断材料」を整理 プロジェクトの移行に、すべてのケースへ共通する正解はない • 同じ UE5.3 でも、プロジェクトの構成や用途は異なる • 利用する機能、プラグイン、外部機器によって移行負担が変わる • 残りの開発・運用期間によって回収できる効果が変わる • 実装方法は千差万別 • 同じ機能でも、業務上の価値はプロジェクトごとに異なる 一律の推奨ではなく、移行を判断するための軸と材料を整理する

44.

まずは要件を満たすことができるか 最新版が必ず最適とは限らない ①UE5.3 から移行するか ②5.4 以降のどのバージョンを選ぶか • 利用するプラグインや SDKが対応しているか • 対象ハードウェアに対応しているか • 使用したい機能が Production -Ready か (Experimental /Beta 機能の場合、万が一に耐え得るプロジェクト )

45.

移行を判断する軸 プロジェクトの段階 新規、初期、制作中、納品直前、保守 残りの利用期間 数か月か、数年間使い続けるか 得られる効果 時間削減、品質、新機能、回避策の削減 移行の難易度 コード、 Blueprint 、マテリアル、独自改修 外部依存 プラグイン、 検証の負担 画質、性能、パッケージ、承認、再認証 SDK、ハードウェア 残り期間が長く、効果が繰り返し発生するほど移行価値は高くなる 納品が近く、依存関係と再検証項目が多いほど移行リスクは高くなる

46.

アップグレードを先送りにするコスト UE5.3 を維持するコスト UE5.4 以降へ移行するコスト • 従来作業や回避策の継続 • 年間ライセンス費 • 最新機能を利用できない機会損失 • 移行・検証・教育コスト • 新しい環境・ツールとの互換性対応 • プラグインや独自機能の改修 • 将来的な移行範囲の拡大 UE5.3 → UE5.4 変更範囲は比較的限定的 UE5.3 → UE5.8 複数バージョン分の変更・ 検証が累積 5.3 の維持は「無料」ではなく 移行判断を将来へ先送りする選択でもある UE5.3 → 将来のUE6 移行方針・互換性の不確実 性も増える (開発が継続的なプロジェクトの場合 )

47.

5.3 の維持が合理的なプロジェクト 現在の段階では移行しない方が合理的なケース • 納品・放送・イベント本番が近い • 重要なプラグイン、 • 顧客承認や品質承認が完了している • nDisplay 、映像出力、外部機器などの環境が固定さ • 納品済みで、小規模な保守しか発生しない SDK、ハードウェアが未対応 れている • プロジェクトの残り期間が短い • レンダリング結果の変化を許容できない • 5.4 以降の新機能を実際には利用しない • Engine 改修や独自プラグインが多い • 十分な検証期間やロールバック手段を用意できない 環境を変更するリスク > 得られる効果 なら、 5.3 維持が合理的

48.

5.4 以降への移行価値が高いプロジェクト 移行価値が高くなりやすいケース • これから開始する新規プロジェクト • 現在のパフォーマンスや画質が要件を満たしていない • まだ検証・設計段階にある • 新しい OS、 GPU 、 SDK、デバイスへの対応が必要 • 今後2〜3年以上、継続的に開発・運用する • 対応プラグインと検証体制が確保できている • データ更新やバリエーション制作が頻繁に発 • 同じユーザーが他の業務ですでにシートを使用してい 生する • 5.4 以降の機能によって既存の回避策を廃止 る • 将来的なバージョン差と移行範囲の拡大を避けたい できる 新規・長期運用・更新頻度が高いプロジェクトほど、 5.4 以降の効果を継続的に回収しやすい

49.

まとめ 段階に応じてバージョンを使い分け、判断はプロジェクトごとに行う 新規・長期運用 要件を満たす 5.4 以降の安定版を優先 制作中・継続案件 効果と移行負担を実プロジェクトで検証 納品直前・保守中心 5.3 維持を基本とする すべてのプロジェクトを移行する必要はない しかし、すべてのプロジェクトを 5.3 に留め続けるのもコスト

50.

イベント (登壇)のお知らせ Unreal Fest Tokyo 2026 で トヨタ自動車 様と登壇いたします! https://web.cvent.com/event/b96e6f83-886c-4b77-954132e20ddd2166/summary?rt=nM0bKYzvUECquKNIarn5zQ

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イベント (出展・登壇 協力)のお知らせ Unreal Fest Tokyo 2026 の XGRIDS 様のブースで弊社が作成したデモを展示 ! 3DGS プラグインや 3DGS 活用ワークフローを解説する共同講演も実施! ×

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CONTACT / お問い合わせ グローバルな技術と、 技術導入の検討・開発・登壇・協業のご相談 日本の産業をつなぐ。 、 いずれもお気軽にご連絡ください WEB EMAIL arcnel.com [email protected] 。