オンラインマルチプレイゲーム『TrinityS』リリース後のEOS対応事例

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December 15, 23

スライド概要

EOS Deep Diveに登壇した際に使用したスライドです。
https://egj-official-study.connpass.com/event/303791/

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関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。

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各ページのテキスト
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オンラインマルチプレイゲーム『TrinityS』 リリース後のEOS対応事例 Indie-us Games 中村 匡彦

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自己紹介 名前 : 中村 匡彦 X : @aizen76 Indie-us Games 代表&クリエイター Unreal Engine何でも屋 最近中村 悠一さんと共演しました https://www.youtube.com/watch?v=hFHzWyihnYI

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アジェンダ • TrinitySとUEについて • SteamCoreからOnlineSubsystemEOSへ • EOSとOnlineSubsystemEOS • EOSPlusとクロスプレイ • プラットフォーム固有の問題 • EOSを使ってみた感想

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TrinitySとUEについて

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TrinitySとは • オンラインマルチ協力プレイゲーム • ボス戦だけ集中して楽しめるボスラッシュゲーム • 現在、Steam/PS4/PS5でプレイ可能 • クロスプレイ版を現在開発中 • 最大3人でマルチプレイ • COM(AI)とのプレイも可能

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Unreal EngineとEOS SDK UE4.27 Plusを利用 ※ランチャー版ではない EOS SDKは最新の1.16を利用

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UE4.27 Plusについて GitHubで公開されている、現在も更新中のUE4最終バージョン。 最新のコンソールSDK対応やEOS SDKにも対応。 致命的なエラーは修正されるが、基本的には最新のSDK対応や 更新対応が必須となる部分のみが修正される。

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Steam版について TrinitySのSteam版ではEOSは未使用。 この時点でオンライン周りの機能はほぼ完成済み。 そもそもPlayStation版のリリース予定は当初なかった。 それではなぜ出すことになったのか?

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Σ Σ Σ(゚Д゚;)

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まさかのSIEさんからの賞受賞 BitSummitでSIEさんがTrinitySをとても気にいってくださり、 開発についても色々とサポートしていただけるとのことで PlayStation版の開発を行うことを決定。 SIEさん、その節は本当にありがとうございました。

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そして開発へ…

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まずはSteam版をPS5へ TrinitySはC++を全く使っておらず、エンジン改造もなし。 バニラのUE4.26を使っていたが、コンソール版のために4.27へ。 PS5 SDKとUE4.27 Plusを導入し、 不要なものを削除していくだけで比較的問題なく、 PS5上での動作確認は完了。 PS4についても後日動作を確認。

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SteamCoreから OnlineSubsystemEOSへ

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SteamCoreとは Unreal EngineのOnlineSubsystemSteamをラップし、 BPだけでSteamworksの機能にアクセスする高機能プラグイン。 https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/steamcore

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SteamCoreとは Steam版をリリースするならこれだけで十分! 非常に使いやすく、Steamworksの機能をほぼ使用可能。 Steam版の開発はこれだけで大きなトラブルもなかった。 プラグイン開発者のサポートも手厚い。 現在上位版となるSteamCorePROというプラグインも存在する。 https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/steamcore-pro

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クロスプレイが前提 TrinitySでは最終的にSteam、PS4、PS5間の クロスプレイを目指すことが前提だったため、 EOSを使うのなら今しかない!ということで検証開始。

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EOSCoreの検討 SteamCoreと同じ作者が開発している、 EOSCoreというプラグインが存在している。 使い勝手も似ており、非常に良い選択肢だが コンソール向けのサポートがなくて使用は断念。 自力で拡張して使用する選択肢もあったが、 検証コストが高くなりそうだったため、やはり断念。 https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/eoscore

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OnlineSubsystemEOSを拡張 結局UE4.27に搭載されているOnlineSubsystemEOSを そのまま利用し、SteamCore相当機能を作るのが無難。 ただし必要な機能以外は作らないことにする。 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/Online/EOS/

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必要な機能一覧 TrinitySでどのような機能が必要かを洗い出す。 • プラットフォームへのログイン • ロビー作成、検索、入室、破棄の機能 • 作成後ロビー情報の更新、取得 • フレンド機能

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ロビー機能 開発が必要となる部分がほとんどロビー周り。 ログインやフレンド機能に ついてはプラットフォーム側に 備わっている機能が ほぼそのまま使えるので、 コストは低い。

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Listen Server そもそもTrinitySはListen Serverで動作するため、 ロビー入室後はエンジン基本機能だけで全て成立する。 運営コストも低い。 セッションとして成立後 ゲーム中は各クライアントが P2Pのように通信する。

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そんなこんなで 移植完了…

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EOSでSteamにログインするまで EGJの寺内さんがSteamにログインするまでの手順の サンプルコード付き神記事をQiitaへ投稿されておりますので、 Epic Developer Portal とSteamの設定を参考にしましょう! https://qiita.com/EGJ-Daiki_Terauchi/items/5e6254f2f9e3e0f5fdc9

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EOSと OnlineSubsystemEOS

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EOSとOnlineSubsystemEOS EOSとOnlineSubsystemEOSはそもそも別物。 それぞれの関係性を理解しておく必要がある。 UEではEOS SDKを直で使う方法、OnlineSubsystem経由で 使う2種類の方法を選択することが可能。

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EOSとOnlineSubsystemの構造 Game Application(BP or UE C++) OnlineSubsystem Interface(UE C++) OnlineSubsystemEOS(UE C++) EOS SDK(C Library) 上から順にコードが 呼び出されている

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EOS SDKを直接呼ぶ Game Application(BP or UE C++) EOS SDK(C Library) 当然この呼び出しも可能 UEを使用しないゲーム であればこの方法を利用

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OnlineSubsystemを使うメリット OnlineSubsystemのインターフェースを利用することが 出来るのでプラットフォーム対応が楽。 IOnlineSubsystemクラスで用意されている機能を プラットフォームごとに意識することなく呼び出しが可能。 何より公式でサポートされている安心感がある。 TrinitySではOnlineSubsystemをそのまま使っている。

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OnlineSubsystemを使うデメリット インターフェースがあっても実装されていない機能がある。 インターフェース以上の使い方が出来ない。 もし独自機能を盛り込みたい場合、新規実装が必要。 EOS SDKの機能をフルに使うことが出来ない。

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TrinitySでの学び 使い慣れているOnlineSubsystemを利用出来たので EOSを使っていても比較的習熟コストが低かった。 ただしC++でのBPラッパーを新規実装する必要があったので、 SteamCoreオンリーの時よりも機能が複雑なものとなった。 独自実装ゆえのバグもかなり発生してしまった。 ただSDKを直接扱うよりは断然楽なのは間違いナシ。

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EOSPlusとクロスプレイ

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EOSPlusとクロスプレイ OnlineSubsystemEOSの他にOnlineSubsystemEOSPlus というものが存在する。 EOSPlusは主にクロスプレイを実現するために利用。 プラットフォーム側の機能を呼び出すBaseOnlineSubsystemと 汎用的な機能を呼び出すOnlineSubsystemEOSの2つを同時に 管理する仕組み。

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EOSPlusとOnlineSubsystemの構造 Game Application(BP or UE C++) OnlineSubsystem Interface(UE C++) OnlineSubsystemEOSPlus(UE C++) 上から順にコードが 呼び出されている EOSPlusが機能に応 じて自動で振り分け OnlineSubsystemEOS(UE C++) BaseOnlineSubsystem(UE C++) EOS SDK(C Library) Platform SDK(C Library)

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EOSPlusのインターフェース対応 基本的にクロスプレイを行うためには EOSPlusを通して行うので EOSPlusが対応していない インターフェースは動作しない。 4.27 Plusでは実装が存在しない インターフェースが数多く存在する ※UE5では対応済みのものも多々

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EOSPlusとUnique Net ID EOSPlusはクロスプレイを実現するために、 プラットフォーム側のBase Net IDと EOS側のEOS Net IDの2つユニークIDを同時に管理している。 EOSが自動的にID紐づけを行いますが、 個別にIDを取得することも可能なため、 プラットフォーム間のユーザー同士を 紐付けることも可能となる。

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Unique Net IDとOnline User Interface Unique Net IDはセッションが作成される前のオフラインの ユーザーも見つけることが可能なため非常に有用! Online User Interfaceを使うことで特定のユーザー情報を いつでも取得することが可能。 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/Online/OnlineUserInterface/

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EOSPlusへの理解 クロスプレイを実現するためには、EOSPlusの理解が必須。 なぜか特定プラットフォームでのみEOSが動作しない場合、 EOSPlusの実装に問題があることを疑うべし。 EOSPlusで問題がない場合、プラットフォーム側の機能で 問題が発生していることを疑う必要がある。 BaseOnlineSubsystemの実装にバグがあることもある。

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プラットフォーム固有の問題

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プラットフォーム固有の問題 EOSPlusが対応していても、プラットフォーム側で EOSの実装が存在しないことがある。 これはどうしようもないので、独自実装するしかない。 EOS SDKを直叩きすることになるので、コストが高く、 バグが生まれやすいということに注意が必要。 ただUEのバージョンが上がる毎に解消している印象。

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PS4とPS5のクロスジェネレーション 現在PS4とPS5の同ゲーム同士がマルチプレイ可能な クロスジェネレーションと呼ばれる仕組みがある。 比較的新しい仕組みのため、UE側の対応が甘く、 エンジンのバグを何度も踏んでしまい、UE5でも健在の模様。 もし開発に関わる方がおられたら積極的なバグ報告を!

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クロスプレイ以外について クロスセーブ 異なるプラットフォームでセーブデータを共有 クロスアイテム 異なるプラットフォームでストア購入したアイテムを共有 クロス通貨 異なるプラットフォームでゲーム内通貨を共有 ※名称は全て仮称であり正式なものではありません

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クロスプレイ以外について これらはプラットフォームによって、制約が厳しく EOSを使ったとしても実現難易度が非常に高いと感じた。 また一部ソーシャル機能についてはEOS単体で実現できない ケースも存在しており、ゲームの仕様をよく考える必要がある。 特にインディー規模のゲームの場合、注意が必要。 コア機能が実現できないと商品価値が落ちてしまう。

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EOSを使ってみた感想

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EOSを実際に使ってみた感想 非常に高機能! マルチプレイ以外の機能も充実! ゲーム運営機能もあるので、 Epic Account Services(EAS)と一緒に 使うことで大規模なゲームでも十分実用! OnlineSubsystemとの連携で UEだと低いコストで利用可能!

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EOSのここがちょっと… とにかくサンプルとチュートリアルが少ない! 特になぜかUEユーザー向けのものがほとんどない。 ネットの記事はUnity向けやEOS SDK直叩きのものが多い。 OnlineSubsystemが対応しないと 独自実装するしかなくて大変だった… Epic Gamesさんどうかよろしくお願いいたします!

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追加情報

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Online Subsystem 2.0 現在Online Subsystemの次期バージョン OSS 2.0が開発中。 Online Services PluginがUE5.1から利用可能。 • より合理的なAPI設計 • ブループリント対応 • OSS 1.0との併用も可能

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Online Subsystem 2.0 • OSS 1.0では対応していなかったインターフェースも追加 • ただしEOS SDKの全てをカバーしているわけではない Common User Pluginを使うと、BPからOSSの機能へ ある程度アクセスできるようになった! ただし唯一のサンプルがLyraのみ。 OSS 1.0以上に情報が少ないのが難点。

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詳細はこちら https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5294MZ-UE5_1_GameFramework_Network#p36