映像制作者向けUE4で作る映像制作ワークショップ

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May 12, 22

ue4

スライド概要

『映像制作者向けUE4で作る映像制作ワークショップ』で使用したスライドです。
http://crossmedia.kyoto/seminar_event/ue4workshop2018

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関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。

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各ページのテキスト
1.

~映像制作者向け~ UE4で作る映像制作ワークショップ

2.

自己紹介 株式会社Indie-us Games 代表取締役 中村 匡彦 関西でのUE4専門会社。 ゲーム制作だけでなく、映像制作やVRの案件もやります。 UE4のお仕事はいつでも募集しております!

3.

ゲームエンジンを使う映像制作

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国内映像事例の増加 ・テレビドラマ版デスノート (デジタルフロンティア) ・HAPPY FOREST (マーザ アニメーション プラネット) ・PELICAN FANCLUB (東映ツークン研究所) ・ヘキサギア PR VIDEO (コラット) ・レイヤードストーリーズ ゼロ (ポリゴンピクチュアズ) 全てUE4をフル活用されています。

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レイヤードストーリーズ ゼロ

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レイヤードストーリーズ ゼロ 映像のポリゴンピクチュアズさんと、 ゲームのヒストリアさんがタッグを組んで制作。 UE4オンリーでレンダリングされたシーンも多いとか。 現在配信中のゲームアプリ内でアニメも配信中。

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海外では更に活発 ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリーで一部採用

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海外では更に活発 The Mill制作の「The Human Race」

9.

Fortnite UE4の開発元であるEpic Games制作のゲーム。 国内ではあまり知られてないが、海外ではPUBGと 同じかそれ以上の大人気っぷり。 ゲームのトレイラームービーもUE4を使って制作。 もちろん全てリアルタイム。

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Fortnite

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Fortnite Understanding the Fortnite Cinematic Trailer Animation Pipeline https://www.youtube.com/watch?v=OLITdghhZxg Fortnite Trailer Pipeline | Unreal Dev Day Montreal 2017 | Unreal Engine https://www.youtube.com/watch?v=LS0VsMMTaQA Fortniteで実際に使用したリアルタイムパイプラインや 高速なワークフローについての解説をしているPDFドキュメント http://na-sj22.marketo.com /lp/754-DFT-709/UE-Virtual-production-Whitepaper.html

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シーケンサー

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シーケンサー UE4のシネマティックシーン作成ツール。 ゲームでのカットシーンはもちろん、 本格的な映像制作でも利用可能。 After Effectsに近いUIと編集感。 映像制作におけるメインツール。

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シーケンサーのワークフロー 一般的な映像のワークフローはリニアワークフロー。 ここでいうリニアワークフローは色合成の事ではありません。 シーケンサーでは一度レンダリングしたものでも、 気軽に戻して確認ができる、ノンリニアワークフローが 実現できるように様々な面で配慮されています。

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シーケンサーのワークフロー 後工程段階で問題が起きた場合でも、 レンダリングコストは非常に低くなるので 問題があった場合でもその場で即時修正が可能。 再レンダリング時も前工程まで戻って作業が 発生する可能性が非常に低くなります。

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Masterレベルシーケンス 複数人で同時に作業を行うことを可能とするために、 『レベルシーケンス』と呼ばれる作業単位で分割します。 レベルシーケンス内には、カメラカットや アクターの配置情報など必要な情報が含まれています。

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ショットとテイク ひとつのレベルシーケンスの事をショットとも呼びます。 ショットはMasterレベルシーケンス内で自由に弄る事が可能と なっており、ノンリニアワークフローとなっています。 テイク機能を使うと複数のカットを保存する事ができ、 他のショットと比較しながらより良い映像を自分で選択が可能に。

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サブシーンの合成 別のレベルシーケンスを、そのままレベルシーケンス内へと持っ てくることが可能です。 これを使うと作業をサブシーン単位で分割が可能で、 同じカットを複数人で同時に編集する事も可能となります。

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Spawnables レベルシーケンス内でアクターを動かす場合、 そのシーケンス内で直接アクターを生成するかを選択可能です。 これはレベル上にアクターを直接配置せず、 汎用的なシーケンスを作成したい場合には非常に便利。