Unity2019 注目機能まとめ

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September 12, 19

スライド概要

2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。
講師: 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
  : 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)


Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

Unity2019 注目機能まとめ Unity Technologies Japan 大前 広樹 京野 光平

2.

どんなやつらの話をするんだい? • Unity 2019 で開発に使っていいやつ • Unity 2019 で「もう開発に使っていいんじゃないか?」ってやつ • Unity 2019だとまだ覚悟が要るけど一応使えちゃうやつ • その他、便利になった機能とか、便利になる予定の機能まとめ

3.

Unity 2019(.3)で 開発につかっていいやつ

4.

High Definition Render Pipeline (HDRP) • 物理ベースで表現力豊か • 最新のテクノロジーに対応 • 機能が多い • 対応するプラットフォームは多くない • 拡張性は低い • レイトレ対応なども入る予定 • 2019.3から正式に利用可能

5.

HDRPはリアルタイムレイトレーシングにも対応

6.

アーティスト的には どう?

8.

HDRP ポストプロセッシング 新しいHDRP用ポストプロセッシング 2019.3 からProduction Ready depth-of-fieldの改善 モーションブラーの改善 エネルギー消費の正しいブルーム 改善したカラーグレードツール 改善した露出コントロール HDRPに統合(v3) 物理カメラサポート

9.

Universal Render Pipeline • 今後の主要パイプライン • 全てのプラットフォームで動作 • 最新のテクノロジーにも対応 • カスタマイズしやすい • まだLegacyほど機能はそろっていない • 2019.1 から正式に利用可能 • ポストエフェクトは2019.3から

10.

UTS2もUniversal RPで公式シェーダーの一つに統合予定

11.

どっちを なんにつかえばいいの?

12.

スクリプタブルレンダーパイプラインとは? プロジェクトごとにスクリプトで描画エンジン自体を自由に設計できる 機能。自社エンジンと同じ表現の自由度が得られます。 その上、エンジンコードの書き換えなどが不要なので運用が圧倒的に楽 なメリットがあります。

13.

メモリ Unityがサポートする世界 PS4/XBOne Next Gen Stadia PC ハイエンドモバイル デスクトップVR Switch ミドルモバイル ローモバイル モバイルVR/Quest Playable Ads CPU/GPU

14.

ハイデフィニッションRP 物理ベースレンダリングで 超ハイクオリティなレンダリングを 実現。リアルタイムレイトレースにも対応。 ユニバーサルRP 2D, 3Dを問わず柔軟な設定と 高いカスタマイズ性で プラットフォームを問わず やりたい絵作りをサポート

15.

メモリ Next Gen PS4/XBOne Stadia PC ハイエンドモバイル High Definition RP Switch ミドルモバイル ローモバイル Playable Ads Universal RP RPのカバレッジ CPU/GPU

16.

Product Roadmap Shader Graph 2019.1からProduction Ready サブグラフでネスト可能 HDRP/UWP両対応 2019.3からVFX Graphサポート

17.

https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary

18.

プロシージャルパターンセット リリース予定(Soon!)

19.

Nodes for Shader Graph by Andrei Graphics A$でも自作ノードの販売が 開始されてきたのでチェックするといいかも

20.

HDRP的には Shader Graph いらない?

21.

京野「標準のLit Shaderが めっちゃ優秀なので・・・」

22.

Visual Effect Graph

23.

2019.3からProduction Ready

25.

UWPでもHDRPでも動く モバイルでも動作(Vulkan & Metal) 2019.3で追加されそう モーションベクター リボン/トレイル サブグラフ スキンドメッシュサンプリング

26.

Visual Effect Graph の学び方・・・

29.

詳しくはUnite Tokyo 2019 (2日目)!

30.

Product Roadmap 2D ワークフロー 2D ライト 2D アニメーション - スプライトスワップ 2D レンダリング: LWRP対応 2D Shader Graph マスターノード Photoshop ワークフロー

31.

Terrain Tools

32.

Terrain Tools •ツールとしてパワーアップ •横/縦穴(Hole)対応 2020以降 • レイヤー •AI/プロシージャル系の機能

33.

Addressable Asset System

34.

Addressable Asset System •アセットバンドルの生成から運用まで 公式でサポートするツール •リソースマネージャプロファイラで ロード管理の可視化 •ゲーム機やモバイルの開発では必須 今後: • Cloud Buildでアセットバンドルの ビルドをサポート •CDNへのデプロイや配布までお任せの サービスを提供

35.

AssetGraphも Addressable対応に (v1.5) •アドレスの自動設定 •グループの自動振り分け •ラベルの自動設定

36.

AR Foundation ARアプリ開発でシーンビューを 活用できる フェイストラッキング 2Dイメージトラッキング ARKit オブジェクト認識 ARKit 環境プローブ 今後 エディターシミュレーション フェイストラッキングの エディターリモートサポート

37.

Burst コンパイラー C# Job System用の専用高速コンパイラー PC, Playstation 4, Xbox One, iOS, Android, Linux サポート 今後 Nintendo Switch サポート

38.

Determinism 計算結果を必ず一定にするBurst Compilerの モード 計算誤差が発生しないので物理などの挙動が かならず一定になる 異なるプラットフォーム間でも計算結果を保証

39.

Unity 2019 で 大前的には 「もう開発に使っていいんじゃないか?」 ってやつ

40.

Profile Analyzer 2019.1 プレビューリリース 複数フレームに またがる分析 2つのキャプチャーデータの 比較分析

41.

Profilerは300フレームしか 記録できなかったが・・・

42.

300フレーム問題解決

43.

Runtime Animation Rigging

48.

Unity 2019だとまだ覚悟が要るけど 一応 (もうすぐ)使えちゃうやつ

49.

New Input System

50.

UI Elements

51.

2019.2 で高速化

52.

UIBuilder & ランタイム

53.

その他、便利になった機能と か、便利になる予定の 機能まとめ

54.

クイックサーチ シーン、プロジェクト、メニュー その他を統合的に検索 独自のサーチプロバイダも 追加可能

56.

Quick Search めっちゃ便利・・・!

57.

シーンビュー操作

58.

グリッド/スナップとシーンカメラ設定

59.

ヒエラルキーからオブジェクトの表示/非表示

60.

Asset Database V2

61.

新しいアセットインポートパイプライン プラットフォーム切替の高速化 オンデマンドインポート 依存関係トラッキングの改善

62.

Package manager

63.

パッケージマネージャ •自分のレジストリを登録可能 16:9 Aspect Imagery •自社ツール管理にも 同じ仕組みが使える!

66.

まとめ

67.

色々 紹介しましたが・・・

68.

Unity 2019に移る 際のガイド

69.

絶対に投資したいツール VFX Graph

70.

できれば投資したいツール • Shader Graph • これからのRender Pipeline用のシェーダーの自由度を上げられ るツール • アーティストでも使える • Asset Store等にも同等の機能のツールはある

71.

できれば投資したいツール • Addressable • アセットバンドルの問題を解決し、ビルドからサーバーホス ティングまで一括でUnityが面倒見てくれるようになる可能性が ある

72.

Render Pipeline • HDRP か Universal RPかはプロジェクトのタイプと表現したいこ とで決めよう!

73.

Thank you!