メタバースにいきものを創る ― 自律キャラクタ研究から考えるソーシャルVRとNPC

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October 26, 22

スライド概要

VR世界で「人と会い、一緒に過ごした」体験を生み出すメタバース・ソーシャルVR。そこにゲームのようなNPC(Non-Player Character)をもたらすには、身体を使って周囲を意識しているような反応が重要です。私たちはこれまでに身体性のあるふれあいが可能な自律キャラクタエージェントを研究してきました。そうした中で実践してきたポイントを紹介し、ソーシャルVRでのNPCに必要なことを考えます。

こんな人におすすめ:
・VR世界で存在感のあるNPCを作りたい方
・メタバースと対話ロボット/対話エージェントの接点に興味がある方

受講者が得られる知見:
・VR世界でふれあえるNPCを実現する方法
・プロシージャルキャラクタアニメーションで生き物らしい反応をさせるノウハウ

出演:
jumius / 三武 裕玄 (明治大学)

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初出: SYNC 2022 #UnitySYNC
https://events.unity3d.jp/sync/

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

メタバースで ”人と一緒に過ごす”

3.

メタバースで “人と一緒に過ごす”  お互いを意識しあっている、というシグナルを非言語で伝えあえる  身じろぎ、アイコンタクト、姿勢、ジェスチャ、ソーシャルタッチ、etc.  “ソーシャルプレゼンス”  「人と一緒にいる感じ」などとも

4.

メタバースとNPC(Non-Player Character) ゲームのNPC : 世界観を伝え、プレイヤーが物語をつくる手助けをする メタバースのNPC : “世界”を案内する / 生活を物語にする / 人と人をつなぐ 「人と一緒にいる感じ」を与えられるNPCとは?

6.

頻度 視線 移動量 Eyes Alive, S.P.Lee et al. [2002]

7.

頻度 大きい 視線移動 小さい 視線移動 まばたき 姿勢変化

9.

間隔 10ms 長さ 200ms 間隔 200ms 長さ 200ms 間隔 200ms 長さ 400ms 間隔 400ms 長さ 800ms

10.

不確かな記憶 と 感覚・動作修正

12.

追従・修正を支える全身到達運動生成 躍度最小 軌道 IK バネ・ ダンパ

13.

モーションキャプチャから到達運動列への変換

14.

キャプチャ動作 到達運動列 インタラクティブ 動作 自動フィッティング 手動修正 確認・調整

17.

Unity上で動くキャラクタとふれあう環境  Unityで動くキャラクタとVRでふれあえる  デバッグ用、調整用、小規模デモ用  モーション設計環境 in VRも  モーションキャプチャから調整、インタラクション確認まで

18.

なぜ仕組みを考えて作っているのか 仕組みをつくる = 振る舞いを設計できる いろんなキャラクタを創ってもらえるようにしたい!