ぬめる | 狛江高校 チーム「Yozhik」- Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選

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December 27, 22

スライド概要

Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋

■作品概要
ぬめる | 狛江高校 (東京) チーム「Yozhik」
#Unity杯 2022年 優勝
https://uycc.unity3d.jp/entry/2022/1055

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ぬめる 狛江高校 1年 下平 陽士

2.

-目指したこと- • “触感”を感じさせる • ゲームとしての面白さを引き出す

3.

-“ぬめる”制作経緯最初は柔らかい物体を表現するための実験から始まった。 最初期の「ぬめる」

4.

-“ぬめる”制作経緯画面の向こうのことなのに、“触感”を感じる…

5.

-“ぬめる”制作経緯画面の向こうのことなのに、“触感”を感じる… \もちもち/ \ぐにぐに/ この感覚はおもしろい! \むぎゅむぎゅ/

6.

-“ぬめる”制作経緯画面の向こうのことなのに、“触感”を感じる… \むぎゅむぎゅ/ \もちもち/ \ぐにぐに/ この感覚はおもしろい! →“触感”を感じるゲームを作ろう!

7.

-“ぬめる”制作経緯“ぬめる”を題材にした理由 • まだゲームにされていなさそうな感覚 • 誰もが一度は味わったことがある感覚

8.

-“ぬめる”制作経緯“ぬめる”を題材にした理由 • まだゲームにされていなさそうな感覚 • 誰もが一度は味わったことがある感覚 →新鮮さがありながら、皆が楽しめるゲームを作れる

9.

-“ぬめる”感じを出すためにRenderTexture + ShaderGraphで水中の揺れを表現 揺れ無し 揺れ有り

10.

-“ぬめる”感じを出すためにShaderGraphで揺れる水草を作成

11.

-“ぬめる”感じを出すためにPostProcessを色味付けなどで使用。 PostProcess無し PostProcess有り

12.

-“ぬめる”感じを出すためにPostProcessを色味付けなどで使用。 ここで問題発生!! PostProcess無し PostProcess有り

13.

-ゲーム性を出すためにゲーム内容としては、ほとんど敵を避けるだけ…。 →“かけひき”のあるゲームとして成立させたかった。

14.

-ゲーム性を出すために“食べる”アクション(プレイヤーから敵への反撃)の追加 • 近づかないと食べれない • 近づくと見つかる可能性が高まる →プレイヤーと敵との位置関係で“かけひき”が生まれた。

15.

-ゲーム性を出すために「満腹度ゲージ」という形で制限時間を追加。 • 時間経過で減っていく(0になるとゲームオーバー) • 敵を食べると回復 →“食べる”ことの必要性が増す。

16.

-カメラの工夫Cinemachineを使用。プレイヤーに理不尽でないカメラワーク。 関係するギミックが全て見渡せる

17.

-まとめ触感を感じさせる ・柔らかい主人公 ・主人公が活きる狭いステージ ・RenderTexture,ShaderGraphなどを使用した絵作り ゲームとしての面白さを引き出す ・“食べる”アクションで“かけひき”を ・制限時間でプレイヤーに緊張を ・プレイヤーに優しいカメラワーク …などなど

18.

-まとめ触感を感じさせる ・柔らかい主人公 ・主人公が活きる狭いステージ ・RenderTexture,ShaderGraphなどを使用した絵作り ゲームとしての面白さを引き出す ・“食べる”アクションで“かけひき”を ・制限時間でプレイヤーに緊張を ・プレイヤーに優しいカメラワーク …などなど 独自性を出しつつも楽しめるゲームに仕上がった

19.

~ご清聴ありがとうございました~