UnityのMultiplayサービスの得意な事

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September 11, 19

スライド概要

2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。
講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

ユニティ・テクノロジー 事業開発マネージャ 紀ノ岡 輝彦 (きのおか てるひこ) Generative Art — Made with Unity Multiplayが得意な事

2.

はじめに 創る Unityクリエイターに様々な ツールを提供することで、 リアルタイム3D世界構築を 可能に つなげる ゲームエンジンに依存しない サービスとスケールするイン フラを用いて夢中になれる “つながる“体験を提供 Connected Games リアルタイム マルチプレイヤーゲ ームのエンド・ツー・エンド ソリ ューション クリエ―ションツ―ル デベロッパ―サ―ビス ネットワ―クトランスポ―ト サ―バランタイム 極めて高いパフォーマンスとスケーラビリ ティ要件に耐えるツールを提供

4.

20 30 150 年 ロケーション データセンター 4

5.

マルチクラウド ベアメタルハイブリッド構成

6.

マルチプラットフォーム

7.

ゲームエンジン非依存 CUSTOM

8.

パッチ ログ 監視 サポート

9.

タイトルとパートナー 9

10.

事例紹介:Apex Legends  全世界同時ローンチ  PC, PS4, Xbox同時マルチプラットフォーム  ローンチ2日前までアナウンス無し  最初の8時間:100万ユニークユーザー  3日後:1,000万ユニークユーザー  一週間後:2,500万ユニークユーザー  200万同時接続ユーザー  4週間後:5,000万ユニークユーザー

11.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

12.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

13.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC マーケット プレース オート スケーラー 認証 マッチ要求 プレイヤー XBox ゲームサーバ情報 認証 * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス マッチメーカー データベース PS ウェブサービス クラウド インスタンス

14.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * リソースが足 りなりなくな りそう! 増やして! バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

15.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

16.

どうやって効率的にデプロイできるのか? ゲームバイナリ モード マップ アセット プロファイル プロファイルID: xxxx01のゲームを 立ち上げてくれ マッチメーカー プロファイルID:xxxx01 オートスケーラー サーバーインスタンス

17.

バックエンドロジックがやってること サーバーが 足りなくな ってきた! バックエンド ロジック * ゲームイメージ ベアメタル インスタンス 新しいサーバ ー立ち上げて ! クラウド インスタンス サーバーインスタンス

18.

バックエンドロジックがやってること ユーザーが 減ってきた な。 バックエンド ロジック * ゲームイメージ ベアメタル インスタンス サーバー1台落 として クラウド インスタンス サーバーインスタンス

19.

基本はサーバー毎の月額と使用クラウドの利用料のみ!! ベアメタルサーバ固定月額費用 + パブリッククラウド利用料金 以上!! 契約手数料だとかそういったものは一切無し!!(明朗会計) 19

20.

コストシミュレーション例 想定: PubGやApex Legendsといったリアルタイム系マルチプレイヤー バトルロワイアルゲーム  年間DL数:100万DL  ローンチ時のPCCU:10万  プレイヤー地域:世界同時ローンチ  1ゲームのプレイヤー数:60  1ゲームの長さ(平均):30分 20

21.

コストシミュレーションのステップ 1.世界のどこにサーバーを置くかを決める 1)ゲームに問題の無い遅延を計測 2)提供したいユーザーの地域を特定 3)問題の無い遅延が保証できるDCを特定 例では・・ 北米3か所、欧州1か所、 日本と香港の計6カ所としました。 21

22.

コストシミュレーションのステップ 2.ローンチ時の地域毎のサーバーの数を決める 1)サーバーで稼働できるゲームサーバー数を測定 例では・・ 測定したところ ベアメタルサーバー毎のセッション数:15 クラウドサーバ毎のセッション数:8 2)地域毎にローンチ時のピーク同時接続ユーザー数を計算 例では・・ 欧州:20%、US西:10%、US中:10%、 US東:10%、香港:15%、日本:35%を想定 ピーク同時接続ユーザー数:10万 地域別はここから計算:日本=10万x35%=3.5万 3)サーバー数を計算 : 大体80%ベアメタル20%クラウドとして 日本:3.5万/60ユーザ=584ゲーム 584x80%= 438/15セッション=32ベアメタルサーバーが必要 22

23.

コストシミュレーションのステップ 3.時間によるピーク同時接続ユーザー数の変化によって サーバー数を調整 60000 120000 50000 100000 40000 80000 30000 60000 20000 40000 10000 20000 0 Month 1 Month 2 Month 3 Month 4 Month 5 Month 6 Month 7 Month 8 Month 9 Month 10 Month 11 Month 12 月 月額コスト ピーク同時接続ユーザー数 23 0 PCCU 月額コスト(USD) 月額コストと同時接続ユーザー数の変化

24.

ゲームデザインが与えるサーバーコストへの影響 ゲームデザインによって無駄なリソースが必要になることも ある。 黄色:アクティブスロット数 緑:接続ユーザー数 24

25.

Multiplay導入の流れ ゲームサー バーバイナリ クエリ― POC 評価・実装 テスト マッチメー カー&API実 装 マッチメー カー 評価 IP バインディング Port バインディング コンフィグ 25 ゲーム ローンチ

26.

Multiplayが得意な事まとめ  セッションベースのリアルタイムアクション系マルチプレイヤーゲーム  世界規模でのデプロイメント  ゲームサーバーホスティングコストの削減と効率化  ゲームサーバーを効率的にスケーリングして安定したオーケストレート 26