【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”

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September 26, 19

スライド概要

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
高橋 聡(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)
松成 隆正(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)
Brent Forrest(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)
Ashkan Zanjirian(マーザ・アニメーションプラネット株式会社)

こんな人におすすめ
・Unityを使って映像制作をしたい方
・一風変わったエフェクトに興味のある方

受講者が得られる知見
・Unityを使った映像制作事例
・マーザ流的トゥーン調の画作り
・手描き カートゥーン風のエフェクト制作事例

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
2.

映像制作はUnityで さらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ” 所属団体名 / マーザ・アニメーションプラネット株式会社 登壇者名 / 高橋聡、松成隆正、Brent Forrest、Ashkan Zanjirian

3.

映像制作はUnityで さらなる高みへ メイキング オブ THE PEAK 所属団体名 / マーザ・アニメーションプラネット株式会社 登壇者名 / 高橋聡、松成隆正、Brent Forrest、Ashkan Zanjirian

4.

Speakers マーザ・アニメーションプラネット株式会社 映像事業1部 RED課 リアルタイムチームマネージャー ディレクター 高橋 聡 技術課 プロダクションエンジニア 松成隆正 映像事業1部 RED課 リアルタイムチーム ライティングスーパーバイザー 技術課 テクニカルディレクター Brent Forrest Ashkan Zanjirian 4

5.

About Company 社 名 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社 事業内容 : CGアニメーション映像制作事業 世界に向けたフルCG長編アニメーションの企画、 製作、販売 著作権事業、原作権および商品化権の販売、許諾等 2019年9⽉現在 セガサミーホールディングス セガホールディングス ●社名 :マーザ・アニメーションプラネット株式会社 ●設⽴:2005 年1 ⽉21 ⽇●資本⾦:1億円●従業員数:137名 取締役会長 里見 治 代表取締役社長 岡村 秀樹 取締役副社長 菅野 暁 取締役 竹崎 忠、石川 桂 コンシューマ事業 アミューズメント事業 TOY・映像事業 アミューズメント施設事業 家庭用ゲーム開発 PCゲーム開発運営 スマホゲーム開発運営 アーケード・ダーツ ゲーム及び機器 開発・販売 玩具の開発・販売 CG映像制作 アニメーション アミューズメント 施設運営 株式会社トムス・エンタテインメント 株式会社セガトイズ 株式会社セガ エンタテインメント 株式会社セガゲームス 株式会社セガ・インタラクティブ 株式会社ダーツライブ 株式会社セガ・ロジスティクスサービス トムスグループ 5

6.

Our Products 長編映画 3DCG テレビアニメ ゲームシネマティックス 「ルパン三世 THE FIRST」2019年12⽉6⽇公開 テレビシリーズ「こねこのチー」 ファンタシースターオンライン2 ライブイベント用3DCG映像 遊技機映像制作 ゲームエンジン映像 初音ミク「マジカルミライ 2019」 パチンコ・パチスロ実機映像 技術短編映像デモ「THE GIFT」

7.

About Realtime Team Unity5 Unity2017 THE GIFT(2016) Ultimate Bowl(2017) - CEDEC2015 - GDC2016 - UniteTokyo2016 Unite上海2016 UniteEU2016 CEDEC2016 Unity2018 THE PEAK(2019) 実績:講演・受賞歴 - UniteTokyo2017 - データ配布 ✴ CGWORLD表紙 ✴ CEDECビジュアルアーツ優秀賞 ✴ 国際映画祭エントリー多数※ ✴ JFX-JAPANアワード2017 ショートフィルム部門優秀賞 7 - CEDEC2019 - UniteTokyo2019

8.

セッション内容 1:プロジェクト紹介 -新作短編公開 2:Water Effect 3:Pipeline 4:LookDev/Lighting 5:Additional 6:まとめ 8

9.

1:プロジェクト紹介 9

10.

About Project  弊社Unity向けパイプラインの更新・開発  それを使用した短編映像制作(パイプラインのテストも兼)  “THE GIFT”の続編を作ってほしい 10

11.

About “THE PEAK”  トゥーン調の表現  手描きの魅力そのままのWater Effect  音楽はササキトモコさん(東京ハイジ) - 代表作:SEGA “Nights ”,” ROOMMANIA#203” 等

12.

THE PEAK 本編再生 https://www.youtube.com/channel/UCQSx1FMRP4t50_Nr80tE9iA Youtube Channel「 MARZA ANIMATION PLANET 」

13.

2:Water Effect 手描きの立体化+自動生成

14.

Design-First Special Effects  Special EffectsはCGの大部分をしめている  魅力というものはそのデザインからきている  優れたデザインなしでは、シミレーションの複雑さは関係ない

15.

Question  どのように手描きの良さをCGエフェクトで表現するか?  どのように3Dオブジェクトをドローイングで作るか?  全てのフレームでスカルプティングをしますか? 15

16.

HandDrawing 16

17.

Bridging Flash and Maya FLASHとMAYA の共通フォーマ ットはIllustrator 6.0 file. 全てのシーケンスのexportに Flash MXを使用 また、シーケンスのImportには custom moduleが必要 17

18.

First Attempts 1:MAYAに連番カーブをインポート 2:そのカーブを平面オブジェクトへ変換 3:さらにDeform とExtrude 18

19.

First Attempts 19

20.

Early Splash Test 20

21.

私達はSculptのレシピを作りました Maya Deformerの基本的な組み合わせです しかし、他のより良い方法が必要でした 21

22.

Early Custom Deformer Test The “Roundify” Method この手法は全てのタイプのシェイプに使えるわけではない ではどうやってすべての形に対応していけばよいのか? 22

23.

The 2-Point Method 私たちは複数の点から高さを求めました 𝑆ℎ𝑜𝑟𝑡𝑒𝑠𝑡 = 𝑆, 𝑙𝑜𝑛𝑔𝑒𝑠𝑡 = 𝐿, 𝑟𝑎𝑑𝑖𝑢𝑠 = We use 𝑎2 + ℎ2 = 𝑟 2 to get ℎ. 23 𝑆+𝐿 2

24.

The 2-Point Method 24

25.

もし境界線から“平均的”な距離が得られれば スカルプトの過程を自動化できる 25

26.

The RaySpinner 私たちは一点からの距離のサンプリングと二点からの距 離のサンプリングに挑戦しました 次のステップは複数の点からの距離をサンプリングする 話題になります。その手法をこう呼びます。 “The RaySpinner” 26

27.

The RaySpinner 27

28.

The RaySpinner 結果はより正確ですが計算に時間がかかります 我々はRaySpinner+方向の平均化レシピを用意 28

30.

The Final Asset 最後は連番オブジェクトを1メッシュに結合 アセットは手動でアニメ化しAlembicとして出力 30

31.

Pros and Cons 長所 短所 — ベクターアートが必要 — 全ての制作に向いてはいない — リアクションのあるエフェクトは 今後の挑戦 — 全体が変わるようなリテイクは遣 りづらい — ソフトエフェクトやボリュームは 弱い — 求める形は描けば済む — メッシュのデータ量はコントロー ルできる — リアルタイムに適した結果 — 誰でもこのシステムが使える — 順応性のある結果が得られる — FLASHはライブラリ全体を3Dに 簡単に変換できます

32.

Future ● Not-Flat geometry対応 ● Medial Axis活用 ● Motion Blur ● Houdini ● Prefabs

33.

3:Pipeline 33

34.

The MARZA Unity Pipeline ● Workflow ● Data specification ● Unity Pipeline Tools ● Tips - extra tools 34

35.

The MARZA Unity Pipeline Arnold / V-Ray Maya Modeling Setup Layout Animation Nuke LookDev Lighting Rendering (Capture) Composite Unity 映像制作のゲームチェンジャーメイキング オブ ”THE GIFT” https://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1300_room2_KajisaKo hei.pdf 35

36.

The MARZA Unity Pipeline Arnold / V-Ray Maya Modeling Setup Layout Animation Nuke LookDev Lighting Rendering (Capture) Composite Unity 本作ではPostEffect(Composite) もUnity上で完結する事に

37.

Fbx and Alembic hybrid Character 37

38.

Water Effect by Alembic (Maya) Marza DB Structure AssetManager 38

39.

Water Effect by Alembic (Unity) Marza DB Structure AssetManager 39

40.

Project Hierarchy ・ This Project contains all sequences and shots. 参考: Ultimate Bowl 2017 (2017年) https://madewithunity.jp/games/ubowl/

41.

Unity Pipeline Tools(AssetManager)

42.

Unity Pipeline Tools (Timeline)

43.

Resource Management System ● Base Unity Pipeline Tools MarzaPipeline - Git and mzLauncher ● Scene Resources - SVN ● Custom Unity Tools (Unity Package Manager) 43

44.

Tips – extra tools ● PostProcess Animation ● Texture Animation Clip ● Eye Animation Tool ● Delete Mesh Tool

45.

PostProcess Animation 45

46.

Texture Animation Clip 連番のTextureをTimelineに合わせて 更新できるTrack/AnimationClip 46

47.

Eye Animation Tool 目の瞳孔の調整 大きさの変更 左右Offset 上下Offset 両目を同期/分離

48.

Delete Mesh Tool Meshに対して FaceのDelete機能 MeshRenderer (abc) SkinnedMeshRenderer (fbx) へ対応 めり込み修正用等で仕様

49.

4:LookDev/Lighting 49

50.

Lookの目標  王道の3DCGとセルルックの間の解  コンセプトアートに近い表現、柔らかな空気感  シンプルだけどフラットにし過ぎない  シンプルだけど、3Dのライティング、GIを感じられる  Unity内で完結。コンポに頼らない Japanese 2D Cell Look Disney / Pixar 3D CG Style 50

51.

backgorund  ライブでの2Dセルルックの経験(unityちゃんShader) ⇒セルは出来た、ではその先は?  インディーゲームのグラフィック表現のトレンド ⇒AAAタイトルとは違う表現。コストパフォーマンス  巨星現る ”Spider-man : Into the Spider-verse” ⇒壮大な実験+高水準なエンタテインメント  Soba Production (Sonder)との交流 ⇒Toony Colors Pro 2 Japanese 2D Cell Look Disney / Pixar 3D CG Style Spider-man : Into the Spider-verse 51

52.

Fantastic Linear Deferred HDR ACES 52

53.

Look Dev 53

54.

Marza Toony Shader 54

55.

Water / Ocean Shader 間欠泉向けのShader+Tex Footage • 手描き+プロシージャル+連番 標準的 • Depth な水用 • Stylized Highlight Shader • Stylized Bloom 55

56.

Lighting Unity Layers Dynamic Lighting Baked Lighting 56

57.

Unity Layers 57

58.

Dynamic Scene 大量のライト+レイヤー管理 光源になるパーティクル シーンに適した雰囲気 蛍火 Volume Fog LightShaft 58 Bloom

59.

Baked Scene Progressive Lightmapper CPU ⇒ GPU による時間短縮 今回のケースで3時間 59

60.

Post Process Stencil ID LUT Table Anti Aliasing 60

61.

Stencil ID AOのコントロール キャラクターと背景の分離 Post Process Overwrite • • • • Stencil ID 1 : そのまま、主に背景 Stencil ID 2 : AO減少、主にキャラ 61

62.

LUT Table 62

63.

Anti Aliasing Temporal Anti Aliasing Mad Goat • ゴースト問題 • Super Sampling (200%) 63

64.

5:Additional 64

65.

Real time Play 動画再生 65

66.

High Res Output (4k,8k) 66

67.

The Future  Control Simple Shading for toony ⇒ Cotrol Vertex Normal  HDRP & Universal Render Pipeline  Real time Ray trace 67

68.

6:まとめ 68