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March 09, 26
スライド概要
日本教育支援協働学会 年次大会 発表スライドです。
AI駆動開発の教育への応用について論じました。
AI開発を行う研究者です。教育学・心理学・農学・経済学・哲学の論文を持ちます。
AI駆動教育における 更生保護ボランティアの役割 ― 大田区BBS会のプログラミング教育実践から ― 新井一成 大田区BBS会 会長 koffice@u-gakugei.ac.jp 日本教育支援協働学会 第8回研究大会 2026年3月7日(土)
研究の背景:教育利用と依存の二律背反 教育効果 ・Minecraft・Scratchを用いたプログラミング教育 は、創造性・論理的思考の涵養に寄与 ・GIGAスクール構想下で1人1台端末が普及し、ゲ ームベース学習の環境が整った ・「個別最適な学び」と「協働的な学び」の実現 可能性が広がる(文科省, 2021) 依存リスク ⇔ ・同じMinecraftがゲーム依存・不登校の背景要因 となりうる ・WHO(2019)ICD-11にゲーム障害(Gaming Disorder)が正式収載 ・教育利用における依存制御の議論は不十分 教育効果と依存リスクの両面を統合的に扱える人材の不在が、構造的課題である 2
BBS運動とは BBS運動(Big Brothers and Sisters Movement) NPO法人日本BBS連盟が推進する更生保護ボランティア運動。 非行少年や悩みを抱える若者と「兄」「姉」のような存在として交流し、 立ち直りや自立を支援する。 BBS運動の4つの活動 ① ともだち活動 ― 少年と1対1の継続的関係を構築する伴走型支援 ② 健全育成活動 ― グループワーク・レクリエーション・学習支援等 ③ 広報・啓発活動 ― 更生保護の理念を社会に伝える活動 ④ 自己研鑽活動 ― 会員の知識・技能の向上のための研修等 → 「ともだち活動」の伴走型支援モデルは、教育現場における非医療的介入の制度的根拠となる 3
大田区BBS会の活動変遷 15年以上の実践蓄積 ・道塚小学校パソコン教室(15年以上の継続実績) ・2022年 梅田小学校を視察、GIGAスクール端末の実態を確認 ・2023年 プログラミング教室を開始(Scratch・Minecraft) ・2024年 区内6小学校で「夏わくプログラミング教室」を実施 (7月24日〜8月26日、各回10〜30名参加) 現在の活動展開(令和7年度) ・出雲中ER 月8〜12回(不登校・学習支援、中学生対象) ・徳持小 週1〜2回(学習補助、授業参加率向上に成功) ・蓮沼中 週2回(個別支援)、道塚小 月1回(プログラミング) ・蒲田中・安方中(調整中)、他区BBS会との協力体制構築 出雲中学校ERルーム 4
大田区BBS会の活動変遷 5
会の構成と筆者の立場 大田区BBS会の構成(社会人6名+大学生3名) 役職 専門・背景 会長(筆者) 学会発表・AI駆動開発 会計 ファイナンシャルプランナー 副会長 青少年対策 副会長 PTA 会員 テレビ局 会員 教育委員会 筆者の立場 ① ITエンジニア(ソフトウェア開発) ② 2012年度・2018年度に教壇に立つ (2018年度は小学校担任経験) ③ 更生保護ボランティア(BBS会長) ④ 学会発表歴30回以上 ⑤ 新井ほか(2009)で15年以上前から ICT教育の外部人材問題を指摘 → IT・教育・更生保護の3領域に制度的足場 6
教育実践の概要 活動名 対象校 頻度 内容 プログラミング教室 道塚小 月1回 Scratch・Minecraft 夏わくプログラミング 区内6小学校 2024年夏 各回10〜30名参加 ER学習支援 出雲中 月8〜12回 不登校・学習支援(中学生対象) 学習補助 徳持小 週1〜2回 授業参加が困難な児童への支援 個別支援 蓮沼中 週2回 個別学習支援 協力体制:港区BBS会、文京区BBS会、練馬区BBS会、早稲田広域BBS会と連携 出雲中ER:2泊3日移動教室同行、2026年1月26日に保護観察官による視察実施 徳持小:授業参加が困難な児童に対し独自のアプローチで授業参加率の向上に成功 7
授業設計の理論的基盤 Böhm & Jacopini(1966)構造化定理に基づくカリキュラム設計 すべてのプログラムは以下の3+1構造で記述可能という定理を プログラミング教育のカリキュラム設計原理として援用した。 ① 逐次(Sequence) ― 命令を順番に実行 ② 反復(Iteration) ― 繰り返し処理 ③ 分岐(Selection) ― 条件に応じた処理 ④ 関数(Function) ― 処理の再利用 → 低・中学年(Scratch) → 高学年(Minecraft) 「個別最適な学び」と「協働的な学び」の二軸設計(文科省, 2021) ・個別最適な学び:各児童の進度に応じた課題設定(Scratchの段階的チュートリアル) ・協働的な学び :Minecraftのマルチプレイによる共同建築プロジェクト 8
区内6校の授業実践から観察された10のICT課題 No. 課題 詳細 ① 1年生タブレット未経験 ICTオンボーディング設計が存在しない ② 放課後Wi-Fi自動停止 外部講師の活動を想定しないインフラ ③ 電子白板に画面共有不可 教室外利用を排除した端末管理ポリシー ④ 全角半角切替不可 端末管理コストの教員への過集中 ⑤ 手書き入力のみ キーボード入力が設定されていない ⑥ 音声入力のみ テキスト入力手段が極めて限定的 ⑦ Scratch未インストール 教育用アプリの事前導入がされていない ⑧ 自費PC接続不可 外部機器の持ち込み・接続が禁止 ⑨ 外部サイト遮断 フィルタリングの硬直性・運用弾力性の欠如 ⑩ 電源切れ 充電管理が児童任せ 出典:新井・澤井(2024)「GIGAスクール構想下のScratchとMinecraftを用いたプログラミング」日本教育工学会研究報告集 9
ICT課題の構造分析 10課題は個別の技術的問題ではない 6校にわたる観察から得られた10の課題は、以下の構造的要因に帰着する: ① ICTオンボーディング設計の不在 ② 外部講師の活動を想定しないインフラ設計 ③ 教室外利用を排除した端末管理ポリシー ④ 端末管理コストの教員への過集中 ⑤ フィルタリングの硬直性・運用弾力性の欠如 → 「外部人材活用の制度設計の不備」という単一の構造的問題 教員経験を持つ外部講師の視点から初めて可視化された問題群。 「ICTに特化した外部講師では対応が難しい」(新井・澤井, 2024) → 技術的支援ではなく、教育システム全体を理解する外部人材が必要 10
研究目的と方法 RQ(リサーチクエスチョン) ゲームの教育利用と依存リスクの制御を同時に担いうる外部人材とは どのような属性を持つ者か。また、その制度的根拠はどこにあるか。 主張 更生保護ボランティア(BBS会)は、非行予防の知見と教育実践の 両方に足場を持ち、教育DXと依存予防の結節点に立ちうる。 方法 ・参与観察に基づく実践研究(2023年〜2025年) ・対象:大田区内6小学校・1中学校 ・筆者自身がBBS会長として教育支援に参画しながら観察 ・先行研究:新井・澤井(2024)日本教育工学会研究報告集 11
概念提案:「AI駆動教育」 AI駆動開発(AI-Driven Development) Gartner(2018) が提唱 「Top 10 Strategic Technology Trends for 2019」 AIがコード生成・テストを駆動し、人間は 設計・判断に専念する開発手法 AI駆動教育(AI-Driven Education) → 例(AI駆動):Claude Code, OpenClaw, Google Antigravity, NotebookLM / 例(AI活用):Qubena(世田谷区全90校導入 教育への 応用 ), Canva for Education AI駆動開発の構造を教育に転用 生成AIが教材生成・最適化を駆動し、 人間は 教育的判断・リスク制御に専念 技術の役割:ツール → エージェント 先行概念との差異 AI活用教育 EdTech AI駆動教育(本研究) AIの役割 補助ツール 学習基盤 自律的エージェント 人間の役割 操作者・実行者 学習者 判断者・制御者 依存リスク 想定外 部分的認識 構造的に内包 出自 教育学 情報産業 ソフトウェア工学 12
AI駆動開発で使われるツール群 AI駆動開発で利用されやすいツール環境(抄録 表2) 環境名 説明 Claude Code PC内のフォルダにアクセスしファイルを書き換える OpenClaw 寝てる間もPC内外と自動的に通信 Antigravity VSCodeフォークでさまざまなアプリへ指示 NotebookLM 書類データベースから適切な情報を生成 ロゴ 13
AI駆動教育の2つの次元 A. 教材生成次元(教員負担の構造的軽減) B. 学習者次元(個別最適化と依存リスク) ① 生成AIによる授業スライド・教材の自動生成 ② 学校間ICT環境差異への適応的対応 ① AIによるヒント提示・つまずき検出 ② 学習の個別最適化による教育効果向上 ③ 外部講師の教材開発属人性の解消 ③ AI依存・ゲーム依存の新たなリスク生成 ④ 小倉・新井(2022):寿司打を用いたブラインドタ ッチ教材開発の先行実績 ④ 澤井・新井(2024):Minecraft Java Editionで学ぶ 生成AI教材 → 参考文献[5] 統合的課題:A次元(教材生成)が教員負担を軽減する一方、 B次元(学習者支援)は教育効果と依存リスクの不可分性を内包する。 両次元を統合的にマネジメントできる外部人材が不可欠である。 14
先行研究と本研究の位置づけ 先行研究 内容 本研究との関係 新井ほか(2009) 情報機器利用実態の調査と考察 15年以上前からの研究蓄積 手塚ほか(2008) Squeakによるプログラミング学習と課題解決能力 外部人材によるPBL実践 村田ほか(2010) Scratchを用いた多角形・無限の学習 教育ツール活用の先行例 小倉・新井(2022) 寿司打を用いたブラインドタッチ教材開発 ICT教材の自主開発実績 新井・澤井(2024) GIGAスクール下のICT課題10件を報告 本発表の基礎データ 澤井・新井(2024) MinecraftJavaEditionで学ぶ生成AI教材開発 AI駆動教育のB次元の実証 先行研究の空白:教育利用の効果研究と依存リスク研究は別々に蓄積されてきた。 両者を統合的に扱い、かつ制度的に介入可能な外部人材の検討は行われていない。 15
参与観察から得られた依存関連事象 プログラミング教室での観察 ① プログラミング課題からの逸脱行動 ― Minecraft内での自由遊びへの移行 ② 「ゲームが好き」と「やめられない」の境界 ― 教育現場での早期察知の困難 ③ 教育ツールとしてのMinecraftが同時に依存の入口となりうる構造 エンカレッジルーム(出雲中)での観察 ④ ゲーム依存を背景とする不登校・学習困難の事例との継続的な関わり ⑤ 複数の中学生との月8〜12回の継続的関わり ⑥ 2026年1月26日:保護観察官による活動視察の実施 更生保護との接点 ⑦ 保護観察対象者にも共通する行動パターン → 非行予防の知見の転用可能性 ※ ゲーム障害の治療的知見:久里浜医療センター(樋口 2023)等の蓄積がある 16
教育効果と依存リスクの表裏性 特性 教育効果(表) 依存リスク(裏) 没入性 → 深い理解 (Minecraft) → ゲーム障害 (ICD-11) 創造性 → 制作体験 (Scratch) → 課題逸脱 遊戯退行 個別最適化 → 適応学習 (生成AI) → 自律性毀損 AI依存 同一の特性が教育効果と依存リスクの両方を生成する構造 この「表裏一体性」の認識と制御には、教育と依存予防の両方の知見が求められる。 17
外部人材の比較分析 属性 IT系外部講師 更生保護関係者 BBS会員(筆者) 技術教育 ○ 専門性あり × なし ○ IT+教員経験 依存察知 × 知見なし ○ 非行知見 ○ 更生保護知見 学校連携 △ 限定的 △ 限定的 ○ 制度的足場 制度的根拠 × なし ○ 更生保護法 ○ 更生保護法 統合的対応 × 不可 × 不可 ○ 可能 外部人材のポジショニング 依存察知力 ↑ 保護観察官 BBS会員 ICT支援員 技術教育力 → 「ICT に特化した外部講師では 対応が難しいのではないか」 (新井・澤井, 2024) → BBS会員は技術教育力と 依存察知力の両方に 接点を持つ位置にある 18
考察:BBS会の固有の役割 BBS会員の特性 AI駆動教育への対応 教員の不足を補う労働力 都内20以上の地区・学域に分かれ多 様な地域性を持つ → 教員にはない専門性を持つ 質的に異なる人材 AI駆動研修の実施が急務 早稲田広域・文京区・港区BBS会等は大学生/大学院生のみで構成 SST等の研修機会に比較的恵まれている プログラミング教室にとどまらず ER(見守り活動)等への援用が考えられる AI駆動研修の必要性 多くの大学生もAI利活用は十分とは言いがたく体系的研修が必要 → BBS会は教育・依存予防・更生保護の3領域に またがる固有の制度的足場を持つ → この3領域を統合的に扱える外部人材としてのBBS会の役割は固有のものである。 19
実践的エビデンス 質的変革の実例 ① 徳持小学校での成果 授業参加が困難な児童への独自アプローチで授業参加率の向上に成功 ② 出雲中ERでの依存関連観察 不登校・学習困難支援の現場でゲーム依存の実態を直接観察。保護観察官が2026年1月に視察 ③ 他区BBS会との広域連携 港区・文京区・練馬区・早稲田広域BBS会との協力体制 → 他地域展開可能性 → BBS会員が「量的補完」ではなく「質的に異なる価値」を学校教育にもたらす 20
結論と今後の課題 結論 ① AI駆動教育の概念を提案し、AI活用教育との質的区別を明確にした ② 日本の制度設計が企業・学校を問わずAI駆動への移行を阻んでいることを指摘し、5つの改善点を提 示した ③ 依存リスクの統合的管理を担いうる外部人材として更生保護ボランティア(BBS会)の固有の役割を論じた 今後の課題 ① AI駆動教育の学習者次元の実装 ② 依存リスク察知の体系的な検証 ③ BBS会モデルの他地域への展開可能性と制度的条件の整理 21
参考文献 新井一成, 澤井一慶(2024)「GIGAスクール構想下のScratchとMinecraftを用いたプログラミング」日本教育工学会研究報告集, 2024(3), 119125. 澤井一慶, 新井一成(2024)「MinecraftJavaEditionで学ぶ生成AIプログラミング教材の開発」日本教育工学会研究報告集, 2024(3), 5-8. 小倉清遠, 新井一成(2022)「寿司打を用いた中学生向けブラインドタッチ教材の開発」PC Conference2022 論文集. 新井一成, 石居信義, 高籔学, 伊東宏記(2009)「子ども,家族および教師への調査にみる情報機器利用実態と考察」PC Conference2009 論文集. 手塚奈緒, 高籔学, 小森隆正, 鈴木翔太, 早川裕貴(2008)「Squeakによるプログラミング学習を通した課題解決能力の育成」PC Conference2008 論文集. 村田晴紀, 高籔学, 澤谷拓郎(2009)「Squeakを利用した課題解決能力育成のための教材開発および実践研究の検討」東京学芸大学紀要 人文社 会科学系II, 60, 161-168. 澤谷拓郎, 高籔学, 村田晴紀(2010)「EEP〈Environment for Education by Programming〉の教材活用法の検討」東京学芸大学紀要 人文社会科 学系II, 61, 173-179. 村田晴紀, 高籔学, 澤谷拓郎(2010)「Scratch 学系II, 61, 181-185. の『繰り返す』を用いた多角形の性質の学習と『無限』の学習」東京学芸大学紀要 人文社会科 Böhm, C. & Jacopini, G. (1966). Flow Diagrams, Turing Machines and Languageswith Only Two Formation Rules. Communications of the ACM, 9(5), 366-371. 文部科学省(2021)「『個別最適な学び』と『協働的な学び』の一体的な充実」 文部科学省(2016)「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について」 Gartner (2018). Top 10 Strategic Technology Trends for 2019. (AI-Driven Development) 樋口進監 (2023).『心が壊れる「ゲーム依存」からどう立ち直るのか』ミネルヴァ書房. WHO (2019). International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11). Gaming Disorder. 文部科学省 (2024). 初等中等教育段階における生成AIの利活用に関するガイドラインVer.2.0 22
ご静聴ありがとうございました 新井一成 | 大田区BBS会 Mail koffice@u-gakugei.ac.jp 【付記】スライド生成にはAnthropic社のClaude Code、抄録・文献調査・資料整理にはClaude Coworkを使用した。主要学術誌のAI利用開示義務化の潮流を踏ま えここに明記する。本実践はAIが教育プロセスを駆動する「AI駆動教育」を発表形式においても体現したものである。