Unreal Engine 5.0 ノンゲーム向け機能紹介【UNREAL FEST EXTREME '22 SUMMER】

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May 26, 22

スライド概要

講演アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=j4tV4sM4SUs&list=PLr_Cbd4sUDTxsGqpTyasfI1yRzY5Uy8CE&index=9

訂正とお詫び:
講演内で「サブサーフェス / ツーサイドフォリッジのシェーディングモデルに対応」
と紹介していますが、問題があり、2022年6月現在、UE5.0では対応しておりません。
申し訳ございません。

講演内容:
ついにUnreal Engine 5 が正式にリリースされました。
UE5.0では、Nanite、Lumenなどの新機能はもちろん、その他にも多くの機能がUE4.27とUE5アーリーアクセスから追加、改善されています。本講演では、その追加、改善された機能の中からノンゲーム分野でも役立つ機能をご紹介します。
また、業界ごとのUE4からの移行についてもお話しします。

講演者:
向井 秀哉 (エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect)

UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/extreme2022summer/
#uefest

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エピック ゲームズ ジャパン

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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各ページのテキスト
1.

Unreal Engine 5.0 ノンゲーム向け機能紹介 Epic Games Japan 向井 秀哉

2.

はじめに こちらのアイコンがあるスライドには、動画が含まれています スライド概要にあるリンク先の講演動画より、ご確認ください 2

3.

自己紹介 Epic Games Japan S olution Archite ct 向井 秀哉 • 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に Epic Ga me s J a pa n に入社 • 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unre a l Engine の技術的な説明や提案が主なお仕事 Twitter: @syu_ya23 3

4.

本日の内容 ◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点 • レンダリング関連の機能 • • • • Nanite Lumen Path Tracer Local Exposure Post-Processing • Geometry Tools • VP関連の機能 • nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など • パイプライン関連の機能 • Datasmith, glTF など • テンプレートやサンプル関連の紹介 ◆ ノンゲームでのUE5への移行 4

5.

UE5 早期アクセスでの注目機能について アーカイブ動画 https://youtu.be/8hZFOh31Q4Q アーカイブ動画 https://youtu.be/GdF_HeenrKg 資料 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5 PMYQ5-UE4_CEDEC2021_UE5EA_Part1 資料 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/K DJ34K-UE4_CEDEC2021_UE5EA_Part2 5

6.

Beta と Experimental 機能について Beta 正式リリース(P roduction-Re a dy)前の、ベータ段階の機能です。 開発中のため、実制作で使用する際には、ご注意ください。 後方互換性をサポートしています。 Expe rime nta l(実験的機能) 実験的な段階の機能です。 どのような機能なのか、試して頂き、フィードバックを頂くことを期待しているものです。 AP I等の変更の可能性もあるため、後方互換性は保証していません。 実験的機能を使ったプロジェクトのリリースは、おすすめしません。 6

7.

本日の内容 ◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点 • レンダリング関連の機能 • • • • Nanite Lumen Path Tracer Local Exposure Post-Processing • Geometry Tools • VP関連の機能 • nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など • パイプライン関連の機能 • Datasmith, glTF など • テンプレートやサンプル関連の紹介 ◆ ノンゲームでのUE5への移行 7

8.

Nanite とは? 大量の頂点を持つジオメトリを扱える機能 NVIDIA: Maxwell 世代以降のカード AMD: GCN 世代以降のカード を搭載したPCでサポート 8

9.

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点 • ディスク上のNaniteメッシュのサイズを小さくするための最適化 • 重要度の低い部分から削除していくことで、見た目の変化を最小限に最適化する • 圧縮の改善により、同じ品質でNaniteメッシュのディスク使用量を20%程度削減 • Nanite Tools の追加 • Shader Complexity (シェーダー複雑度)やワイヤーフレームなどの表示モードに対応 • Visibilityフラグに関する対応 • UVシームでアーティファクトを発生させずにライトマップをサポート • DX12が必要となり、DX11は非サポートに 9

10.

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点:Nanite Settings UE5EA UE5.0 10

11.

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点:Fallback Fallback: Nanite が使用できない状況で使用されるメッシュ Proxy メッシュ(EA) → Fallback メッシュ(5.0)に名称変更 • Fallback Triangle Percent(三角形ポリゴン比率)(旧: Proxy Triangle Percent) 三角形の割合(%) 数値が小さいほど、三角形の数は減る=ローポリになる • Fallback Relative Error(相対誤差) メッシュの大きさに応じて、どのくらい三角形を減らすか 数値が大きいほど、三角形の数は減る=ローポリになる Fallback Triangle Percent: 100 と Fallback Relative Error:0 = 元の三角形数 11

12.

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点: Nanite Settings • Enable Nanite Support ☑が入っている状態でNa nite が有効 • P os ition P re cis ion(位置の精度) Na nite メッシュ生成時の精度 • Minimum Re s ide ncy(最少の常駐) このメッシュのために特別に割り当てられるメモリの量 • Ke e p Tria ngle P e rce nt(三角形ポリゴン比率の維持) 三角形の割合(%) 数値が小さいほど、三角形の数は減る=最初からローポリになる • Trim Re la tive Error(相対誤差) メッシュの大きさに応じて、どのくらい三角形を減らすか 数値が大きいほど、三角形の数は減る=ローポリになる ディスク容量の削減に有効。パフォーマンスの向上には影響しない 12

13.

Nanite Tools ・エラーが起きてるNaniteメッシュを探す ・Na nite メッシュ化できるメッシュを探す UE4から移行してきたプロジェクトや 全体的なNa nite に関する最適化やエラーなどの確認に役立ちます 13

14.

Nanite Tools – Errors( エラー) タブ Naniteが有効化されているメッシュで、Ma te ria lエラーが発生しているものを一覧化 対象を確認したり、Na nite を無効化することが可能 14

15.

Nanite Tools – Optimize( 最適化) タブ Naniteが無効化されているメッシュで、指定ポリゴン数より大きいメッシュをリスト化 マテリアル設定上エラーが出ないNa nite 向けなメッシュをフィルタリング (P ixe l De pth Offs e tを使ってない等) 15

16.

Shader Complexity ( シェーダー複雑度)やワイヤーフレームなどの表示モードに対応 16

17.

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の改善点 – SceneCapture 等で表示・非表示対応 SceneCapture等の表示・非表示の機能がNa nite メッシュでも使えるように 17

18.

UE5 EA → UE5.0 での Nanite の変更点 DX12が必要となり、DX11は非サポートに 18

19.

Nanite について詳しく ドキュメントも更新されています! https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ 19

20.

Lumen とは? 動的なグローバルイルミネーション(GI)や反射を描画する機能 Windows / Linux と GTX1070以上でサポート Windows10 と RTX 2000以上もしくは AMD RX6000以上で 「ハードウェア レイトレーシング」 が使用可能 20

21.

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点 • ルーメンGIとリフレクションのためのフルハードウェアレイトレーシングパイプライン • Far Field Hardware Ray Tracingによる広い視野のサポート • フィードバック主導型のサーフェス キャッシュによる反射の品質改善 • ファイナルギャザーの品質向上(特にフォリッジで) • 透過処理とボリュメトリック フォグにおけるグローバル イルミネーションの品質改善 • ラジオシティ ファイル ギャザーによるマルチバウンスのグローバル イルミネーションと反射における GI の品質改善 • 反射ノイズ除去の改善(特に光沢のある反射や移動する物体の背後の反射) • Lumen ビジュアライゼーション表示モードの追加 • ランドスケープのサポート • ルーメン設定の追加(ポストプロセスボリューム) 21

22.

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点:設定項目の追加 22

23.

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点 - ノイズの改善 エディタでの移動時のノイズの削減 ノイズの削減 スケーラビリティ: Cinematic Images by Epic 23

24.

UE5 EA → UE5.0 での Lumen の改善点 半透明なマテリアルを持つメッシュが光を通すように (Lumen ハードウェアレイトレーシング使用時) Scene Courtesy of Neoscape 24

25.

Lumen Visualization 25

26.

Lumen と UE4のリアルタイムレイトレーシング(DXR) • RT リフレクション - 非推奨だが使用可能:P P Vから切り替え可能 • RT GI - 非推奨だが使用可能:P P Vから切り替え可能 • RT S ha dows - 使用可能 • RT S kylight - 使用可能(Lume n使用時は無効) • RT AO - 使用可能(Lume n使用時は無効) • RT Re fra ction - 使用可能(Lume n非対応) 26

27.

Lumen について詳しく https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/lumen-globalillumination-and-reflections-in-unreal-engine/ https://qiita.com/EGJNori_Shinoyama/items/b6ac447162afb134fbc4 27

28.

Path Tracer(Beta) UE4.27 からの改善点:マテリアル • Eye • Hair (experimental) • Absorption(色吸収) Ima ge s by Epic 28

29.

Path Tracer (Beta) :Glass Absorption( 色吸収) 「r.PathTracing.AbsorptionScale」 でも距離(色の具合)を調整できます 29

30.

Path Tracer (Beta) :Multiple Scattering Microfacet Images by Epic 30

31.

Path Tracer (Beta) :PathTracing Quality Switch Replace 31

32.

Path Tracer (Beta) 4.27 からの改善点:被写界深度 4.27 Reference Depth of Field(被写界深度の参照) ☑ 5.0 32

33.

パフォーマンスの改善 ← UE4.27 UE5.0 → 平均で約2倍ほど早く Ima ge s by Epic 33

34.

Nanite が有効なメッシュをPath Tracing で使用する場合 Fallback Relative Error を変更 PTなどNaniteが使えない環境で使用されるメッシュ →「0」にすることで元のメッシュと同じメッシュが使われる Fa llba ck Re la tive Error:1 (デフォルト) Fa llba ck Re la tive Error:0 元のメッシュと同じポリゴン数 34

35.

Path Tracer (Beta) – ドキュメント https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/path-tracer-in-unreal-engine/ 35

36.

Lumen と パストレーサー のすみわけ Lumen Unreal Engineで制作する全てのコンテンツ → リアルタイムコンテンツ用途 パストレーサー 静止画、映像用途 • ゲーム • Lume nより1フレームの書き出し時間はかか るが、より高品質なレンダリングが可能 • シミュレーション • プリレンダリングに近いレンダリング • コンフィギュレーター • ノイズの除去に時間を要するので、基本的に は、事前に書き出す静止画、映像用途だが ノイズが完全になくならても高品質な絵を出 したいコンテンツで使用されることもある →自動車コンフィギュレーターサンプルがそ の例 • 映像、静止画でももちろん使用可 などなど Unre a l Engine は 1つのプロジェクト内で用途に応じて、両方の機能が使用できる 例)コンフィギュレーターを制作しつつ(Lume n)、広告用にフォトリアルな静止画を作成(パストレーサー) 36

37.

Local Exposure Post -Processing Local Exposure 不使用 Loca l Expos ure 使用 (少し極端な数値) 37

38.

Local Exposure Post -Processing [Show (表示)] > [Vis ua liza tion (ビジュアライゼーション)] 効果を確認することができます 38

39.

Geometry Tools • Modeling Tools(Beta) • UV エディタ(Be ta ) • Ge ome try S cript(Expe rime nta l) 39

40.

Modeling Tools(Beta) 基本的なジオメトリの作成など パスなどからのモデリングなど 頂点、エッジ、フェース単位などでの移動、回転 ベベル、マージ、エッジの追加、面の削除など フェース単位での選択、押し出し、オフセット、フェー スのカット、Fill Hole 、削除、ノーマルの再計算 スムーズ、スカルプト ラップやラティスなどのデフォームなど 移動、回転、拡縮、ピボット位置の変更 複数ジオメトリの整列など などなど… 40

41.

Modeling Tools(Beta) – Pivot ( ピボットの位置変更) レベル上でのアクター単位ではなく スタティックメッシュアセットそのもののピボットの位置を変更します 41

42.

Modeling Tools(Beta) – ベベル レベル上でのアクター単位ではなく スタティックメッシュアセット単位で変更が適用されます Images by Epic 42

43.

Modeling Tools(Beta) - Lattice 43

44.

Modeling Tools(Beta) – MatEd (マテリアルのアサイン) フェース単位でマテリアルのアサインができます フェースの選択はブラシやUVアイランドごとなど様々な選択方法があります 44

45.

Modeling Tools(Beta) – UVの作成 AutoUV Unwrap Images by Epic 45

46.

Modeling Tools(Beta) – UVの編集 XFormUV SeemEd (UVシームの追加) Images by Epic 46

47.

Modeling Tools(Beta) 47

48.

UV Editor (Experimental) 48

49.

UV Editor (Experimental) • • • • アンラップ レイアウト シームの追加、縫合 UV、エッジ、 三角形UVアイランド単位 での移動、回転、拡縮 • 新規UVチャンネルの作成 • テクスチャ、チェッカー の表示 などなど 49

50.

Geometry Script(Experimental) ブループリントとPythonでプロシージャルなモデリング 150以上のノード • • • • • • • 基本的なジオメトリの作成 頂点単位などでのトランスフォーム フェース、などの分割や削除 ブーリアン、押し出し、プレーンカット サブディバイドやリダクション UV展開、レイアウト 三角形単位でのマテリアルIDの追加や削除 50

51.

Geometry Script(Experimental) – プロシージャルな螺旋階段 @YuyaShiotani さんのツイートより 51

52.

Geometry Script(Experimental) – プロシージャルなクリスタル @TheKristofLovasさんのツイートより 52

53.

Geometry Script(Experimental) – ディスプレイスメント 元ツイート 53

54.

Lyra でもGeometry Script が使われています https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/lyrageometry-tools-in-unreal-engine/ 54

55.

Geometry Script(Experimental) – チュートリアル https://youtube.com/playlist?list=PLnogvUVeY_MiSIgHp1b4TWgkZYJtl_37a https://youtu.be/apCSgAAkDTU 55

56.

本日の内容 ◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点 • レンダリング関連の機能 • • • • Nanite Lumen Path Tracer Local Exposure Post-Processing • Geometry Tools • VP関連の機能 • nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など • パイプライン関連の機能 • Datasmith, glTF など • テンプレートやサンプル関連の紹介 ◆ ノンゲームでのUE5への移行 56

57.

nDIsplay , ICVFX の改善点 • nDisplay ルートアクター(エディタ上)のパフォーマンスの改善 • インカメラVFXの機能の追加 • インナーフラスタムのオーバースキャン機能の追加 • インナーフラスタムのボーダーの表示 • 3D Config Editor でのビューポートの回転 • nDis pla yがP a th Tra ce rをサポート • ライティングのプレビュー用途 57

58.

nDisplay ルートアクター(エディタ上)のパフォーマンスの改善 • ルートアクターでのプレビュー時のパフォーマンスが向上 • 同時に作業をしやすくする機能の追加(Editor Preview) • Freeze Camera Frustums • ルートアクターのビューポートのプレビュー(レ ンダリング)を停止させてパフォーマンスを向上 させる • Preview Texture Max Size • プレビューに映っているテクスチャの最大解像度 を下げてパフォーマンスを向上させる 58

59.

インナーフラスタムのオーバースキャンとボーダー 各インナーカメラから設定可能 59

60.

3D Config Editor でのビューポートの回転 60

61.

Console Variables Editor(Beta) 設定を変更したCVa rをリストで管理できるエディタ • 変更されたCVarの設定を視覚的に確認できる • エディタから設定の変更も可能 • リストをプリセットとして、保存やロード、 共有が可能 • マルチユーザーにも対応 • 別のマシンでもCvarの変更が適用される • コンソールコマンドの実行も可能 Ima ge s by Epic 61

62.

シーケンサー プレイリスト(Beta) シーケンサーをリスト化して再生 • シーケンサーエディタで開かずにシーケンサーを再生 • リスト全てをまとめて再生 • 再生位置のオフセット、再生速度の変更、ループ • ミュートして、特定のシーケンサーを再生させない • 最初のフレームを固定し続ける • プレイリストの保存とロード Images by Epic 62

63.

Level Snapshots(Production -Ready) • Level Snapshots for nDisplay プラグインを削除して Le ve l S na ps hots プラグインで nDis pla y サポート • フォリッジをサポート • アクターの親子関係とコンポーネントの 追加、削除を保存、ロードできるように • レベル スナップショットの保存とロード のパフォーマンスが向上 Ima ge s by Epic 63

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本日の内容 ◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点 • レンダリング関連の機能 • • • • Nanite Lumen Path Tracer Local Exposure Post-Processing • Geometry Tools • VP関連の機能 • nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など • パイプライン関連の機能 • Datasmith, glTF など • テンプレートやサンプル関連の紹介 ◆ ノンゲームでのUE5への移行 64

65.

Datasmith Datasmith のインポート ボタンの位置が変わっています! 65

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Direct Link Revit、Rhino、Archica d、S olidworks 、S ke tchup P ro などをサポート マテリアル、ライト、カメラ、メタデータもリンク可能 66

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Datasmith Exporter for Revit メタデータでフィルタリングし、エクスポート、Dire ct Linkするデータを絞り込む Ima ge s by Epic 67

68.

Datasmith Exporter for Revit Revit側でテッセレーションレベルを指定(Live Linkなどに) Ima ge s by Epic 68

69.

Datasmith Exporter for Solidworks • アニメーションのエクスポート (Dire ct Linkでは非対応) • コンフィギュレーションを レベル バリアントとして インポート可能に • マテリアルは Da ta s mith Ma s te r Ma te ria l のマテリアルに置換 (Twinmotionも同様) • Dire ct Linkをサポート SolidworksとのDire ct Link Ima ge s by Epic 69

70.

Datasmith Exporter 新規バージョン対応 • • • • • Sketchup Pro 2022 対応 →UE5.0では、2019~2022をサポート 3ds Ma x 2023 対応(Autode s kよりリリースされ次第) → UE5.0では、2016~2023をサポート Re vit 2023 対応(Autode s kよりリリースされ次第) → UE5.0では、2018.3~2023をサポート Na vis works 2023 対応(Autode s kよりリリースされ次第) → UE5.0では、2019~2023をサポート DGN(Micros ta tion)は非対応に 70

71.

Datasmith: 新しいCAD インポート メソッド UE 4 CAD file Translation Tessellation Legacy Third Party Lib Legacy Third Party Lib Static Mesh 5.0では デフォルト New Third Party Lib UE 5.X CAD file New Third Party Lib Static Mesh 5.1以降で デフォルト EPIC’s CADKernel Static Mesh ds.CADTranslator.DisableCADKernelTessellation で切り替え可能な予定 71

72.

CAD import Translator • 計算速度のアップ • より多くのプラットフォーム対応の可能性 • 今後、ランタイムでのCAD インポートの可能性 Tessellator • より良いトポロジー(Epic Cad Kernel) • ds.CADTranslator.DisableCADKernelTessellation で切り替え可能になる予定 Legacy CAD Kernel • ブラックボックスではなくなったため改善が可能 Ima ge s by Epic

73.

glTF Importer 以下のマテリアルと機能のインポートをサポート • Clearcoat • IOR • Sheen • Specular • マテリアルのバリアント Images by Epic 73

74.

glTF Exportor • AnimechのglTFビューワー • KhronosのglTFビューワー • パッケージ化したアプリからのglTFファイルのランタイムエクスポート • Khronos extensionのマテリアルのバリアントのサポート Images by Epic 74

75.

glTF に関連して… https://qiita.com/EGJ-S yuya _Muka i/ite ms /962e fbdc1685d15e 07dd 75

76.

本日の内容 ◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点 • レンダリング関連の機能 • • • • Nanite Lumen Path Tracer Local Exposure Post-Processing • Geometry Tools • VP関連の機能 • nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など • パイプライン関連の機能 • Datasmith, glTF など • テンプレートやサンプル関連の紹介 ◆ ノンゲームでのUE5への移行 76

77.

New Archvis Template 77

78.

New Archvis Template NPR表現のポストプロセス 新しいインテリアのレベル MRQのプリセット S pline を使ったオブジェクトの配置や道の作成 Lume n Wa te r & Volume tric Clouds 78

79.

Vehicle Template • シミュレーションにChaosを使用 • スポーツカーを追加 79

80.

Automotive Materials Pack • • • • Naniteのサポート パストレーシングのサポート レイトレーシングでの最適化 Tri-P la nne r プロジェクションのアーチファクトの修正 Ima ge s by Epic 80

81.

自動車コンフィギュレーター サンプル • アップデートされた Automotive Ma te ria ls P a ckの使用 • パストレーシングをオン、オフする ボタンの追加 • ソフトトップにCha os を使用 • デフォルトでLume nが有効に • カメラ動作の自由度の向上 • 細かな不具合の修正 パストレーシングのボタン 81

82.

City Sample https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ city-sample?lang=ja 82

83.

Dekogon Studios の Matrix デモ で制作した無料アセット https://80.lv/articles/a-closer-look-atmatrix-awakens-an-unreal-engine-5experience/ 83

84.

本日の内容 ◆ UE5.0 機能紹介 と UE5 EA、UE4.27からの改善点 • レンダリング関連の機能 • • • • Nanite Lumen Path Tracer Local Exposure Post-Processing • Geometry Tools • VP関連の機能 • nDisplay, Sequencer Playlist, CVar Editor など • パイプライン関連の機能 • Datasmith, glTF など • テンプレートやサンプル関連の紹介 ◆ ノンゲームでのUE5への移行 84

85.

UE4.27 と UE5EA との互換性 × ※ダウングレードすることはできません

86.

ノンゲームでのUE 5.0 5.0 の新機能(Nanite 、Lumen 、World Partition など)は… ノンゲームでは「ベータ版」という立ち位置 ※用途によっても異なる 4.X の機能は、廃止機能の除いて、UE5.0でも動作します 移行ガイド:https ://docs .unre a le ngine .com/5.0/ja /unre a l-e ngine -5-migra tion-guide / 86

87.

映像制作(Movie Render Queue を使うようなフルCGなど) • 基本的には、LumenもNaniteも使用可能 • Nanite、LumenはAlembicのアニメーションには非対応 • ライトにアニメーションを付ける場合は、GIの更新速度が遅すぎる場合がある • ‘Final Gather Lighting Update Speed’ • ‘Lumen Scene Lighting Update Speed’ • Lumenを使用し、MRQでの8Kなどの高解像度の書き出し時に アーチファクトがでる 87

88.

ビジュアライゼーション - 建築・自動車・プロダクトなど Damian Bilinskiさんの作品 既に多くの個人の作品でLume nを利用 UE4→UE5(Lume n)で絵が変わるのでご注意を ※パストレーサーは、この限りではありません Pasquale Sciontiさんの作品 Hidayet Çifci さんの作品 88

89.

バーチャルプロダクション:In-CameraVFX (nDisplay ) • Lumen • 使用はできるが、アーチファクトが生じたり、パフォーマンスの問題がある場合がある • ICVFXでの使用はテスト中→UE5.1で現実的なリリースになる予定 • Na nite • Na nite 単体としては、基本的にエラーは見つかっていないが Lume nとの使用については、同様にテスト中 4.27で進めているプロジェクトでは、そのままで UE5.1から使うのが安定的 89

90.

シミュレーション デフォルト:PhysX→Cha os P hys ics に変更 P hys XもUE5で使用可能(今後、削除予定) P hys ics に関するドキュメント https ://docs .unre a le ngine .com/5.0/ja /phys ics -in-unre a l-e ngine / 90

91.

VR Nanite、Lume n 非対応 VRテンプレートのアップデート • VR ポーンにヘッドマウント ディ スプレイ モデルを追 • Grab システムで Component Grab と Drop をサポート • ゲームパッドを使って VRSpectator を制御できるように 91

92.

パイプライン • UE5.0からDatasmith のCAD(変換)ライブラリが変更 名前のない or 名前が被っているジオメトリやマテリアルなどの命名が異なる可能性がある →Vis ua l Da ta pre pのレシピを更新する必要がある可能性がある • Python 3.7.7(UE4.27) → Python 3.9.7(UE5.0) UE4.27(P ython3.7.7)で動作するスクリプトは、ほとんどの場合でUE5.0(P ython3.9.7)でも動作 ※サードパーティーライブラリを使用の場合は、ライブラリ側の対応を要確認 92

93.

UE5.0 のアップデート内容に関する情報 https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/unrealengine-5-0-release-notes/ https://portal.productboard.com/epicgames/ 1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/46unreal-engine-5-0 93

94.

ご視聴いただき、ありがとうございました! 94