EGG '25 | 学生インディーの夢! Steam ストアで 1,000 ドル売り上げるまでの道のり

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January 26, 26

スライド概要

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『EEKANJI NO GAME GAKKAI '25』にて、
京都デザイン&テクノロジー専門学校
進倫久さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。

【講座内容】
学生 5 人による小さなインディーチームが、企画から開発、そしてリリースまでをやる気と根性で完遂。
1 年半にわたる挑戦の末、Steam ストアでの販売を実現し、1,000 ドルの売り上げを達成しました。
本講演では、限られたリソースの中で創意工夫を重ね、目標に向かって邁進した開発の裏側を余すことなくお伝えします。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

学生インディーの夢! Steamストアで 1,000ドル売り上げるまでの道のり 京都デザイン&テクノロジー専門学校 進倫久

2.

京都デザイン&テクノロジー専門学校 進 倫久 • 熊本出身 • 高校卒業後、インフラ系の IT企業にエンジニアとして4年勤務 エンタメ業界での活躍を志し、脱サラして専門学校へ • 現在は京都デザイン&テクノロジー専門学校に在籍中 (26 年度卒業予定)

3.

実際に経験したこと そこから学んだ教訓 • 学生5人による小さなインディーチー ムが、企画から開発、そしてリリース までをやる気と根性で完遂。 • 1年半にわたる挑戦の末、Steamスト アでの販売を実現し、1,000ドルの売 り上げを達成しました。 • 本講演では、限られたリソースの中 で創意工夫を重ね、目標に向かって 邁進した開発の裏側を余すことなく お伝えします。 お絵かきアクションパズルゲーム「Stack Graffiti」 多少の脚色を加えています

4.

アジェンダ 目標とチームとゲーム企画 ゲーム企画の始まり メンバーの役割分担と補強 目標の達成と新たな景色 リリースに向けての準備 注目が集まるという事

5.

目標がありチームが集まり企画ができた • Bitsummitへの出展が最終的な目標 • 学校生活でもよく顔を合わせる 企画職を志す3人の学生が集まった • 目標とチームが固まってから、企画会議がスタート ケーススタディ1

6.

ケーススタディ1 : チーム結成 よかった点 • 元から面識があり、お互いの得意不得意も認識しあっていた • 学生チームで危惧すべき途中解散のリスクが比較的低かった • やりがいだけで動く、都合のいい3人組が集まった

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ケーススタディ1 : チーム結成 よかった点 • 元から面識があり、お互いの得意不得意も認識しあっていた • 学生チームで危惧すべき途中解散のリスクが比較的低かった • やりがいだけで動く、都合のいい3人組が集まった 教訓 ゲーム作りは、チーム作りの段階から始まっている

8.

ゲーム企画の始まり 最終目標はBitsummitでの展示 海外のプレイヤーもたくさん来る 直感で素早く面白さが伝わるゲームがいい △シナリオやストーリー重視 〇アクション・パズル・謎解き

9.

類似ゲームの調査 • すでに市場にあるゲームをひたすらリサーチ • 積み重なる屍を超えて目標にたどり着く • キリトリながら攻略に適した形を模索する • 自由な物体を生み出してお題をクリアする

10.

企画の大筋が決定 自分が描いた カタチが動く カタチを使った アクションパズル

11.

メンバーの役割分担 • 3人全員がプランナー • 熱意を持って取り組めることを自主的に見つけ できる仕事を自分からとっていった • 1人はプログラムを組み、いち早く試作品の完成を目指す • 1人は最初に整えるべきこととして、開発環境を構築 • 1人はチームリーダー • 役割が決まれば、あとはやるだけ

12.

人が足りない! • 作業が進むほど浮き彫りになる人員不足 • 特に足りなかったのが プログラマー と アーティスト • この2つのポジションには専門の担当者が必要

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ツバサを手に入れた新体制 • 今こそ専門学校という環境を活かすとき • 別の専攻からプログラマー1人とアーティスト1人を新たに招く • 双翼を追加した新体制で制作がさらに加速 ケーススタディ2

14.

ケーススタディ2:チームのテコ入れ よかった点 • 必要に応じてメンバーを調整することで 最初から最後までチームがスマートにまとまっていた • やってほしい事とその理由がはっきりしていたため 担当者へ的確な指示が出せた

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ケーススタディ2:チームのテコ入れ よかった点 • 必要に応じてメンバーを調整することで 最初から最後までチームがスマートにまとまっていた • やってほしい事とその理由がはっきりしていたため 担当者へ的確な指示が出せた 教訓 実際に困難に直面するまで、その重要性は理解しずらい

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完成!スタックグラフィティ

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BitSummitでの展示、目標の達成 • たくさんの方々に遊んでもらうことができた 老若男女、国籍も様々 • フィードバックは絶対に持ち帰って共有 プレイヤーからもらったコメント 自分が現地で感じたこと これらはとても貴重な情報! この“戦利品”を持ち帰るために イベントに参加しているといっても過言ではない。 ケーススタディ3

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ケーススタディ3:フィードバック よかった点 • リアルな意見を直接聞くことで より重要で効果的な改善点に気が付けた →修正すべき優先順位の指針に • プレイヤーの笑顔を、自分の目で見ることができる

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ケーススタディ3:フィードバック よかった点 • リアルな意見を直接聞くことで より重要で効果的な改善点に気が付けた →修正すべき優先順位の指針に • プレイヤーの笑顔を、自分の目で見ることができる 教訓 答えは現場にあり

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自宅で遊べるスタックグラフィティ • 目標を達成したら、次の目標が見えてくる ありがたいことに「もっと遊びたい」「家でもやりたい」 という声を多数いただいた • 次に目指すは、この期待に応える事 • 要望にこたえるため Steamストアでの販売を新たな目標に据える

21.

リリースに向けて広報活動 • 開発状況や参加するイベントをSNSで発信 せっかくできたファンを逃さない+新たなるファンの獲得 • Steamに体験版を出し、コミュニティノートを作成 開発チームにとっての窓口となった (リリース後は修正パッチ内容や動画投稿のガイドラインなどを周 知する場として活用) • 定期的に情報を発信しながらリリース日を告知

22.

見事リリース • Steamの審査を通過し、ストアに並ぶ自分たちの作品

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累計売り上げの明細 売り上げ $1,009 利益 $891 販売本数 450本 ウィッシュリスト 318

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売り上げ推移(2カ月間) • リリース開始から2カ月で約30本 リリース日

25.

売り上げ推移(1年間) • リリース1年で合計440本を販売

26.

売り上げ推移(1年間) • 割引セールで桁違いの売り上げに 50%OFFの セールを開始 リリース日

27.

地域別の売り上げ • 海外売り上げが大多数 ケーススタディ4

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ケーススタディ4:たくさんの人に届ける よかった点 • 敷居が低く面白さがすぐに伝わるデザインが グローバル展開に適していた →BitSummit向けの戦略が、Steamストアでも有効だった • やっててよかった英語対応 • 効果的なプロモーションが行えた時のリターンは絶大

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ケーススタディ4:たくさんの人に届ける よかった点 • 敷居が低く面白さがすぐに伝わるデザインが グローバル展開に適していた →BitSummit向けの戦略が、Steamストアでも有効だった • やっててよかった英語対応 • 効果的なプロモーションが行えた時のリターンは絶大 教訓 敷居は低く、懐は深く

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注目が集まるということ • 新作ゲームに目を光らせているのはプレイヤーだけじゃない • とんでもなくありがたいことに 企業様からパブリッシングのご提案をいただくことに • プロジェクトはさらなる躍進をつづけ 次の目標に進み始めるのですが……それはまた別のおはなし

31.

持ってきました!体験版 • 新作「ファンタスケッチ」 R+ingの43にて展示中

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ご清聴ありがとうございました。

33.

• 開発初期 • 開発後期 • 開発後 簡単な話 チームのモチベの 保ち方 BitSummitで行った 海外プレイヤー への対応 売上金は どうなったの 込み入った話 いままでの失敗をもと にあらかじめ 注意していたこと 作業が止まる原因と 対処法 会社でやったら 大赤字 チーム特有の話 完成の秘訣!? これがあったから 頑張れたこと チーム名 改悪の危機 価格設定の話