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January 26, 26
スライド概要
スライド概要
『EEKANJI NO GAME GAKKAI '25』にて、
京都デザイン&テクノロジー専門学校
進倫久さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。
【講座内容】
学生 5 人による小さなインディーチームが、企画から開発、そしてリリースまでをやる気と根性で完遂。
1 年半にわたる挑戦の末、Steam ストアでの販売を実現し、1,000 ドルの売り上げを達成しました。
本講演では、限られたリソースの中で創意工夫を重ね、目標に向かって邁進した開発の裏側を余すことなくお伝えします。
✨関西発✨次世代ゲームクリエイターのための講演&展示イベント『EGG』公式アカウントです!ゲーム業界を盛り上げたい仲間が集い、繋がり、学び合える場を提供します。「関西のゲーム業界アツいやん!」と感じてもらえることを目指し、少しでもクリエイターの力になれるよう活動しています! 過去に開催したイベントでのご講演者さまのスライド資料をこちらにアップしていっています✨
学生インディーの夢! Steamストアで 1,000ドル売り上げるまでの道のり 京都デザイン&テクノロジー専門学校 進倫久
京都デザイン&テクノロジー専門学校 進 倫久 • 熊本出身 • 高校卒業後、インフラ系の IT企業にエンジニアとして4年勤務 エンタメ業界での活躍を志し、脱サラして専門学校へ • 現在は京都デザイン&テクノロジー専門学校に在籍中 (26 年度卒業予定)
実際に経験したこと そこから学んだ教訓 • 学生5人による小さなインディーチー ムが、企画から開発、そしてリリース までをやる気と根性で完遂。 • 1年半にわたる挑戦の末、Steamスト アでの販売を実現し、1,000ドルの売 り上げを達成しました。 • 本講演では、限られたリソースの中 で創意工夫を重ね、目標に向かって 邁進した開発の裏側を余すことなく お伝えします。 お絵かきアクションパズルゲーム「Stack Graffiti」 多少の脚色を加えています
アジェンダ 目標とチームとゲーム企画 ゲーム企画の始まり メンバーの役割分担と補強 目標の達成と新たな景色 リリースに向けての準備 注目が集まるという事
目標がありチームが集まり企画ができた • Bitsummitへの出展が最終的な目標 • 学校生活でもよく顔を合わせる 企画職を志す3人の学生が集まった • 目標とチームが固まってから、企画会議がスタート ケーススタディ1
ケーススタディ1 : チーム結成 よかった点 • 元から面識があり、お互いの得意不得意も認識しあっていた • 学生チームで危惧すべき途中解散のリスクが比較的低かった • やりがいだけで動く、都合のいい3人組が集まった
ケーススタディ1 : チーム結成 よかった点 • 元から面識があり、お互いの得意不得意も認識しあっていた • 学生チームで危惧すべき途中解散のリスクが比較的低かった • やりがいだけで動く、都合のいい3人組が集まった 教訓 ゲーム作りは、チーム作りの段階から始まっている
ゲーム企画の始まり 最終目標はBitsummitでの展示 海外のプレイヤーもたくさん来る 直感で素早く面白さが伝わるゲームがいい △シナリオやストーリー重視 〇アクション・パズル・謎解き
類似ゲームの調査 • すでに市場にあるゲームをひたすらリサーチ • 積み重なる屍を超えて目標にたどり着く • キリトリながら攻略に適した形を模索する • 自由な物体を生み出してお題をクリアする
企画の大筋が決定 自分が描いた カタチが動く カタチを使った アクションパズル
メンバーの役割分担 • 3人全員がプランナー • 熱意を持って取り組めることを自主的に見つけ できる仕事を自分からとっていった • 1人はプログラムを組み、いち早く試作品の完成を目指す • 1人は最初に整えるべきこととして、開発環境を構築 • 1人はチームリーダー • 役割が決まれば、あとはやるだけ
人が足りない! • 作業が進むほど浮き彫りになる人員不足 • 特に足りなかったのが プログラマー と アーティスト • この2つのポジションには専門の担当者が必要
ツバサを手に入れた新体制 • 今こそ専門学校という環境を活かすとき • 別の専攻からプログラマー1人とアーティスト1人を新たに招く • 双翼を追加した新体制で制作がさらに加速 ケーススタディ2
ケーススタディ2:チームのテコ入れ よかった点 • 必要に応じてメンバーを調整することで 最初から最後までチームがスマートにまとまっていた • やってほしい事とその理由がはっきりしていたため 担当者へ的確な指示が出せた
ケーススタディ2:チームのテコ入れ よかった点 • 必要に応じてメンバーを調整することで 最初から最後までチームがスマートにまとまっていた • やってほしい事とその理由がはっきりしていたため 担当者へ的確な指示が出せた 教訓 実際に困難に直面するまで、その重要性は理解しずらい
完成!スタックグラフィティ
BitSummitでの展示、目標の達成 • たくさんの方々に遊んでもらうことができた 老若男女、国籍も様々 • フィードバックは絶対に持ち帰って共有 プレイヤーからもらったコメント 自分が現地で感じたこと これらはとても貴重な情報! この“戦利品”を持ち帰るために イベントに参加しているといっても過言ではない。 ケーススタディ3
ケーススタディ3:フィードバック よかった点 • リアルな意見を直接聞くことで より重要で効果的な改善点に気が付けた →修正すべき優先順位の指針に • プレイヤーの笑顔を、自分の目で見ることができる
ケーススタディ3:フィードバック よかった点 • リアルな意見を直接聞くことで より重要で効果的な改善点に気が付けた →修正すべき優先順位の指針に • プレイヤーの笑顔を、自分の目で見ることができる 教訓 答えは現場にあり
自宅で遊べるスタックグラフィティ • 目標を達成したら、次の目標が見えてくる ありがたいことに「もっと遊びたい」「家でもやりたい」 という声を多数いただいた • 次に目指すは、この期待に応える事 • 要望にこたえるため Steamストアでの販売を新たな目標に据える
リリースに向けて広報活動 • 開発状況や参加するイベントをSNSで発信 せっかくできたファンを逃さない+新たなるファンの獲得 • Steamに体験版を出し、コミュニティノートを作成 開発チームにとっての窓口となった (リリース後は修正パッチ内容や動画投稿のガイドラインなどを周 知する場として活用) • 定期的に情報を発信しながらリリース日を告知
見事リリース • Steamの審査を通過し、ストアに並ぶ自分たちの作品
累計売り上げの明細 売り上げ $1,009 利益 $891 販売本数 450本 ウィッシュリスト 318
売り上げ推移(2カ月間) • リリース開始から2カ月で約30本 リリース日
売り上げ推移(1年間) • リリース1年で合計440本を販売
売り上げ推移(1年間) • 割引セールで桁違いの売り上げに 50%OFFの セールを開始 リリース日
地域別の売り上げ • 海外売り上げが大多数 ケーススタディ4
ケーススタディ4:たくさんの人に届ける よかった点 • 敷居が低く面白さがすぐに伝わるデザインが グローバル展開に適していた →BitSummit向けの戦略が、Steamストアでも有効だった • やっててよかった英語対応 • 効果的なプロモーションが行えた時のリターンは絶大
ケーススタディ4:たくさんの人に届ける よかった点 • 敷居が低く面白さがすぐに伝わるデザインが グローバル展開に適していた →BitSummit向けの戦略が、Steamストアでも有効だった • やっててよかった英語対応 • 効果的なプロモーションが行えた時のリターンは絶大 教訓 敷居は低く、懐は深く
注目が集まるということ • 新作ゲームに目を光らせているのはプレイヤーだけじゃない • とんでもなくありがたいことに 企業様からパブリッシングのご提案をいただくことに • プロジェクトはさらなる躍進をつづけ 次の目標に進み始めるのですが……それはまた別のおはなし
持ってきました!体験版 • 新作「ファンタスケッチ」 R+ingの43にて展示中
ご清聴ありがとうございました。
• 開発初期 • 開発後期 • 開発後 簡単な話 チームのモチベの 保ち方 BitSummitで行った 海外プレイヤー への対応 売上金は どうなったの 込み入った話 いままでの失敗をもと にあらかじめ 注意していたこと 作業が止まる原因と 対処法 会社でやったら 大赤字 チーム特有の話 完成の秘訣!? これがあったから 頑張れたこと チーム名 改悪の危機 価格設定の話