山口克彌_ポートフォリオ

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February 07, 26

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テクニカルアーティスト志望です

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各ページのテキスト
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1/16 ポートフォリオ Yamaguchi Katsuya 山口 克彌 ポートフォリオサイト https://wrenchsun.github.io/ ゲーム制作学科4年制3年 ゲームプログラマ専攻 作品GoogleDrive https://drive.google.com/drive/folders/1LKXhJuYHIpJOLA SiD1QrtgS-926t7Cmm?usp=sharing

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2/16 構成 ・自己紹介……………………………スライド3 ・自己PR ……………………………スライド4 ・制作物 1年次………………………………スライド5 2年次………………………………スライド6 3年次(現在)………………………スライド7 ・なぜテクニカルアーティスト? ……スライド9 ・資料 …………………………………スライド16~

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3/16 自己紹介 Yamaguchi Katsuya 山口 克彌 (22) 福岡出身 工業高校卒 受賞履歴 第21回福岡県工業高等学校ロボット競技大会 優勝 第27回全国高等学校ロボット競技大会 全国5位 技術奨励賞 第18回高校生技術・アイディアコンテスト全国大会 佳作受賞 第29回全国高等学校ロボット競技大会 優秀賞 技術奨励賞 高校での活動…資料1 令和5年度大阪府職業能力開発協会会長賞受賞(機械組立仕上げ作業2級) 2023 おもしろゲームづくり学内コンテスト 技術力賞 2024 HAL EVENT WEEK 銅賞 2026 HAL EVENT WEEK 技術力賞 資格 普通運転免許(MT) 危険物乙4 機械組立仕上げ作業2級 基本情報処理技術者 CG検定(エンジニア,デザイナー)(全種制覇予定) ツール 言語 20 VEX hlsl(ShaderModel6.6) 2022 スキル プログラミング 旋盤 フライス盤 研削盤 仕上げ作業(やすり) PIX 勉強中

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4/16 自己PR 興味があるものにはとことん 高校時代では競技用ロボット,機械加工,高校卒業後はプログラミン グ(グラフィック),XR技術,やるときめたらとことんやって絶対に 結果を出します!! それ実装済みです 時間が空いたとき,今後使うであろう機能,プランナーに使ってほ しい関数,便利なヘルパークラスを片っ端から実装。チームの生産 性を上げます!!

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5/16 1年次 GoToHeaven 個人制作(5ケ月) c言語 コンソール環境 HAL EVENT WEEK 銅賞 概要 うさぎをワイヤーアクションで操作 上に登りながらコインを集めるゲーム 実装技術 ・自作.objファイルのロード関数 ・自作ラスタライザ ・Quaternionを使用した行列変換 ・自作単方向リスト プレイ動画リンク(GoogleDrive) https://drive.google.com/drive/folders/1e1MhPYzEQ5NcAinJMBDkAGiIg9TubH_?usp=sharing 自作ラスタライザ ・よっぽど変な形でない限り何角形でも描画可能 ・重心と辺の上下関係と描画ピクセルと辺の上下関係 をもとに点を打ってます

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6/16 2年次 ググバゴーン チーム制作(5ケ月,9人) C++20 Windows環境 概要 ゴムの腕を限界まで引っ張って ドアを破壊し脱出するゲーム 実装技術 詳細資料・プレイ動画リンク(GoogleDrive) https://drive.google.com/drive/folders/1ZgCIa2Am WGBT5qg7lowYphKwUd-n3lru?usp=drive_link ・BGMストリーミング再生実装 ・DirectX12,component志向フレームワーク提供 ・PhysX,EffekSeer組み込み ・アニメーション実装 ・コンピュートシェーダーによるベジェ曲線(ゴム)の描画

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7/16 3年次(インターンシップ) DownWell 個人制作(1ケ月) C++20 Windows環境 DXLibを使ってフレームワークから作成 概要 ジャンプと弾で敵を倒しながら 下のゴールを目指すゲーム 実装技術 ・2種類の当たり判定(Mapと敵) ・Block単位でPivot付のレンダラー ・エフェクト,サウンド ・ポーズ画面 プレイ動画リンク(GoogleDrive) https://drive.google.com/drive/folders/1AFHwHoV MxMl39F-VDOqL8qWskHGS9CuN?usp=sharing ・オリジナルゲームモード (HardCore,TimeAttack) ・.csvファイルからのMap読み込み

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8/16 3年次 DReAM_ENGINE(フレームワーク) ライブ会場を実現するための技術実装 DReAM_ENGINE作品資料リンク(GoogleDrive) ・DirectX12低レイヤを用いた最適化 https://drive.google.com/drive/folders/14yqi7MW_f 72WNuJKi1ywX6xK32oqwELF?usp=sharing バインドレスリソース …資2 FacialController作品資料リンク(GoogleDrive) https://drive.google.com/drive/folders/142COGivD ・IK+モーションキャプチャー(Mocopi) ESulaa2oaow1eOT6IXXb3AhL?usp=sharing FacialController(現在制作中) ・UnrealEngineプラグイン ・モーションキャプチャー+フェイシャルアニメーション カメラから見て一番よく見えるフェイシャルを決定 Houdini(勉強中)

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9/16 3年次 CG_AI_SEARCH(Discordサーバー) これからのAI時代は、引き出しの多さ・発信力が特に重要 AIの定期タスクを活用し、毎日最新の技術情報を発信 gitに自動コミットしweb記事作成 リサーチwebページリンク https://wrenchsun.github.io/research.html#research

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10/16 なぜグテクニカルアーティスト? ・CG映像で涙が出るほど感動する作品に出合った 1.つのはねあかぎ先生が関わったMV、VRライブ ※VRライブのリンクは実際のライブの切り抜き、歌詞足し動画です 2.GirlsBandCryライブ映像、メイキングブック アニメーターさんは私の想像を超える作業を行っていた ・カメラの位置ごとに顔のモデリングなど そんな体験を産み出すサポートをしたい!! アーティストさんの負担を少しでも減らしたい!!

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11/16 XRライブの課題と私の取り組み モーションキャプチャーの技術的,経済的コスト モーションキャプチャーだけならまだしも 光学スタジオ,フェイシャルトラッキングまで行くと青天井 動きの完成度は完全にアクター依存 アバターとの骨格差 絶対に単体で100点満点は出せない 取り組み モーションキャプチャーを導入し使用感と解決策を探る

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12/16 XRライブの課題と私の取り組み レンダリングの重さ 大量のライト,ステージエフェクト,背景オブジェクトの描画 複数アバターの描画 場合によってはレイトレーシング 取り組み DirectX12の学習,バインドレスリソースの実装 未)リアルタイムコンポジット

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13/16 XRライブの課題と私の取り組み よりよく見せるための嘘がつけない 角度によっては破綻した顔 破綻しない位置からのみのカメラアングル 揺れ物の表現 取り組み カメラ位置によるフェイシャルアニメーション 制御ツール作成中

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14/16 目指す姿 アーティストにとって最強のサポーターになる 技術不足によって実現できませんなんて言わせない アーティストの求めるものを120%実現するために 最大限バックアップしてこれまでにない作品を 作り上げるサポートをする 業界を革命を起こすパイオニア(開拓者)になる 既存の技術の発展,新たな技術への挑戦・研究を絶えず 行いガールズバンドクライのクオリティを作れる環境を作る

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15/16 具体的に(~5年後の姿) アニメーション効率化ツール リアルタイムで動作する表情制御・モデリングツール モーショントラッキングデータを,完成形の6~7割レベ ルのアニメーションに補正するツール ツールの各種アプリケーション対応 技術の導入 リアルタイムではない現場で使われている技術を リアルタイムに移植 技術のリリース記事をもとにその技術を使える環境構築

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16/16 最後までご覧いただき ありがとうございました Yamaguchi Katsuya 山口 克彌 ゲーム制作学科4年制3年 ゲームプログラマ専攻 ->next:資料

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17/16 資料1:高校での活動について ロボット部に所属 競技用ロボットの作成 担当:機構 0.1mm単位の精度を求められる部品をすべて手作業で仕上げた 効率的な設計や機構のアイデアを出し実際に制作し動作させた 活動を通して成長した点 先のことを考える力 ただ動けばいいわけではなく,その後どんな機能がどこにつくか, メンテナンスはしやすいか,重量はどうかなど考え,チームで相談し 実行することができた リカバリー力 毎回うまくいくわけではなく大会ならではのトラブルや,急な故障 も多発するのでそれを予測して,多めに予備部品を作成する,交換 しやすい設計にすることなどを心掛けた

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18/16 資料2:バインドレスリソースとは • DescriptorHeap(シェーダーで参照するリソースの参照を管理 するオブジェクト)を1つに,かつすべてのシェーダーで共有するこ とで,GPU上のリソースの切り替えにかかるボトルネックを解消 • インデックスを指定するだけでどのシェーダーからでも好きなリ ソースにアクセスすることができる メリット ・シェーダーの開発コスト減少 ・コンピュートシェーダーと併用可能 DirectX12特有のルートパラメータ,ルートシグネチャを ・大規模なリソース設計が可能 すべてのシェーダーで共通化できるので書く必要がない 既存のCbufferなどはバインドされるレジスタ番号(b0 ・共通化ができる 等)に制限があるが,そもそも使用しないことで壁を突破で インデックス情報さえあればどこからでもリソースにアクセ きる スできるので頂点シェーダーでインデックスを整理すれば, ピクセルシェーダーで柔軟にアクセスできる