CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して

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August 25, 22

スライド概要

▼受講スキル
・新卒ゲームプランナーを採用しているゲーム開発会社の方
・ゲーム開発者およびゲームプランナーの教育に関心がある方
・ゲームプランナーのスキルの言語化に関心がある方

▼得られる知見
・ゲーム開発者およびゲームプランナーの新人研修や若手育成の取り組み事例、手法、フレームワーク
・ゲームプランニング業に求められる職能について、再定義や体系化の成果
・アカデミック分野の知見をゲーム開発の現場に活用する事例

▼概要
エンジニアやアーティストと比べると、ゲームプランナーの職能には共通言語や体系的な知見が少なく、プランナーの新人研修において何を教えるべきなのか曖昧なところがあります。
ついつい教育担当者の経験に依存した内容が多くなってしまったり、企画書・仕様書・QAなどの実習作業がメインになったりなど、多くのゲーム会社が新人研修カリキュラムの作成に苦労されているのではないでしょうか。
本セッションでは、弊社の技術開発部門が2019年より取り組んでいる「ゲームプランナー新人研修のカリキュラム改革」の事例をご紹介し、「体系的で実践的なプランナー研修」を実現するための知見を共有いたします。
また、研修カリキュラムを作成する過程で行った「ゲームプランニングやゲームデザインに必要なスキルセットの整理・体系化」についても、いくつかの成果を共有できればと思います。

========
▼ Attendance Skills
- Game developers who are hiring new game planners
- Game developers and game planners who are interested in training game developers and game planners
- Game developers and game planners who are interested in the language of game planner skills.

▼ What you will learn
- The case studies, methods, and frameworks for training new game developers and game planners and developing young game planners
- The results of the redefinition and systematization of the job skills required for the game planning industry.
- Examples of how academic knowledge can be applied to the game development field.

▼ Summary
Compared to engineers and artists, game planners lack a common language and systematic knowledge of their job function, and there is ambiguity in what should be taught in training for new planners.
Many game companies are having a hard time creating a training curriculum for new planners, as the content often depends on the experience of the trainer, or the main focus is on practical work such as proposals, specifications, and QA.
In this session, we will introduce a case study of "Curriculum Reform for New Game Planner Training" that our Technical Development Department has been working on since 2019, and share our knowledge to realize "systematic and practical planner training".
We also hope to share some of the results of "organizing and systematizing the skill sets required for game planning and game design" that we have done in the process of creating the training curriculum.
Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)

profile-image

トイロジックは、家庭用ゲームをはじめとしたソフトウェアの開発・販売を行う企業です。いつの時代も子供から大人までワクワクする「遊び心(TOY)」と、時代をけん引する世界先端の「技術力(LOGIC)」を融合させ、「世界中の人々に喜び・驚き・感動を与えるゲームを届けたい」 そんなミッションを掲げて2006年に設立されました。 自社タイトル第1弾となるオンラインアクション『Happy Wars』は、北米を中心に約1,500万ダウンロードのヒットを記録。2021年4月に発売された『NieR Replicant ver.1.22474487139...』や、海外パブリッシャーのAAAタイトルなど高度な技術力を要する数々の開発実績を武器に、日本のみならず世界のゲーマーに向けて、オリジナルゲームを発信していきます。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

楽しい! 覚える! 使える! 体系的で実践的な 株式会社トイロジック ゲームプランナー 技術委員会 A.C ゲームプランナー新人研修を目指して

2.

撮影・SNS投稿について CEDiLでの資料公開あります!

3.

本セッションに ついて イラスト:Loose Drawing

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主なトピックス 1. 研修設計のきっかけ 2. 実際の研修内容はこんな感じ! 3. 「体系的で実践的な ゲームプランナーのスキルセット整理」 4. 「楽しい!覚える!使える!教え方のデザイン」 5. ふりかえって

5.

扱うこと・扱わないこと 扱う • ゲームプランナーを対象とした 座学講義カリキュラムについて – 内容・構成・フレームワーク – 検討の過程 • 検討にあたって整理・体系化した – プランナーの職能・職務 – ゲームデザインのスキルセット – アカデミックな知見・概念…の一部 扱わない • ゲームプランナー以外の研修 • 専門スキル座学以外の研修 – ビジネスマナー研修 – 対人スキル研修 – チーム制作研修 など

6.

本日のテーマは「新人研修」ですが、 新人研修の事情は、 会社の規模や立ち位置によって 前提が変わると思いますので 弊社トイロジックについてもご紹介します

7.

弊社紹介 株式会社トイロジックは、 都内のゲーム開発会社です その年の新卒 受託開発 + 自社オリジナル開発 コンシューマ・PC向け プロジェクト がメイン 社員146名(2022年1月) 中規模といったところ 毎年10人弱を新卒採用

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また、弊社独特の組織として 「企画課 技術委員会」というのがあり、 開発プロジェクトとは別に そちらにも所属しております

9.

企画課 技術委員会とは プランナー業務やゲームデザインの技術研究と、社員のスキル向上を促す 勉強会の運営 資料や書籍、ナレッジの蓄積 社内スキル分布の調査 新人研修座学カリキュラム作成

10.

企画課 技術委員会とは プランナー業務やゲームデザインの技術研究と、社員のスキル向上を促す 勉強会の運営 資料や書籍、ナレッジの蓄積 私の担当 社内スキル分布の調査 新人研修座学カリキュラム作成

11.

実際の研修内容は こんな感じ! イラスト:Loose Drawing

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1日目:コアメカニクス編 ~「ゲーム」はなぜ面白い?~ ※実際の実施内容をスライドで再現しました

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1日目:コアメカニクス編 • 皆さんは晴れてゲームプランナーとして、 ゲームを「遊ぶ側」から「作る側」の立場になります • 立場が変われば、ゲームに触れるときに 今までとは異なる観点も意識する必要があります • まずは、現代の作品と比べてシンプルな古典作品の分析を通して ゲームデザインへの理解を深め、作り手として意識すべき観点 を学んでいきます

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1日目:コアメカニクス編 【主なトピック】 1. ゲームを構成する要素を理解しよう 2. ゲームの面白さを分析しよう

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1日目:コアメカニクス編 ゴールへ向かう 道のり • (先日の講義で)コンセプトを大切に!と言いました • コンセプトは、ゲームデザインのゴールです

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1日目:コアメカニクス編 イマココ! • ゴールへ向かう第一歩として、今日は「コアメカニクス」を学んでいただき… • 「面白い!」「よくできてる!」を説明できるようになりましょう

17.

1日目:コアメカニクス編 イマココ! ちょっと待って! 先日の講義…とは? • ゴールへ向かう第一歩として、今日は「コアメカニクス」を学んでいただき… • 「面白い!」「よくできてる!」を説明できるようになりましょう

18.

※先日の「ゲームビジネス編」で言ったこと • 「コンセプト」= 「このゲームをプレイすると、 ユーザーはどんな体験が得られるのか」の方針設定 • 全ての仕様は、 「コンセプトの達成に貢献すること」が目的である! (逆に言えば、コンセプトに違反する仕様はNG) ※参考:『コンセプト概論~出張ヒストリア編~』(山中拓也) https://www.slideshare.net/pugmaniac/ss-109009517

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※先日の「ゲームビジネス編」で言ったこと • 「コンセプト」= 「このゲームをプレイすると、 ユーザーはどんな体験が得られるのか」の方針設定 講義に戻ります • 全ての仕様は、 「コンセプトの達成に貢献すること」が目的である! (逆に言えば、コンセプトに違反する仕様はNG) ※参考:『コンセプト概論~出張ヒストリア編~』(山中拓也) https://www.slideshare.net/pugmaniac/ss-109009517

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第一部 ゲームを構成する要素を理解しよう

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1日目:コアメカニクス編 • ではさっそく皆さん、Nintendo Switch Online に収録されている 『スーパーマリオブラザーズ』(1986年/任天堂/ファミリーコンピュータ) を交代でプレイし、最速クリアを目指してください!

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1日目:コアメカニクス編 (実際にプレイしてもらっている様子)

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1日目:コアメカニクス編 お疲れさまでした!つづいて… • 課題①:構成要素をできるだけ多く書き出す – 「タイトル画面終了後~WORLD1-1クリア」 を構成する「要素」について、 – 30分間でできるだけ多く付箋に書き出してください • 【例を3つだけ】:「小さいマリオのキャラ」「ジャンプ」「現在のスコア」 • ※ちなみにここでいう構成要素とは、 ユーザーが目や耳で認識できるものだけとは限りません。

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1日目:コアメカニクス編 (実際に課題をやってもらっている様子)

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1日目:コアメカニクス編 30分後

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1日目:コアメカニクス編 • 課題②:ゲームの構成要素を分類する – 皆さんに挙げていただいた構成要素について、 話し合いながら分類してみましょう。

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1日目:コアメカニクス編 • プレイヤーキャラクター • 敵キャラクター • アイテム(プレイヤーが触ると、プレイヤー側が変化するもの) • オブジェクト・ギミック(プレイヤーが触ると、オブジェクトやギミック側が変化するもの) • UI • 背景・エフェクト・演出(見えていても触れないもの) • アクション・キャラの変化 • ルール(目に見えづらい!) • BGM • SE 思っていたより たくさんの要素で 構成されていた

28.

一見シンプルに見えるゲームでも、 これだけ多くの要素で構成されていることが わかったと思います

29.

第二部 ゲームの面白さを分析しよう

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1日目:コアメカニクス編 • 「ゲームはなぜ面白いのか?」 「ユーザーは何を面白いと感じているのか?」 というのは、ゲーム制作において常につきまとう命題です。 • 今回は、 「ゲームがどのように設計されているのか(ゲームデザイン)」を 分析する手法を紹介し、 それを用いてゲームの面白さを言語化し、説明できるようになる ことが目的です。

31.

1日目:コアメカニクス編 • みんな遊んだことある「ジェンガ」 • どんなゲームなのか? なぜ面白いのか? – 説明できるようになりましょう • 説明するためのフレームワークを いくつか紹介します – ※今回ご紹介するのは尺の都合で1つだけ

32.

1日目:コアメカニクス編 「インタラクティブループ」 ゲームプレイの核となるサイクル ※参考: 『あそびのデザイン講座 - Unity』『クロフォードのインタラクティブデザイン論『3Dゲームをおもしろくする技術』『誰のためのデザイン?』

33.

1日目:コアメカニクス編 「インタラクティブループ」 ゲームプレイの核となるサイクル ※参考: 『あそびのデザイン講座 - Unity』『クロフォードのインタラクティブデザイン論』『3Dゲームをおもしろくする技術』『誰のためのデザイン?』

34.

1日目:コアメカニクス編 課題③:『スーパーマリオ』でも同様に分析してみよう ※参考: 『あそびのデザイン講座 - Unity』『クロフォードのインタラクティブデザイン論』『3Dゲームをおもしろくする技術』『誰のためのデザイン?』

35.

1日目:コアメカニクス編 先ほど洗い出した要素の中から… • 「ジャンプで穴を飛び越える」 • 「敵を踏んづけて倒す」 このときのインタラクティブループ を分析してみましょう

36.

1日目:コアメカニクス編 (実際に課題をやってもらっている様子)

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1日目:コアメカニクス編 最後の仕上げ:分析ノック! インタラクティブループで、以下のゲームも分析しよう 1. 『ファブフィブ』(ボードゲーム) 2. 『ハゲタカのえじき』(ボードゲーム) 3. 『テニス』(Nintendo Switch Online) 4. 『グラディウス』(Nintendo Switch Online) ※画像引用: すごろくや 『ゲーム紹介:ファブフィブ / Fab Fib』 https://sgrk.blog.fc2.com/blog-entry-2292.html

38.

1日目:コアメカニクス編 (実際に課題をやってもらっている様子)

39.

1日目:コアメカニクス編 まとめ • ゲームはいろんな要素の複合体だった • インタラクティブループで面白さのコアを説明できた

40.

今日の研修はここまで お疲れ様でした

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次回 レベルデザイン編 お楽しみに! ※画像引用: 『UE4: In-Depth Level Creation Workflow - From BSP to Final Level/Environment』 https://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/bsp-03-level-workflow.php

42.

次回 レベルデザイン編 いかがでしたか? お楽しみに! ※画像引用: 『UE4: In-Depth Level Creation Workflow - From BSP to Final Level/Environment』 https://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/bsp-03-level-workflow.php

43.

次回 入社して間もなくの新人たちでしたが レベルデザイン編 研修を楽しんでくれたようです お楽しみに! ※画像引用: 『UE4: In-Depth Level Creation Workflow - From BSP to Final Level/Environment』 https://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/bsp-03-level-workflow.php

44.

次回 こんな感じの座学講義を レベルデザイン編 全15回分、設計しました お楽しみに! ※画像引用: 『UE4: In-Depth Level Creation Workflow - From BSP to Final Level/Environment』 https://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/bsp-03-level-workflow.php

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研修設計の きっかけ イラスト:Loose Drawing

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いきなりですが皆さん、

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ゲームプランナーの研修・教育は難しい…! と思ったことはありませんか?

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どこを難しいと感じているのか?

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ゲームプランナーの研修・教育の難しさ! プログラマやアーティストと比べて… • 求められるスキルセットが不明瞭 • 業務や専門技能に関する 共通言語(体系的な知見)が 少ない(ように見える) • なので、何をどう教えるべきなのか イチから考えないといけない

50.

どこの会社さんも苦労されているのでは?

51.

私の新人研修との関わり • 私が初めて新人研修に 関わったのは2020年度から – 新人をサポートする若手メンター として選ばれました • 当時、メンターの業務として 新人の心理的サポートと併せて、 座学カリキュラムの講師も 担当していました

52.

既に先人が作ってくれていた 研修カリキュラム資料に沿って、 実際に講師をすればOK! 当時の研修カリキュラムを 見てみましょう

53.

2019年までのプランナー研修カリキュラム

54.

既に先人が用意してくれていた カリキュラムでしたが… 2019年までのプランナー研修カリキュラム 問題と感じるポイントが 3つありました

55.

問題意識:3つ 1. 講義によって内容がバラバラで、繋がりが薄い 2. 対人スキルに偏重しがち 3. 新人が教わったことを忘れてしまっている

56.

講義によって内容がバラバラで繋がりが薄い それぞれ独立していて 内容の接続性が薄く、 座学全体の流れ もつかみづらい

57.

対人スキルに偏重しがち 一般的な対人スキルは、 決してゲームプランナーの 専門技能・知識ではない 一方で専門技能と思われる ゲームデザインの理論については 直接触れらていない (自分なりに考えてみる訓練はする)

58.

新人が教わったことを忘れてしまっている 研修半年後の新人へのインタビューで発覚! • 研修中、頭に入っていないから忘れてしまう? – 学習の目的が曖昧? – 学習のしかたが良くない? • 研修後、実際に使わないから忘れてしまう? – 実際に業務とどう繋がるのかがわかりづらい? – 結局現場で先輩が教えなおす部分も… • 配属先の現場の負担が重くなる

59.

考えられる原因 • ゲームプランナーに必要な専門的なスキルセットを 明確に言語化しきれていないからでは? • 教わる内容への実感が薄いので、 新人たちの記憶に残りづらいのでは?

60.

当時は自分の担当外でしたが、 研修カリキュラムの設計自体から見直すことにしました それ以来、研修設計を正式に担当することになり、 2022年度で3年目になります

61.

設計を見直すとして、 何から手を付けよう??

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そこで、この本に出会いました 『研修デザインハンドブック』 (中村文子 著、ボブ・パイク 著、2018) 学ぶ意欲を高め、 学習効果を最大化する研修を行ううえで欠かせない 「インストラクショナルデザイン」の理論と実践を まとめます。 研修設計に関する 体系的な技法・事例がまとめられています ※画像引用:JMAM 日本能率協会マネジメントセンター https://pub.jmam.co.jp/book/b359651.html

63.

まずは、 研修の目的から改めて考えてみよう!

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研修の目的 新人に、ゲームプランナーとしての 継続的な「行動/意識の変容」を促すこと! …と考えました

65.

分解すると、つまり • 「ゲームプランナーとしての」 – ゲームプランナーってどうあるべき?を知る • 「継続的な」 – その場限りでなく、将来の仕事にも好影響を • 「行動/意識の変容」 – 学んだ新人たちに、実際に変化が起きる

66.

良い研修の設計とは… 悪い ※参考: 『研修デザインハンドブック』 良い 1. 知識の付与に留まる 参加者の変容まで支える 2. 受け身で授業を聞くだけ 参加者が主体となって学ぶ 3. 研修の成果の多くが 担当講師の 伝達スキルに依存 講師のスキルによらず、 研修の内容や構成の工夫 によって一定の成果を出す

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「参加者の変容」について掘り下げ イラスト:ソコスト 「参加者の変容」に関して、 次の3つが大事だと思いました 1.認知の変容 2.感情の変容 3.行動の変容 ※参考: 『研修デザインハンドブック』

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認知の変容 • ゲームデザインの基礎を身に付ける • 理解・解釈の解像度を上げる – 今まで何となくで解釈していた作品を 分析的に理解し、説明・評価できる目を養う

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感情の変容 • ものづくりが楽しいことを知る – 開発未経験の新卒には特に大事 • 自ら学び、考え、動けるように – より良いものをつくるための思考

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行動の変容 • 目的達成するための提案や 仕様構築ができる • 仕様やデザインの曖昧な問題を 明確に言語化し、適切に判断できる – 「なぜか面白くない」「どう解決する?」 – 「何かを切らないといけない」「どれを切る?」

71.

新人に、ゲームデザイナーとしての 継続的な「行動/意識の変容」を促すこと! この目的を達成するため、 次の再検討が必要と考えた

72.

再検討する項目 What? How? 何を教えるか どう教えるか

73.

それぞれの対策ざっくり 体系的で実践的な ゲームプランナーのスキルセット整理 What? 楽しい!覚える!使える! 教え方のデザイン How?

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さらに具体的には… 4つの施策で理想に近づいた! 後ほど詳しく説明します

75.

実際に 私が設計した研修内容を見ながら 4つの施策について深堀りしていきましょう

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体系的で実践的な ゲームプランナーの スキルセット整理 イラスト:Loose Drawing

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施策① 「面白さから体験価値をデザインする」 を中心に据えた 知識の積み重ね!

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2019年度(改定前) 2022年度(改定後)

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2019年度(改定前) どんな改定をしたのか 順に解説します 2022年度(改定後)

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カリキュラム構成の変化 座学内容のメインを ゲームデザインの専門スキル に変更した 黒い矢印も一本化し、 積み重ね・関連性のある構成に 一般対人スキルは、 他職合同の講義にお引越し

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なぜ、座学内容を変えたのか? • ソフトスキル(対人感性・人間性) プランナー以外 にも必要… – コミュニケーション、論理的思考、問題解決、仕事の速さ マネジメント、リーダーシップ、アイディア、プレゼンテーション… – ビジネス研修、チーム制作研修、現場の経験をメインに学ぶのがよかろう • ハードスキル(専門的な知識・技術) – 研修でスタートダッシュを決める – ここで今後のプランナー生活における 吸収効率や解像度が変わってくるハズ 座学では こっちを優先

82.

ハードスキル、いろいろありそうだが… • 最重要は、やっぱり「ゲームデザイン」 – プランナーが専門性を発揮するべきなのはこれ • ゲームデザインを体系的に教えたい! – 接続性、積み重ね、網羅性… • 「体系化」 ※Weblio辞書より – 個別の知識・情報・仕組みなどを、相互に適宜関連付けた上で、 大きなひとつのまとまりを持ったものに仕上げること。

83.

ゲームデザインの分解 ビデオゲームにおける「ゲームデザイン」とは、以下をデザイン(設計)すること

84.

ゲームデザインの分解 ビデオゲームにおける「ゲームデザイン」とは、以下をデザイン(設計)すること ゲームデザインの 最終目的はこれ!

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実際の研修での活用例

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ゲームデザイン理論知識編の座学日程 1. コアメカニクス編 ~ 「ゲーム」はなぜ面白い?~ 2. レベルデザイン編 ~ 空間で面白さを広げる~ 3. ナラティブ編 ~物語で面白さを広げる~ 4. エンゲージ・ユーザビリティ編 ~「ハマる」「わかりやすい」体験をつくる~ 5. 体験価値・コンセプト編 ~ 「欲しい!」「遊びたい!」を作る~

87.

各講義の目標と、主な内容をざっくり ご紹介します

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ゲームデザインのスキル体系ツリー による、知識の積み重ねの可視化

89.

ゲームデザインのスキル体系ツリー 「メカニクス」から「体験価値」へ 辿り着くまでの道のりを表現 まずはメカニクスから始まり、 プレイヤーに届くまでの コマを1つずつ進めていく イメージです

90.

1日目:コアメカニクス編 ~「ゲーム」はなぜ面白い?~ 【インタラクティブループ】 • 目標:ゲームルールの面白さを言語化できるようにする • 主な内容:インタラクティブループ、「ゲーム」とは?、「遊び」とは?…etc

91.

2日目:レベルデザイン編 ~空間で面白さを広げる~ 画像引用元: 大野 功二. 2Dゲームをおもしろくする技術 スタートダッシュ編 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベ ルデザイン・カメラの基礎知識 (Kindle の位置No.1763). . Kindle 版. • 目標:空間上の他要素との組合せで、メカニクスの面白さを展開・拡張する • 主な内容:学習、感情の起伏、目標への誘導…etc

92.

3日目:ナラティブ編 ~物語で面白さを広げる~ 画像引用元: 映像制作裏ワザ入門・脚本 (openeyes.jp) http://www.openeyes.jp/html/ura_scenario_const.html • 目標:伝え方・語り方によって、メカニクスの面白さを展開・拡張する • 主な内容:緊張と緩和、三幕構成、選択と分岐…etc

93.

4日目:エンゲージ・ユーザビリティ編 ~「ハマる」「わかりやすい」体験をつくる~ 【インタラクティブループ】×【フロー理論】 • 目標:メカニクスを続けたいと思わせる。プレイヤーに正しくわかりすく伝える • 主な内容:UIとUX、フロー理論、視線誘導、認知負荷、動機付け…etc 参考:『ゲーマーズブレイン -UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』

94.

5日目:体験価値・コンセプト編 ~ 「欲しい!」「遊びたい!」を作る~ 【MDAフレームワーク】 • 目標:どんなプレイヤーにどんな体験を与えたいのか設定し、目標を立てる • 主な内容:ターゲット分析、MDAフレームワーク、コンセプト設定 遊ぶ理由!

95.

まとめ 「面白さから体験価値をデザインする」 を中心に据えた知識の積み重ね! …を可視化し、意識できるような構成に メカニクスの 設計から 体験価値の 創出まで

96.

施策② プランナーのスキルセット体系地図をつくった!

97.

カリキュラム構成の変化 「チーム制作」のあとに 「現場直前講習」を追加! チーム制作を経て、 何がわからないのかわかってきたところで より具体的で専門的な工学の座学 で研修を締める

98.

現場直前講習~エンジニアリング編~ • 主な内容 – – コンピュータ編 • ハードウェアアーキテクチャ • フレームレートと処理負荷 ネットワーク編 • ネットワークゲームの仕組み • ネットワーク遅延の原因と対策 • 目標 – 技術家が使っている専門用語の意味がチョットわかるようになる! – ゲーム内の出来事で、技術的に何が起きているのかを意識できるようになる! – 技術的に正確な、バグの少ない仕様がチョット書けるようになる!

99.

なぜ関連工学分野を追加したか? スキルセットを体系化した結果、 研修で教えるべきと判断したから

100.

今回の場合は 体験価値を生み出すためのゲームデザインに 必要となるであろう工学知識を 厳選して選びました

101.

なんとなくフワっとしている気がする ゲームプランナーのスキルセット 整理・体系化してみましょう

102.

スキルセットを整理する意義 • 現状の自分の能力・保有スキルを把握する • 将来どんな人材として、どの方向に力を伸ばすか検討する – 業務の幅を広げる – その道を究める – 新たな技術を身に着ける – 新たな価値創造 『自分のITスキルを見える化してみよう! ~スキルアップに使う i コンピテンシ ディクショナリ~ 』 p.7 より画像引用 https://www.ipa.go.jp/files/000049826.pdf 独立行政法人情報処理推進機構 IT人材育成本部 HRDイニシアティブセンター

103.

何より 研修で教えられる事柄の一覧があれば カリキュラムを作るのにも便利!

104.

プランナーの専門知識・技術を分解してみる 1. 職務 2. 職能

105.

職務=やるべきこと、責任領域

106.

職務=やるべきこと、責任領域 プランナーの5大職務 企画立案 仕様の 設計・発注 ※参考:『ゲームプランナー入門』 実装確認 データ調整 パート運営

107.

職能=やれるとすごいこと 4つの能力 × 5つの分野

108.

職能=やれるとすごいこと →能力 プランナー職能の4つの能力 理論知識 応用知識 技術・テクニック ディレクション 基礎的な理論 フレームワーク 作品事例 開発事例 現場での経験 設計(考える・組立てる) 構築(つくる・イジる) 伝達(書く・伝える) クオリティ(審美眼) ビジョン(目的志向)

109.

職能=やれるとすごいこと →能力 プランナー職能の4つの能力 理論知識は 座学で教えて有効だが、 他能力は一朝一夕ではない! 理論知識 基礎的な理論 フレームワーク 応用知識 技術・テクニック ディレクション なので、カリキュラムでは 設計(考える・組立てる) クオリティ(審美眼) 理論知識を中心に据えた 構築(つくる・イジる) ビジョン(目的志向) 作品事例 開発事例 現場での経験 伝達(書く・伝える)

110.

職能=やれるとすごいこと →分野 プランナー職能の5つの分野 ゲームデザイン プロダクション 関連工学 ツール ビジネス コンセプト メカニクス レベルデザイン ナラティブ UI …etc 予算・工数 開発工程 PM QA …etc エンジニアリング ビジュアルアーツ サウンド …etc MS Office ゲームエンジン スクリプト言語 BTS DCCツール …etc 産業構造 法律・倫理 マーケティング プロモーション …etc ※参考: 『IGDAカリキュラムフレームワーク』

111.

※IGDAカリキュラムフレームワーク 欧米におけるゲーム開発の修士プログラムのコアトピック 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 批評的なゲーム研究 学際的で ゲームと社会 多角的! ゲームデザイン ゲーム・プログラミング ビジュアル・デザイン これを オーディオ・デザイン 基準にしよう! インタラクティブ・ストーリーテリング ゲーム・プロダクション https://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2008/dc_08_03.pdf ゲームのビジネス ver.3.2 beta, 訳:新清士

112.

スキルセットの整理ができてきました まとめると…

113.

スキルセットの整理 能力 職務 立案 仕様 確認 データ 運営 理論知識 応用知識 分野 ゲームデザイン プロダクション 関連工学 技術 ディレクション 職能 ツール ビジネス

114.

スキルセットの整理:最重要なもの 能力 職務 立案 仕様 確認 データ 短期間の座学で 効果が高そうな スキル領域 運営 理論知識 応用知識 分野 ゲームデザイン プロダクション 関連工学 技術 ディレクション 職能 ツール ビジネス

115.

ゲームデザイン プロダクション 関連工学 ツール 職能5分野をさらに分解して 「知識の地図」を作ってみた ビジネス

116.

ゲームプランナー職能領域の地図

118.

自分の現在の立ち位置を知り、 成長の方向性を考えるための地図 得意を伸ばす 苦手を克服する 新しい可能性にチャレンジする

119.

研修で新人にどこを伸ばして欲しいのか 可視化・選択できる地図 として活用した

120.

面白さから 体験価値を デザイン

121.

ちなみに 現場直前講習はこの辺

122.

作成した座学講義 1. ゲームビジネス 2. プランナーとは 3. コアメカニクス 4. レベルデザイン 5. ナラティブ 6. UI 7. コンセプト 8. 個人制作 9. 企画書 10. Excel 11. 仕様書 12. プロダクション 13. エンジニアリング 14. ビジュアルアーツ 15. サウンド

123.

作成した座学講義 1. ゲームビジネス 2. プランナーとは 3. コアメカニクス 4. レベルデザイン 5. ナラティブ 6. UI 7. コンセプト 8. 個人制作 9. 企画書 10. Excel 11. 仕様書 12. プロダクション 13. エンジニアリング 14. ビジュアルアーツ 15. サウンド

124.

カリキュラム 全体に 職能5分野 を配置

125.

楽しい! 覚える! 使える! 教え方のデザイン イラスト:Loose Drawing

126.

教え方の設計:心がけたこと • 体験型で楽しく学ぶ! – 学習のモチベーションを維持 – ものづくりやデザインの楽しさを知る • まず自分で気づき、後でふりかえる – 強烈な記憶・経験として残り、知識が定着する

127.

施策③ 「ツカミ→気付き→理論→課題」 の基本フレーム!

128.

理論大好きなので 講義も理論から話してしまいがち…

129.

ほとんどの研修参加者は 詳しくない分野の理屈から話されても 頭に入ってこない つまらない

130.

ツカミ→気付き→理論→課題 ※参考: 『研修デザインハンドブック』 • 理論から始めず、経験や体験から始めることで… – 理論の説明の理解度が上がる – 研修参加者の知識レベルをそろえる • 理論が様々な事例に応用できることを体験し、解像度の向上を実感する

131.

実際の研修での活用例

132.

1日目:コアメカニクス編 1. ツカミ: まずは『スーパーマリオブラザーズ』『ジェンガ』を心から楽しむ 2. 理論 : 「インタラクティブループ」を使った解説 3. 課題 : 他のゲームにも適用して、分析してみる

133.

2日目:レベルデザイン編 NINJA VS VIKING(ニンジャVSヴァイキング) by ニカイドウレンジ (itch.io) 1. ツカミ: 前日に『スーパーマリオブラザーズ』w1-1を体験している状態 2. 理論 : 学習、ペーシング、誘導について、事例と手法を解説 3. 課題 : 他のゲームのステージを、同様に分析してみる

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現場直前講習~ビジュアルアーツ編~ Unreal Engine 5 - Full Gameplay Playthrough of New Demo https://www.youtube.com/watch?v=2ShnOuSFJsA 例:カメラ画角 Unreal Engine 5 - Full Gameplay Playthrough of New Demo https://www.youtube.com/watch?v=2ShnOuSFJsA 1. ツカミ: UE5のデモ動画を見て「なんかすげえ」を感じる 2. 理論 : 映像、カメラ、アニメーション、ライティングなどの基礎を知る 3. 課題 : もう一度同じ動画を見て、どんな手法や技術が使われていたか分析

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1つの講義の中の設計だけでなく カリキュラム構成における設計も!

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カリキュラム構成の変化 入社前課題で分析したゲームを 座学で得たフレームワークで 再分析! 「個人制作」を追加! • 座学と同時並行で実装 • 工数感やデータ構造が わかってきたところで、 チーム制作を開始

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入社前レポート こちらで指定した2作+好きな1作について、以下を分析して提出 1. 作品概要の要約 – この作品を遊んだことがない人にも伝わるように、作品の概要を簡潔に説明してください 2. 面白さの言語化と、仕様の目的分析 – この作品の要素の中で、特に優れていると思う点を具体的に「3つ」取り上げてください – また、それがどのように優れていて、開発者はなぜそれを採用したのかを分析してください 3. 体験価値の意識 – ユーザーはなぜこの作品を遊んでみたい/購入したいと思うのでしょうか。 あなたが思う、この作品の他にはない「商品としての"ウリ"」を分析してください。 4. 自分が作るならこうする!という要素を、理由を添えて教えてください。

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5日目:体験価値・コンセプト編 1. ツカミ: 講師におごってもらったジュース、なぜ自分はそれを選んだのか 2. 理論 : 差別的優位性とMDAフレームワークの接続で説明する 3. 課題 : かつてレポートで分析した作品を、もう一度分析し直してみる

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カリキュラム構成の変化 入社前課題で分析したゲームを 座学で得たフレームワークで 再分析! 「個人制作」を追加! • 座学と同時並行で実装 • 工数感やデータ構造が わかってきたところで、 チーム制作を開始

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個人制作課題 • 『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』 (2021年/任天堂/Nintendo Switch)を使用し、 ビジュアルスクリプトによって簡単なミニゲームの「企画→実装→調整」を体験 • 座学でメカニクス、レベルデザイン、UI、コンセプトなどのフレームワークを学び、 並行して実際に活用してみる(理論の実践)

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ゲームデザイン座学を 楽しく覚える講義にすることができた! しかし…

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現場直前の関連工学の講義になると、 そもそも内容が難しく、 参加者の学習効率が下がってしまった…

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そこで! 現場直前の関連工学の講義になると、 そもそも内容が難しく、 参加者の学習効率が下がってしまった…

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施策④ 「ふりかえりワークシート」の導入!

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現場直前講習~ビジュアルアーツ編~ 実際に書き込む課題 講義内容のメモ欄 重要ワードの穴埋め • ワークシート 講義の最後で発表する 「ふりかえりポイント」のメモ欄 気になったことや関心したことを いつでも雑多に書き留めておける ※参考: 『三点照明|ライティングの基本をテレビ局のプロ照明マンが解説!』 https://lightingandgadgets.com/3-2/

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現場直前講習~サウンド編~ 「ツカミ」で感じたことをメモ 重要ワードの穴埋め • ワークシート 実際に書き込む課題

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ふりかえりタイム • 講義中にメモしていた「ふりかえりポイント」を 講義の最後に、1人ずつ発表してもらう – 講義内容の復習になる – 研修設計側も、どこに興味を持ってくれたのか、参考になる

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結果 ワークシート、すごいよかった!

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ワークシートを導入して、いいこと尽くし! • 聞くだけでなく常に手を動かすので、集中しやすい • 手を動かすタイプの課題を盛り込みやすい • 要点が絞られるので、理解しやすい • 最後に振り返るので、定着する • 講義の進め方の基準にもなるので、 講師依存性が下がりそう ※参考: 『研修デザインハンドブック』

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施策のまとめ

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研修改善の施策まとめ 研修の目的: ゲームプランナーとしての継続的な「行動/意識の変容」を促す! 1. 「体系的で実践的なゲームプランナーのスキルセット整理」 – 施策①:「面白さから体験価値をデザインする」を中心に据えた知識の積み重ね! – 施策②:プランナーのスキルセット体系地図をつくった! 2. 「楽しい!覚える!使える!教え方のデザイン」 – 施策③:「ツカミ→気付き→理論→課題」の基本フレーム! – 施策④:「ふりかえりワークシート」の導入!

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2019年度 2022年度 大きな変更点 ① 座学の内容がガラッと変わった ② 「個人制作」が増えた ③ チーム制作後に「現場直前講習」が増えた

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作成した座学講義 1. ゲームビジネス 2. プランナーとは 3. コアメカニクス 4. レベルデザイン 5. ナラティブ 6. UI 7. コンセプト 8. 個人制作 9. 企画書 10. Excel 11. 仕様書 12. プロダクション 13. エンジニアリング 14. ビジュアルアーツ 15. サウンド

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ふりかえって イラスト:Loose Drawing

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新人たちからの評価(2021年度) GOOD! • 刺激的で楽しかった! • ゲームに対する見方が変わった! • 座学の知識を チーム制作でも活用した! • 興味のある分野について さらに勉強してみたいと思った! • 調べてもなかなか得づらい 知識や用語がまとまっているので、 研修後も資料を読み返す! BAD… • 内容を詰め込みすぎて、 頭に入ってこない場面や、 疲れてしまうことがあった – ワークシートとふりかえりの 導入で改善してきた! • 現場の動き方や実践も 教えてほしかった(ソフトスキル) – どこまでカバーするか…

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今後の展望① • 持続可能な社内研修として、さらなるブラッシュアップ – カバーしきれなかったスキル領域についても、カリキュラムに組み込む – 資料やワークシートを充実・洗練させて • 講義の効率化・時間短縮 • 属人性の排除 • 業界全体で運用できるように、体系化や資料の充実 – 「研修」をテーマにした勉強会の開催 – プランナースキルの書籍化、他社との合同研修…など

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今後の展望② ゆくゆくはゲームプランナー業界全体に対して… 1. スキルセットの網羅体系化 – 効率的な成長計画 – 適切な人事評価 2. 基礎理論の共通言語化 – 社を超えた技術向上、知見共有の促進 – 再発明コスト節約 3. ワークフローの業界標準化 – 効率的で着実な開発現場の実践 – チーム内の齟齬・トラブルの回避

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今回紹介した参考文献 • 『研修デザインハンドブック』,中村文子,ボブ・パイク,日本能率協会マネジメントセ ンター,2018 • 『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』,吉冨賢 介,技術評論社,2019 • 『ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レン ズ」』,Jesse Schell(著), 塩川洋介(監修), 佐藤理絵子(翻訳),オライリージャ パン,2019 • 『ゲーマーズブレイン -UXと神経科学におけるゲームデザインの原則-』,セリア・ホデ ント (著), 加藤 諒 (編集),ボーンデジタル,2019 • 『2Dゲームをおもしろくする技術 スタートダッシュ編 実例から解き明かすゲームメ カニクス・レベルデザイン・カメラの基礎知識』,大野功二, SBクリエイティブ,2015 • 『ゲームを動かす技術と発想 R』,堂前嘉樹,ボーンデジタル,2020 • 『オンラインゲームを支える技術 ―壮大なプレイ空間の舞台裏』,中嶋謙互,技術 評論社,2018 • 『CG&映像しくみ事典―完全カラー図解 映像クリエイターのためのグラフィックバイ ブル(CG WORLD SPECIAL BOOK) 』,永田豊志, CGWORLD,ワークスコー ポレーション,2009 • 『ディジタル映像表現 -CGによるアニメーション制作- [改訂新版]』,画像情報教 育振興協会,2016 • 『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論』, D. A. ノーマン (著), 岡本明 (翻訳), 安村通晃 (翻訳), 伊賀聡一郎 (翻訳), 野 島久雄 (翻訳),新曜社,2015 • 『クロフォードのインタラクティブデザイン論』, Chris Crawford,オーム社,2014 • 『あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」』 ,安原広和,2019 https://learning.unity3d.jp/series/asobi-no-design/ • 『映像制作裏ワザ入門・脚本・起承転結と三幕構成』,越坂康史,2004 http://www.openeyes.jp/html/ura_scenario_const.html • 『三点照明|ライティングの基本をテレビ局のプロ照明マンが解説!』,ゆーふぃ る,2021 https://lightingandgadgets.com/3-2/ • 『MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research』 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek,2004 • 『コンセプト概論~出張ヒストリア編~』,山中拓也,2018 https://www.slideshare.net/pugmaniac/ss-109009517 • 『時代遅れと言われようとMDAフレームワークの紹介』,オークマネコ,2017 https://www.slideshare.net/MaxNeetGames/mda-77344157 • 『なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」』,かえる D,2019 https://note.com/kaerusanu/n/nc80f9523bb8e • 『IGDAカリキュラムフレームワーク Version 3.2 beta 日本語訳版』,新清士 (訳),三宅陽一郎(訳),尾形美幸(訳),2009 http://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2008/dc_08_03.pdf

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ご清聴 ありがとうございました