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July 06, 24
スライド概要
Unreal Engine専門のテクニカルアーティストについて分かりやすい資料を書きました。
技術の身に付けかたなどが参考になれば幸いです。
競ソウではなく協ソウしよう UEテクニカルアーティスト生存戦略 第2回 Unreal Engine KYUSHU LT会 in 鹿児島 2024/07/06 #ue_kyushu
Index はじめに 1
ポジTA(ポジタ、ポジティーエー) 40代のテクニカルアーティスト3年目 Web :https://sizu.me/posita33 X : @posita33 Zenn : https://zenn.dev/posita33?tab=books Unreal認定インストラクター https://zenn.dev/creek_coyote?tab=books 2
九州とのつながり プログラムのお師匠 (福岡 久留米 出身) から教わった うまかっちゃん を食べるようになりました 3
UnrealEngineの本をZenn(電子)で書いてます 有料だけど無料で読めます 調査結果を無料で読めます 書き方と理由については Docswellにまとめました コピーしてペッする ポジTA式 UEドキュメント術 4
Unreal Engineの紙の同人技術書を書きました Zenn電子版 Booth:本+PDF LTで発表しました 5
補助輪おじさん(Unreal認定インストラクター) 6
ふだんのお仕事はテクニカルアーティスト(TA) テクニカルアーティスト Technical Artist (TA) 補助輪のない世界 7
Unreal Engine専門のテクニカルアーティスト 何をしているの? 8
目次 1. 競ソウと協ソウ 2. UEテクニカルアーティストのお仕事 3. 川に橋を架けよう 4. 橋を架ける技術の身に付け方 5. これからのテクニカルアーティスト 9
1 競ソウと協ソウ
競ソウと協ソウ 競 協 売上 品質 おもしろい かっこいい コスト削減 効率 プロトタイプ 設定しやすい 競走・競争 個 vs 個、作品 vs 作品 協創 ・協奏 チーム、アンサンブル 11
協ソウする技術職 クオリティUp! Rig MasterMaterial 作りました! 協創 (一緒に創る) スピードUp! 集中力Up! 時短ツール 作りました! 協奏 (支援魔法) 協議 (相談・通訳) 12
2 UEテクニカルアーティストのお仕事
Unreal Engineテクニカルアーティストの募集要項 ● Unreal Engineにおける環境開発の実務経験 ● アーティストとエンジニアの間で技術的な連携と折衝 ● クライアントあるいはプロジェクトのアート・ルックにまつわる技術的要望に対して実現性の 高い仕様の提示 ● アート開発にまつわるレギュレーションの策定 ● マテリアル・シェーダー開発環境の構築・整備 ● リギング、モデリング、スキニング、テクスチャリング、アニメーション ● ゲームエンジンやDCCツールのカスタマイズやプラグイン開発 ● C++、BPまたはPythonを使ったスクリプト作成経験 14
ProgramerとArtistの両面を持つ職種 Technical Artist 15
協ソウする技術職 クオリティUp! Rig MasterMaterial 作りました! 協創 (一緒に創る) スピードUp! 集中力Up! 時短ツール 作りました! 協奏 (支援魔法) 協議 (相談・通訳) 16
UEテクニカルアーティスト(技術) Unreal Engine DCCツール Maya Blender Houdini Adobe (PhotoShop,Substance) In / Out EUW (Pipeline) ControlRig Physics 最新技術 R&D MasterMaterial UI エンジン 改造 Effect 最適化 Art + Programが必要 技術の範囲拡大 17
Rig たくさんある骨を 1つずつ動かすのは大変 自然に動く仕組みを 作成する コントローラーを動かすだけで 複数の骨が自然に動く 人型ではないロボットや動物 も自然に動く 18
Shader(Master Material) ベースになるマテリアルは1つ( Master Material) テクスチャやパラメータを調整するだけ 19
ツール作成(Pipeline) ボタンをクリックするだけ UEの知識が無くてもショートカットできる 速度を速くする支援魔法 20
チーム内の通訳(コミュニケーション) 明るく楽しくなる色 プログラムで使う 16進数 暖色系の色 明るく楽しい オレンジ(暖色) #FFAE00 それぞれの職種の間に入って技術的な通訳 21
強力な協力者 クオリティUp! Rig MasterMaterial 作りました! 協創 (一緒に創る) スピードUp! 集中力Up! 時短ツール 作りました! 協奏 (支援魔法) 協議 (相談・通訳) 「作りたい!」を実現するための 強力な協力者 22
3 川に橋を架けよう
作業時間と創作時間 頑張りました。。。 指摘箇所を修正しました! 「作業時間」が減るほど、「創作時間」が増える 「創作時間」が増えれば「クオリティ」が上がる 24
作業の川の向こうに創作がある 創作 作業 25
川には幅(手数)と深さ(技術力、知識)がある 幅 (手数) 深さ (技術力、知識) 26
エディタで動かす 27
Blueprintで動かす 28
Materialで動かす 29
手数が少ないところには技術力や知識が必要 創作 手数は多いが なんとか渡れる 深かった 引き返そう 作業 30
橋を架ければ、創作に専念できる 創作に専念できる 創作 作業 橋B 橋を架けました 橋A 31
橋 :創作しやすい仕組み 創作:パラメータに設定する値やテクスチャ 橋 作業を減らして 創作しやすい 仕組みを提供する 創作 見た目に関連する 設定や素材に専念 32
TAが作業時間に橋を架け、チームの創作時間を増やす 橋を架ける 技術や知識に個人差があり クオリティや中身がバラバラ 個人差が無くなり チーム内のクオリティを調整しやすくなる TAが作業を減らすとチームの創作時間が増える 33
橋は複数のModuleでできている 創作 MA3 MB2 作業 橋B MB1 橋A MA2 MA1 34
橋Aと橋Bを連結するMC1を作成する MA3 MA3 橋A MA2 AM1 MC1 35
モジュールを組み替えることで新しい橋を架けられる MB2 MB1 橋C MA3 MC1 MB2 橋A MA2 MC1 橋B MA2 MB1 MA1 MA1 作れるModuleの数だけ 作れる橋が増える 36
Moduleは適切なサイズに小さく作る 創作 MB2 MB1 作業 橋C 橋A MA4 MC1 MA2 MB2 MA1 MC1 MA1 MB1 小さな川でModule単位の橋を架ける Moduleが大きすぎると 切り替えできない 37
創作には方向がある 橋A C 橋 橋B 38
目的の方向を提案できるようにする 橋C ゲーム+Art で使う 橋A ゲームで使う どのような目的で 使いたいですか? 橋A C 橋 橋B 橋B Artで使う 39
目的を聞き出す 橋C ゲーム+Art で使う 橋A ゲームで使う Gameでも 使いたい 橋A C 橋 Artで使いたい 橋B 橋B Artで使う 40
チームの方向を確認してから橋を架ける 橋C ゲーム+Art で使う 橋A ゲームで使う では橋Cを 作りましょう 橋A C 橋 チームの 方向 橋B 橋B Artで使う 41
たくさん橋を架けられるのが優秀なTA? Module たくさんあります MB2 MA1 MB1 MC1 MD1 ME1 MF1 橋A C 橋 MA2 橋B 橋 F 橋E 橋 D あらゆる方向に橋を架けられる バラエティパック人材 42
得意な専門性があるTAが技術力は優秀 MF1 橋 橋F 橋 G Shaderが 得意です H MF2 MC1 MC2 橋C 橋 MF3 橋I C MC3 Rigが 得意です MF4 MC4 橋G 橋 MF5 F MC5 橋 橋J J MF6 橋 MC6 I MF7 橋H MC7 川の先にはもっと深い川がある 技術の専門にも方向がある 43
チームの方向を聞き出せるTAの方が優秀 MA2 MB1 ME1 MF1 MF2 MF3 チームの 方向 橋B 橋I MF4 MF5 F MD1 橋F 橋 MC1 橋A Fの方向ですね Rigが得意な TAが必要です MF1 C 橋 MA1 MB2 Rigが 得意です 橋E 橋 D MF6 橋J MF7 頑張る MF2 仕様を 伝える 44
橋を架けるため順序 もっと こうして欲しい フィードバック 橋A C 橋 MB2 チームの 方向 MB1 橋B 橋C MC1 MA2 橋C MA1 チームの方向を 聞き出す 橋を架けるための Moduleを考える ↓ Moduleを作る 橋を架けて 使ってもらう 「橋を使う人の目的を実現すること」を最優先に考える 45
4 橋を架ける技術の身に付け方
どうやって身に付ける? もっと こうして欲しい フィードバック 橋A C 橋 MB2 チームの 方向 MB1 橋B 橋C MC1 MA2 橋C MA1 チームの方向を 聞き出す 橋を架けるための Moduleを考える ↓ Moduleを作る 橋を架けて 使ってもらう 「橋を使う人の目的を実現すること」を最優先に考える 47
技術の分類 新しい 生きた 枯れた 技術 業界 専門 関連 技術 特殊 業界外 先天性 48
新しい 基礎知識・本で学ぶ 変更が起こりにくい (プログラム文法、 モデリング, 数学) DCCツール 業務ツール (バージョン管理、 ナレッジ) 新機能 R&D 生きた 枯れた 仕事・創作で身に着く セオリーとは違う独自 秘匿情報(NDA) 技術 業界 専門 関連 技術 特殊 業界外 先天性 創作物に関連する知識 ゲームの歴史、リファレンス 業界内の繋がり 別業種からの転職 育った環境(性格、経歴) 説明できない特殊能力 49
UnrealEngine 新しい 基礎知識・本で学ぶ 変更が起こりにくい (プログラム文法、 モデリング, 数学) 業界知識 DCCツール 業務ツール (バージョン管理、 ナレッジ) UnrealEngine 関係ない 新機能 R&D 生きた 枯れた 仕事・創作で身に着く セオリーとは違う独自 秘匿情報(NDA) 技術 業界 専門 関連 技術 特殊 業界外 先天性 創作物に関連する知識 ゲームの歴史、リファレンス 業界内の繋がり 別業種からの転職 育った環境(性格、経歴) 説明できない特殊能力 50
Background Front 新しい 本、Udemy UE Forum SNS、YouTube 生きた 枯れた Unreal Fest CEDEC 勉強会 技術 自主制作 業界 専門 関連 技術 懇親会 ポートフォリオ 特殊 業界外 先天性 51
新しい お仕事が発生する Front技術 生きた 枯れた 技術 Frontを支える Background技術 業界 専門 関連 技術 特殊 業界外 先天性 52
FrontとBackgroundのバランス TAの〇〇さんです お仕事が発生する Front技術 お仕事が発生する Front技術 TAです Frontを支える Background技術 Frontを支える Background技術 新しいことが好き 承認欲求が強い 焦り、浅い 技術に特化している 表に出てこない 会社に数人いるスゴイ人 お仕事が発生する Front技術 Frontを支える Background技術 目立ちたくはないがお人よし 表に出ちゃった 困ったら頼りたい人 チームから認められて自然とTAになっている Backgroundがシッカリしている 53
どうやって身に付ける? 新しい お仕事が発生する Front技術 生きた 枯れた 技術 Frontを支える Background技術 業界 専門 関連 技術 特殊 業界外 先天性 54
Moduleは適切なサイズに小さく作る 創作 MB2 MB1 作業 橋C 橋A MA4 MC1 MA2 MB2 MA1 MC1 MA1 MB1 小さな川でModule単位の橋を架ける Moduleが大きすぎると 切り替えできない 55
専門性を強化する方向へModuleを追加する MF1 橋 橋F 橋 G Shaderが 得意です H MF2 MC1 MC2 橋C 橋 MF3 橋I C MC3 Rigが 得意です MF4 MC4 橋G 橋 MF5 F MC5 橋 橋J J MF6 橋 MC6 I MF7 橋H MC7 川の先にはもっと深い川がある 技術の専門にも方向がある 56
お手本:機能別サンプル MB2 MC1 MA1 MB1 小さな川でModule単位の橋を架ける 57
方向はレベルでまとまっている Level Level 58
自分ならではの機能別サンプルを作成する EUWを開く Document を開く EUWを 編集する 59
EUWを開く 60
DocumentのURLを開く(Notion, Confluence) 61
EUWを編集する 62
Moduleを増やすコツ ボタン1つに付き1モジュールずつ増やしていく 63
Module1 : Actorの名前を変更する 64
Module2 : Actorを選択する 65
Module3 : 名前を変更したActorを選択する 66
Moduleを増やして、合成する Module1 Actorの名前を変更する Module2 Actorを選択する Module1 Actorの名前を変更する Module3 Module2 Actorを選択する 67
類似のModuleがないか確認する Module1 Actorの名前を変更する Module2 Actorを選択する Module1 Actorの名前を変更する Module3 Module5 Actorの名前を取得する Module4 選択したActorを取得する Module2 Actorを選択する 68
Moduleを組み合わせると徐々に「生きた技術」になる Module1 Actorの名前を変更する Module2 Actorを選択する 関連 技術 枯れた Module5 Actorの名前を取得する Documentに 残す癖を付ける Module4 選択したActorを取得する 新しい Module1 Actorの名前を変更する Module3 Module2 Actorを選択する 生きた 69
抽象的に技術を覚える ゲーム制作 ゲーム制作 Unreal Engine Game Engine Lumen Nanite Material プログラム 枯れた 検索範囲が広がる Shader (HLSL) Direct X 抽象 関連 技術 Shader プログラム文法 C++ 変数 Blueprint Loop Python If文 UnrealEngine以外では使えない 抽象的な技術の捉え方 UnrealEngine以外にも応用できる HLSL UE Material GLSL Unity Shader Shadertoy 70
TAが作業時間に橋を架け、チームの創作時間を増やす 橋を架ける 技術や知識に個人差があり クオリティや中身がバラバラ 個人差が無くなり チーム内のクオリティを調整しやすくなる TAが作業を減らすとチームの創作時間が増える 71
人が働ける時間は限られている 1日 = 8時間 = 640分 = 38400秒 (1人日) 1月 = 20日 = 160時間 = 9600分 = 576000秒 (1人月) 72
1Click減らす 1Click = 5秒 1月 = 5秒 = 20日 = 100秒 = 1分40秒 73
32人の12Click減らす 12Click = 60秒 = 1分 12Click x 32人 = 32分 12Click x 32人 x 20日 = 640分 = 8時間 1日 = 8時間 = 640分 = 38400秒 チームが1月に1日分の余裕が生まれる 74
橋を架ければ、創作に専念できる 創作 作業 橋B 橋A 75
橋が無いと創作できない人が増える 創作 作業 技術共有は重要! 76
よかったら参考にしてください 🧐Study : ポジTA式 UnrealEngineの勉強方法について 🧐Study : 海外から情報を収集する 🧐Study : UdemyでUnrealEngineの海外チュートリアルを学習 する Writing : UnrealEngineの技術記事を書く 77
5 これからのテクニカルアーティスト
最初からTAになる時代 プログラム楽しい TAになりたい! 転職 分かりました 僕がやります! Art楽しい 転職 テクニカルアーティスト 概念がない世代 テクニカルアーティスト 転職する世代 テクニカルアーティスト 就職する世代 79
求められるテクニカルアーティスト像 ● UnrealEngineにおける環境開発の実務経験 ● アーティストとエンジニアの間で技術的な連携と折衝 ● クライアントあるいはプロジェクトのアート・ルックにまつわる技術的要望に対して実現性の 高い仕様の提示 ● アート開発にまつわるレギュレーションの策定 ● マテリアル・シェーダー開発環境の構築・整備 ● リギング、モデリング、スキニング、テクスチャリング、アニメーション ● ゲームエンジンやDCCツールのカスタマイズやプラグイン開発 ● C++、BPまたはPythonを使ったスクリプト作成経験 80
生きた技術が表に出ない 特殊スキル持ちが少ない 新しい TAになりたい! TA業務は 秘匿性が高い (NDA) プログラム楽しい 生きた 枯れた 技術 転職 関連 技術 業界 専門 分かりました 僕がやります! 特殊 業界外 先天性 81
チームの方向を聞き出せる人が育ちづらい もっと こうして欲しい フィードバック 橋A 生きた C 橋 MB2 チームの 方向 MB1 橋B 橋C MC1 橋C MA2 MA1 関連 技術 チームの方向を 聞き出す TAだけ経験しても 身に着かない 特殊 業界外 先天性 橋を架けるための Moduleを考える ↓ Moduleを作る 技術は身に着く 新しい 橋を架けて 使ってもらう 枯れた 82
ベテランとセットで仕事させてください お仕事が発生する Front技術 教えたくないので 教えなくていいなら Frontを支える Background技術 TAになりたい! (即戦力) 技術に特化している 表に出てこない 会社に数人いるスゴイ人 お仕事が発生する 一緒にやろうか Front技術 TAになりたい! (教育が必要) Frontを支える Background技術 目立ちたくはないがお人よし 表に出ちゃった 困ったら頼りたい人 右側のベテランTAと一緒に仕事させる ただし、技術を教えなくてもいいなら左側 83
教えることになったベテランTAにおススメの書籍 自分の頭で考えて動く部下の育て方 上司1年生の教科書 否定しない習慣 84
「生きた」技術を公開する施策 新しい TA業務は 秘匿性が高い (NDA) 生きた 枯れた 技術 業界 専門 関連 技術 特殊 業界外 先天性 85
Boothでツールを公開(無料・有料) COYOTE TAチーム スタジオのアーティストが使用している ツールをBoothで公開 86
TA Night(定期的なイベント開催) CEDECに合わせて交流会 87
金を掘るより、⛏(ツルハシ)を作ろう!(New) 金 (Gold) ゲーム作成 ツール 環境 チュートリアル (本・動画) ⛏ セミナー コンテスト アセット販売 ゲーム制作を通して、 「⛏ゲーム制作に必要な技術⛏」 を開発するプロジェクト 生きた 業界 専門 88
X(Twitter)のフォローをお願いします! @Pickaxe_TA 金を掘るより、⛏を作ろう! 89
価値を提供するTA(攻めのTA)という新しい選択肢 価値 時間(人月) 技術書・セミナー 販売 アセット・ゲーム 販売 対象:業界(外) 対象:チーム(内) 枯れた 関連 技術 新しい 生きた (private) 関連 技術 特殊 業界外 先天性 新しい 生きた (public) 90
テクニカルアーティストは常時募集中 インタビューが掲載されています https://crdg.jp/recruit/3d-ta/ 91
Unreal認定インストラクターについて UNREAL 認定インストラクター プログラム ガイド https://cdn2.unrealengine.com/unreal-authorized-instructor-program-guide-v2-ja-529c8f6973af.pdf 【教える経験+作れる経験が必要】 ・インストラクターとしての経験が一年以上必要で、 それをLinkedinの自身のページに記載する必要があります。 ・授業のサンプル動画(Udemy,YouTube)を必要とします。 応募はこちらから https://www.unrealengine.com/ja/authorized-instructor-apply 92
勉強や開発を一緒に楽しんでいきましょう! 93