プログレスバーの周辺の視覚刺激と数え方による体感時間の変化の調査

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December 01, 21

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プログレスバーの周辺の視覚刺激と数え方による体感時間の変化の調査

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Nakamura Laboratory (Meiji University)

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明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史研究室

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1.

プログレスバーの周辺の 視覚刺激と数え方による 体感時間の変化の調査 明治大学3年 青木柊八 中村瞭汰 中村聡史(明治大学) 山中祥太(ヤフー株式会社)

2.

はじめに • コンピュータを利用する機会が多くなるにつれ、 待機時間に遭遇する回数も多くなる

3.

はじめに 短い待機時間はユーザにとってストレスとなり、 モチベーション低下を引き起こす →プログレスバーや視覚刺激を用いることで 短く体感させ、ストレスを和らげる

4.

関連研究 • プログレスバーの速度が一定の場合よりも 変化する場合のほうが知覚する速度が速くなる [Kurokiら 2015] • プログレスバーの速度が加速する場合のほうが、 減速する場合よりもユーザの満足度が高い [Gronierら 2019]

5.

関連研究 • 方向性を持つ刺激が時間知覚に影響を与える [木村ら 2017] • プログレスバー提示と視覚刺激提示を 組み合わせることで、体感時間がより短縮される [松井ら 2018]

6.

これまでの研究 プログレスバー周辺に視覚刺激を設置する研究 [中村ら 2021] →プログレスバーの周辺に提示する 視覚刺激として、体感時間を短縮するために 効果的なものを明らかにする

7.

これまでの研究 no_stimulate rotate_balls wave slide_balls wave_reverse

8.

これまでの研究 398名(男性203名、女性195名) プログレスバーと同一方向に 運動する視覚刺激は 体感時間を短縮させる

9.

これまでの研究 398名(男性203名、女性195名) プログレスバーと逆方向に 運動する視覚刺激は 体感時間を延長させる

10.

これまでの研究 398名(男性203名、女性195名) プログレスバーと逆方向に 運動する視覚刺激は 体感時間を延長させる プログレスバーと逆方向に運動する 視覚刺激は一種類のみ

11.

これまでの研究 398名(男性203名、女性195名) プログレスバーと逆方向に 運動する視覚刺激は 本研究ではプログレスバーと 体感時間を延長させる 逆方向に運動する視覚刺激を増やし、 追加実験を行う

12.

数え方による影響 これまでの研究より、 ユーザの体感時間にばらつきがある →刺激による影響だけではなく、 時間評価における数え方が影響を 与えている可能性

13.

数え方による影響 A:開始と同時に0秒から数える人 B:開始と同時に1秒から数える人 C:開始後に少しの間をあけて 1秒から数え始める人 D:開始後に少しの間をあけて 0秒から数え始める人

14.

数え方による影響 ±0 +1 +0.5 - 0.5

15.

仮説 • 進行方向と同じ方向に進む視覚刺激のほうが 体感時間の短縮効果が強い • 個人によって数え方が変化し、 それらが4つのパターンに分類できる →各パターンの分布により、数え方が 体感時間に及ぼす影響を明らかにできる

16.

目的 • どの視覚刺激が体感時間の短縮に 有用なのかを明らかにする • 秒数の数え方が体感時間に及ぼす影響を 調査する

17.

実験 • Yahoo!クラウドソーシングを用いて 事前に依頼対象から1312名を除外した上で 男女それぞれ600名に依頼 • 男性600名、女性400名の回答が得られた

18.

実験 • 数え方の調査を行うため、実験協力者を 非カウント群とカウント群にランダムでわける • カウント群には、プログレスバーが 提示されている間は毎秒数えるごとに 画面をクリックするように指示した

19.

実験:注意事項 全員に時計を用いて秒数を数えない、 プログレスバー提示時は プログレスバーを注視する、 • 非カウント群:心の中でカウントしない • カウント群:マウスクリックしつつ秒数を数える

20.

実験設計:提示秒数 Yahoo!クラウドソーシングを用いて行う関係上、 条件が多すぎるのは好ましくない →5~12秒の1秒区切りで行った

21.

実験設計:秒数回答方法 0~20秒の間の0.1秒刻みのスライダーを 用いた回答方法を使用した

22.

実験設計:視覚刺激 これまでの研究で使用した視覚刺激5種をもとに、 反転が行われていなかった2種の視覚刺激の 反転を加えた合計7種の視覚刺激を用いた

23.

実験設計:視覚刺激 rotate_balls_reverse slide_balls_reverse

24.

実験の流れ 待機画面 ↓ プログレスバー提示 ↓ 体感時間回答 ↓ インターバル画面

25.

実験の流れ 待機画面 ↓ プログレスバー提示 ↓ 体感時間回答 ↓ インターバル画面

26.

実験の流れ 待機画面 ↓ プログレスバー提示 ↓ 体感時間回答 ↓ インターバル画面

27.

実験の流れ 待機画面 ↓ プログレスバー提示 ↓ 体感時間回答 ↓ インターバル画面

28.

実験の流れ • 以上を1セットとし、 (刺激なし+6種類の視覚刺激のうち1種類) ×(5~12秒の1秒刻み)= 2×8 = 16(回) 行ってもらう • 最後にアンケートに回答してもらう

29.

分析対象外の回答の除外 1000名中495名が分析対象として残った • 非カウント群男性:154名 • 非カウント群女性:93名 • カウント群男性:144名 • カウント群女性:104名

30.

実験結果:非カウント群

31.

実験結果:非カウント群 wave系統の刺激が 体感時間の短縮効果が 強い

32.

実験結果:非カウント群 12秒時では slide_ballsは体感時間の 延長効果が強い

33.

実験結果:非カウント群 • 前半は待機時間に 比べて体感時間の ほうが高い • 後半は待機時間に 比べて体感時間の ほうが低い

34.

実験結果:カウント群

35.

実験結果:カウント群 slide_balls系統の刺激は 体感時間の短縮効果が 強い

36.

実験結果:カウント群 rotate_ballsと wave_reverseは少し 体感時間を延長させた

37.

実験結果:カウント群 前半の体感時間の 正確性が上がっている →体感時間としては 短縮している

38.

実験考察 9秒以下の場合: • 非カウント群よりカウント群のほうが 体感時間が短縮される • 非カウント群では視覚刺激なしより視覚刺激が 提示されている方が体感時間が短く回答される

39.

実験考察 10秒以上の場合: • カウントの有無や視覚刺激の持つ方向とは関係なく、 体感時間が短縮する場合と延長する場合がどちらも 存在する →視覚刺激の持つ刺激方向がプログレスバーの 速度知覚に直接は影響しない

40.

数え方:分析対象外の回答 • カウント群248名のうち、 157名(男性98名、女性59名)が残った

41.

数え方:パターン分け 本実験では最初に紹介した4パターンを基準に、 分類を行った • A:開始と同時に0秒から数える人 • B:開始と同時に1秒から数える人 • C:開始後に少しの間をあけて1秒 から数え始める人 • D:開始後に少しの間をあけて0秒 から数え始める人 ±0 +1 +0.5 - 0.5

42.

数え方:実験結果 男性 A B C D 80.0% 3.4% 14.4% 2.3% 女性 72.5% 3.6% 18.5% 5.4% 全体 77.2% 3.5% ±0 15.9% +1 3.4% +0.5 - 0.5

43.

数え方:実験結果 • 男女どちらの場合でもパターンAが 最も頻出である • 全体では約23%の回答が B、C、Dに該当する →全体の約23%の体感時間が 数え方による影響を受けている ±0 +1 +0.5 - 0.5

44.

数え方:問題点 • クリックの間隔で数え方をとっている →実験開始時のクリックが数え方へ 影響を与えている可能性 • クリックのし忘れやミスが起きた場合のための やり直し機能がない

45.

数え方:問題点 • クリックの間隔で数え方をとっている →実験開始時のクリックが数え方へ 影響を与えている可能性 実験システムを改良し、 追加実験を行う • クリックのし忘れやミスが起きた場合のための やり直し機能がない

46.

追加実験:変更点 • 純粋な数え方の分布を調べるため、 プログレスバーのみを提示して実験を行う • そのため試行回数は半分の8回とする • クリックをしていない場合は強制的に 同じ試行を行わせる クリックをしている場合でも同じ試行を 行うことが可能となっている

47.

追加実験:変更点 時計回りで回転する円が完成したら 実験が開始される形式に変更した

48.

追加実験:変更点 • 実験参加者は600名(男性300名、女性300名) • 本実験と同様の方法で分析対象外の回答を抽出し、 360名(男性190名、女性170名)が残った

49.

追加実験:パターン分け 追加実験でも最初に紹介した4パターンを基準に、 分類を行った • A:開始と同時に0秒から数える人 • B:開始と同時に1秒から数える人 • C:開始後に少しの間をあけて1秒 から数え始める人 • D:開始後に少しの間をあけて0秒 から数え始める人 ±0 +1 +0.5 - 0.5

50.

数え方:追加実験結果 男性 A B C D 47.6% 1.0% 44.2% 7.2% 女性 32.9% 0.3% 56.7% 10.2% 全体 40.9% 0.7% ±0 49.9% +1 8.5% +0.5 - 0.5

51.

追加実験結果 • 男性はパターンA、女性はパターンCが 頻出であり、全体のパターンCの割合が増加した →最初のクリックが原因 ±0 • 全体では約60%の回答が B、C、Dに該当する →約60%の体感時間が 数え方による影響を受けている +1 +0.5 - 0.5

52.

追加実験結果 全ての回答における最初のクリックの秒数(0.02秒刻み)

53.

追加実験結果 0.5秒や0.75秒付近に集中している

54.

追加実験考察 • 数え方による影響を受けている回答の割合は 本実験より大幅に増加した約60%であった →数え方の影響が実験結果を左右している 可能性が存在する • 人は0.5秒や0.75秒付近に1秒目を置く傾向がある →最初の1秒を正確にしなければ 数え方の影響を受けてしまう

55.

まとめ • 目的:待機時間における体感時間の短縮と 数え方が体感時間に及ぼす影響の調査 • 仮説:プログレスバーと同方向に進む視覚刺激が 体感時間を短縮し、数え方による影響を受ける • 結果:視覚刺激の持つ方向性は体感時間に 直接的には影響しない、なお体感時間は 数え方による影響を受ける