アジャイル基礎資料(AI作成)

240 Views

May 30, 25

スライド概要

初学者向けのアジャイル基礎資料をAIに全て作成させてみました

profile-image

アジャイルやってます

Docswellを使いましょう

ダウンロード

関連スライド

各ページのテキスト
1.

アジャイルとスクラム入門 基礎編 アジャイル×スクラム   

2.

アジャイルが必要になった背景 課題の顕在化   ウォーターフォール型の課題 アジャイルの 誕生  アジャイルの 普及   アジャイルが生まれた理由 ! 変更対応の困難さ  変化への素早い適応  遅いフィードバック  価値の早期提供  顧客との協働不足  顧客満足度の向上 2001年 アジャイルマニフェスト誕生

3.

アジャイルとは アジャイルとは、変化に素早く適応しながら顧客価値を継続的に提供する開発手法  伝統的な開発 計画主導 一度に全てを設計 後半でテスト or  アジャイル開発 価値主導 短い反復サイクル 継続的フィードバック  反復的開発 短い周期で開発・検証を繰り返す  協働重視 顧客とチームの密接な連携  適応性  価値提供 動くソフトウェアを早期に提供 変化を受け入れ素早く対応

4.

アジャイルマニフェスト:4つの価値  2001年、17人の専門家が集まり「アジャイルソフトウェア開発宣言」を作成 プロセスやツールよりも  対面コミュニケーション 相互理解  個人と対話を 包括的なドキュメントよりも  実働検証 仮説検証  動くソフトウェアを 契約交渉よりも  顧客との協調を  変化への対応を 個人同士の対話で相互理解を深め、よりよいチームを作る 動くソフトウェアで素早く仮説検証し、学びから成果を生み出す  顧客とのWin-Win関係 協働 立場を超えた協働で、よりよい成果と仕事のやり方を創出する 計画に従うことよりも  変化を味方に 機会 " 変化は脅威ではなく、よりよい成果を生み出す機会として捉える 左記のことがらに価値があることを認めながらも、 右記のことがらにより価値をおく アジャイルマニフェスト公式サイト  "

5.

アジャイルマニフェスト:12の原則  4つの価値を支える12の原則 - アジャイル開発の実践ガイドライン  デリバリーと価値  コラボレーション 1 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供 4 ビジネス側と開発者が日々一緒に働く 3 2〜3週間の短い期間で動くソフトウェアを頻繁に提供 5 意欲ある人を中心に環境と支援を与え、信頼する 7 動くソフトウェアが進捗の最も重要な尺度 6 情報伝達は対面での会話が最も効果的  品質とシンプルさ  適応性と改善 9 技術的卓越性と優れた設計への継続的な注意が機敏性を向上 2 後期の要件変更も歓迎し、変化を競争力に変える 10 シンプルさ(ムダを省くこと)が本質 8 持続可能な開発ペースを継続的に維持する 11 最良のアーキテクチャは自己組織化チームから生まれる 12 定期的な振り返りと調整で効率を向上させる アジャイルマニフェスト公式サイト 

6.

スクラムとは スクラムの定義 複雑な製品開発のための軽量級フレームワーク。チームが反復的・漸進的 に価値を提供する。  スクラムの特徴  反復的開発 短期間のスプリントで開発と改善を繰り返す  自己組織化チーム チームが自律的に意思決定し協力する  透明性・検査・適応 可視化して検査し継続的に改善する  アジャイルとスクラムの関係  アジャイル 価値観と原則  スクラム 実践フレームワ ーク アジャイル:開発における価値観と原則 スクラム:アジャイルを実現する具体的な実践方法  最も広く採用されているアジャイル開発フレームワーク

7.

経験主義とリーン思考  経験主義(Empiricism)  リーン思考(Lean Thinking) 実際の経験から得た知識に基づいて意思決定を行う哲学。 ムダを排除し顧客価値を最大化する考え方。 経験主義の3本柱 リーン思考の主な原則    透明性 検査 適応 すべてを可視化 定期的に評価 迅速に改善  価値の最大化  ムダの排除  フロー化  プル型システム  継続的改善  スクラムは経験主義を基盤とし、リーン思考を取り入れた継続的改善のフレームワーク

8.

3本柱と5つの価値基準  スクラムの3本柱  スクラムの5つの価値基準 スクラムは経験主義に基づく3つの柱を重視します。 チームがこれらの価値基準を身につけることでスクラムは成功します。  透明性 重要な側面が全員に可視化されている  コミットメント   集中   尊敬 目標達成のために全力を尽くす 目標に対して責任を持つ 約束したことを実行する 共通の定義を持つ すべての作業を可視化する  検査 成果物とゴールへの進捗を評価 定期的なフィードバックを収集する 進捗を測定し評価する  適応 検査結果に基づいて調整する 問題が発見されたら即座に対応する プロセスを継続的に改善する 目標と優先事項に注力する 最も価値のある作業を優先する 無関係な作業を排除する 勇気 困難に立ち向かう精神 困難な問題に取り組む 変化を恐れず受け入れる 公開 作業や課題を透明に公開する 透明性を持って情報を共有する 問題を隠さず伝える 互いを尊重し能力を認め合う 多様な意見や背景を尊重する 互いの専門性を認め、協力する  5つの価値基準が信頼とフィードバックの文化を醸成します 次のスライド: スクラムの説明責任(ロール)

9.

スクラムの説明責任(ロール)  スクラムチームは3つの役割から構成され、それぞれが明確な責任を持ちます。  プロダクトオーナー 価値の最大化を担当  主な責任 プロダクトバックログ管理: 項目の優 先順位付け プロダクトビジョン策定: 方向性を明 確に伝える  ポイント   スクラムマスター スクラム実践の支援者  主な責任 スクラム実践促進: 理論・ルールを教え る 障害物排除: チームの進捗を妨げる問題 解決   開発チーム プロダクト開発の実行役  主な責任 インクリメント作成: 「完成」の定義 に合致 自己組織化: 作業方法を自ら決定する  スクラムチームは少人数(5-9人)で構成され、互いに協力しながら価値を提供します。 次のスライド: スクラムのイベント

10.

スクラムのイベント  スクラムの5つのイベントは検査と適応の機会を提供し、タイムボックスで規則性をもたらします。  スプリント 1ヶ月以内の固定期間で、他の全てのイベントの容器となる     スプリント計画 デイリースクラム スプリントレビュー レトロスペクティブ 目的 何をどう達成するかを決める 目的 進捗確認と今後の計画立案 目的 プロセス改善の機会を特定 タイムボックス 8時間以内(4週間スプリント) タイムボックス 15分間(毎日同時刻) 目的 インクリメントの検査とフィー ドバック タイムボックス 4時間以内(4週間スプリント) タイムボックス 3時間以内(4週間スプリント)  ポイント タイムボックスを守ることで透明性と集中力が高まり、チームの成長を促進します。 次のスライド: スクラムの作成物

11.

スクラムの作成物  スクラムの3つの作成物は透明性を高め、各作成物には「確約」があります。  プロダクトバックログ   スプリントバックログ   将来のプロダクトの状態を表す長期目標 スプリントの目的を表す単一の目標 品質基準を定めた正式な記述 製品に必要な全ての作業項目を優先順位付け したリスト スプリント目標達成のために選ばれた項目と 実装計画 「完成」の定義を満たした価値の集合体 主な特徴 主な特徴 確約: プロダクトゴール  優先順位付け  POが管理 確約: スプリント目標  開発チームの計画  日々更新  インクリメント 確約: 完成の定義 主な特徴  「完成」定義を満たす  検査可能な状態  確約の重要性 各作成物の確約は目標を明確にし、方向性と焦点を与え、透明性を高めます。 スクラム入門の最終ページ

12.

参考文献 アジャイルとスクラムについてさらに学ぶためのリソース 用語集  https://jp.smartsheet.com/ultimate-agile-dictionary   アジャイルソフトウェア開発宣言 https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html  スクラムガイド  https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf  IPAのアジャイルソフトウェア開発宣言の読みとき方  https://www.ipa.go.jp/jinzai/skill-standard/plus-it-ui/itssplus/ps6vr70000001i7c-att/000065601.pdf  動画で学ぶアジャイル by esm  https://agile-douga.tv/collections/learning-agile  アジャイルとスクラム入門 | 参考資料