ゲームメーカーズ スクランブル ゲーム音楽を彩る「インタラクティブミュージック」の進化の歴史

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March 05, 23

スライド概要

「ゲームメーカーズ スクランブル」 https://gamemakers.jp/scramble2023/
での講演資料です

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インタラクティブミュージックを研究しているサウンドプログラマー

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ゲーム音楽を彩る 「インタラクティブミュージック」の 進化の歴史 サウンドプログラマー / 岩本 翔 / @geekdrums

2.

ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ジムリーダー戦でのインタラクティブミュー ジック(横の遷移) 敵を倒していくとループ箇所が変化していき 最後はアウトロに繋がる ポケットモンスター スカーレット・バイオレット / Nintendo / GAME FREAK inc. / 2022 https://twitter.com/geekdrums/status/1632039047479820288

3.

自己紹介 岩本 翔 / @geekdrums ● 2012 ● 2014 ● 2016 イニス⼊社 インタラクティブミュージック勉強会 開催 ● 2017 ● 2018 スクウェア・エニックス⼊社 CEDEC講演 ゲームにおけるインタラクションのための⾳楽技術「MAGI」〜瞬間、波形、重ねて〜 FINAL FANTASY XV サウンドプログラマー GDC講演 Epic AND Interactive Music in ʻFinal Fantasy XVʼ 独⽴ ● 2022 Ludo-Musica II - Stage2「ゲームならでは」の⾳楽体験 ディレクター Pokémon LEGENDS アルセウス サウンドプログラマー ポケットモンスター スカーレット・バイオレット サウンドプログラマー (制作:株式会社ゲームフリーク様) ©2023 Pokémon. ©1995-2023 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

4.

Ludo-Musica 本館STAGE02 「ゲームならでは」の⾳楽 体験 ディレクター/キュレーター • • • • • • • • ディグダグ NiGHTS into dreams... ギタルマン ゼルダの伝説 ⾵のタクト 東⽅妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom. NieR Replicant Tetris Effect DEATH STRANDING 文化庁 令和4年度「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」 Ludo-Musica Ⅲ https://ludomusica.net/

5.

Ludo-Musica 本館STAGE 01 ゲームのための⾳楽/⾳楽のた めのゲーム 伊藤 彰教、井上 明⼈、尾⿐ 崇、岸 智也、 ⼩出 治都⼦、⼩⼭ 友介、鮫島 朋⿓、鴫原 盛之、 TAITAI、寺町 電⼈、中川 ⼤地、中村 彰憲、 ⽇⾼ 良祐、⽑利 仁美、吉⽥ 寛、マーティン・ ロート 本館STAGE 02 ゲーム「ならでは」の⾳楽 岩本 翔、川⼝ 貴志、⽊幡 周治、渡辺 量 本館STAGE 03 「三国志」を彩る⾳楽 新館STAGE 01 クリエイターの肖像 飯⽥ 和敏、川⽥ 宏⾏、慶野 由利⼦、⼩林 秀聡、文化庁 令和4年度「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」 Ludo-Musica Ⅲ https://ludomusica.net/ 中潟 憲雄、宮永 英典、メタルユーキ

6.

note連載 「ゲームと⾳楽の関係性」をテーマとする連載 https://note.mu/geekdrums/m/m4d16cc96ee7b

7.

ゲームメーカーズ スクランブル…?

8.

「歴史」を語る上での 前置き

9.

インタラクティブミュージックの歴史を 網羅的に徹底解説 しません。

10.

インタラクティブミュージックを 聴いて、知って、開発してきたという個⼈史から ⼤事な部分を抜き出して 独⾃の解釈で物語化して 解説します。

11.

インタラクティブミュージックの個人史 ● 1980 黎明期 ⾳楽と効果⾳が分かたれていなかった時代 ● 1990 幻想期 作曲エンジンを夢⾒て ● 2000 幻滅期 ストリーミング再⽣技術による分断 書籍やWebサイトなどから 得た情報をもとに紹介 ● 2010 啓発期1 マルチストリーム再⽣(縦の遷移)の広がり ● 2015 啓発期2 シームレス再⽣(横の遷移)の広がり ● 2020 円熟期 すべてがIMになる 開発に携わった体験と GDCやCEDECなどで感じた 空気感をもとに紹介

12.

1980 年頃 ー黎明期ー 音楽と効果音が分かたれていなかった時代

13.

ディグダグ プレイヤーが歩くたびに⾳楽が進む。 プレイヤーが⽌まると⾳楽も⽌まる。 参考: 「ゼビウス」「ディグダグ」の楽曲を⼿掛け た慶野由利⼦⽒が語るナムコサウンド。トー クイベント「The Art Of Video Game」をレ ポート https://www.4gamer.net/games/999/G999 905/20200227101/ ディグダグ / ナムコ/ 1982 https://www.youtube.com/watch?v=ldlDPIYsHWU&list=PLYB9gFlMyTSLsb̲tFvugNL8Cb5ntG L-cD&index=1

14.

Checkmate 4⼈のプレイヤーが動く⽅向が⾳程に対応 し、誰かが⽅向転換するたびにアルペジオ が変化していく。 参考: https://twitter.com/hallyvorc/status/9782 00952011333632 Checkmate(Arcade) / Midway Manufacturing Co. / 1977 https://www.youtube.com/watch?v=0-jnDYrCW1c&ab̲channel=OldClassicRetroGaming

15.

1980年頃 ● 1978 スペースインベーダー ● 1983 ファミリーコンピュータ ● 1984 ⽇本初のゲームサントラ『ビデオ・ゲーム・ミュージック』 ● 1986 ドラゴンクエスト発売 組曲「ドラゴンクエスト」発売

16.

1990 年頃 ー幻想期ー 作曲エンジンを夢見て

17.

Star Wars: X-Wing iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) による横の遷移。 敵を撃ち落とすと勇壮なテーマが 敵が近づくと反乱軍のテーマが ⼩節に合わせて⾃然に挿⼊される Star Wars: X-Wing / LucasArts / 1993 https://www.youtube.com/watch?v=VWghOA692w0&source̲ve̲path=MjM4NTE&feature=e mb̲title&ab̲channel=Killerratte

18.

DirectMusic DirectMusic についての1ダースの神話 l 神話 1: DirectMusic は作曲家に取って代わるだろう l 神話 2: MIDI は貧弱な品質の⾳楽を意味する l 神話 3: 特定のジャンルのゲームだけに適⽤できる l 神話 4: 特定のタイプの⾳楽だけに適⽤できる l 神話 5: 学習するのに難しすぎる l 神話 6: インプリメントに時間がかかりすぎる l 神話 7: 厳重な制約を適⽤する l 神話 8: だれもまだ使っていない l 神話 9: 単にゲームだけのためのもの、 あるいはインターネットだけのためのもの l 神話 10: CPU と RAM を使いすぎる l 神話 11: 特別なハードウェアを必要とする l 神話 12: なぜわざわざこんな努⼒をするのか DirectMusic Producer / Microsoft / 1995

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No One Lives Forever DirectMusicが利⽤された数少ない作品の1つ。 敵を倒したときに専⽤のフレーズが曲に合わせ て挿⼊されたり、バトルが終わると⾃然に曲も 終わる、といった様々な⼯夫が施された。 No One Lives Forever / Monolith Productions / 2000 https://www.youtube.com/watch?v=WA3Tu7NZQrg&t=369s&ab̲channel=FirstPlaysHD

20.

1990年頃 ● 1990 スーパーファミコン ● 1991 Monkey Island 2: LeChuckʻs Revenge (iMUSEの利⽤) ● 1994 PlayStation ● 1995 クロノ・トリガー ● 1996 パラッパラッパー ● 1998 ゼルダの伝説 時のオカリナ

21.

2000 年頃 ー幻滅期ー ストリーミング再生技術による分断

22.

FINAL FANTASY XIII フィールド曲 戦闘曲 リザルトジングル リザルト曲 と、 次々に⾳楽が切り替わる。 作曲は浜渦正志⽒。 FINAL FANTASY XIII / スクウェア・エニックス / 2009

23.

ゼルダの伝説 風のタクト プレイヤーの剣戟によってメロディが奏で られる戦闘曲。 クオンタイズ処理やコード進⾏に合わせた 変換、コンボや攻撃種に応じたフレーズの 変化など、⾮常に複雑なシステムで成り ⽴っている。 より詳しい解説はLudo-Musicaにて https://ludomusica.net/main#lm30020 ゼルダの伝説 風のタクト / 任天堂 / 2002 https://www.youtube.com/watch?v=4Mxfnr3oHyc&ab̲channel=Geekdrums

24.

2000年頃 ● 2000 ファンタシースターオンライン ● 2001 Rez ● 2002 CRI ADXのPC版リリース ● 2006 Wii / PlayStation3 ● 2007 GDCで任天堂の近藤浩治⽒がインタラクティブミュージックを紹介 ● 2009 Flowery (thatgamecompany)

25.

2010 年頃 ー啓発期1ー マルチストリーム再生(縦の遷移)の広がり

26.

• 1. ⽅法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 / アレンジの変化

27.

• 1. ⽅法論 > 1. 縦の遷移 縦の遷移 / アレンジの変化 Melody Strings Bass Percussion すべて同時再⽣ ⾳量変化で遷移 Original or Arrange A Arrange B Arrange C

28.

• 1. ⽅法論 > 1. 縦の遷移 NieR Gestalt / Replicant フィールド曲にリズムセクションが重なって バトル曲に変化 『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタル ト』 2010年5⽉18⽇インタビュー ̶̶⾳楽へのこだわりを聞かせてください。 ⻄村: 実は最⼤10〜12本という凄い本数が同 時にストリーミングで流れています。 中でも曲の使い⽅が変わっていて、最⼤4本 のレイヤー構造になっています。普段はパー カッションやドラムなどを鳴らしておきなが ら、ゲーム中の何かしらのトリガーがあった 際に歌やメロディを上に重ねるというような ことを⾏っています。 NieR Gestalt / SQUARE ENIX CO., LTD. / cavia Inc. / 2010 https://www.youtube.com/watch?v=ZzWPtRuqcnk&ab̲channel=Geekdrums

29.

• 1. ⽅法論 > 1. 縦の遷移 ファイアーエムブレム覚醒 フィールド曲からバトル曲に シームレスに遷移 3DSで(おそらく)マルチストリーム再⽣ を実現 ファイアーエムブレム覚醒 / 任天堂 / インテリジェントシステムズ / 2012 https://twitter.com/geekdrums/status/981474100563492864

30.

2002年のCRI ADXリリースノート CRI・ミドルウェア、Windows向けPC⽤ミドルウェア 「CRI ADX™」「CRI Sofdec™」を提供開始 https://www.cri-mw.co.jp/newsrelease/2002/2nt4hm0000003tcw.html 「CRI ADX™」は、強⼒なマルチストリーム制御機構を備えた マルチストリームサウンドシステムです。 従来、ディスク媒体からのサウンド再⽣は⼀度に⼀曲だけに限られていましたが、 独⾃のバッファ管理技術を持つ「CRI ADX™」を使⽤することで、 同時に複数のサウンド再⽣が可能となります。 また、サウンドデータに限らず、グラフィックデータやプログラム⾃⾝など、 さまざまなデータを並⾏にかつ独⽴・⾮同期に読み込むことが可能となります。 CRI ADX は 株式会社CRI・ミドルウェア の商標です。

31.

限られたサウンドリソース メディア容量の問題: ⼤容量メディアの進化(CD→DVD→BD) ⾼⾳質、⾼圧縮、⾼効率のエンコード⽅式の進化 シーク時間の問題: 同時に使うデータを物理的に近くに配置するパッケージング技術 メディアの⾼速化(カートリッジの⼤容量化、SSDの登場) CPU負荷の問題: 重いデコード負荷→CPUを圧迫→他の処理に影響 軽いエンコードを選択→メモリを圧迫→他のリソースに影響

32.

2015 年頃 ー啓発期2ー シームレス再生(横の遷移)の広がり

33.

横の遷移 / 展開の変化

34.

横の遷移 / 展開の変化 Aメロ Bメロ サビ アウトロ 展開ごとに分けてループ 次の⼩節など、⾳楽的に繋がる遷移タイミングを待ってから遷移する

35.
[beta]
マギ

MUSIC
API FOR
GAMING
INTERACTION
namespace Magi{
class MusicController;
class Timing;
}
...

Magi::MusicController* music =
Magi::Timing t(16,0,0);
music->PlayFrom(t);

© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

36.

FINAL FANTASY XV ボスの体⼒が⼀定ラインを下回った段階で 「Pre-end」セクションに遷移。 撃破時に「End」セクションに遷移。 FINAL FANTASY XV / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2016 https://www.youtube.com/watch?v=r2Xffms3RHI&list=PLYB9gFlMyTSJl3y1RPVh5Wx9X51H 2XND̲&index=4&ab̲channel=Geekdrums

37.

横の遷移やPre-end方式に関する参考資料 GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XVʼ https://www.youtube.com/watch?v=jtoyunrO62I https://www.gdcvault.com/play/1024486/Epic-AND-Interactive-Music-in ゲーム⾳楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす|note https://note.com/geekdrums/n/n035a57e23a8a

38.

• 1. ⽅法論 > 2. 横の遷移 OCTOPATH TRAVELER 会話が終わるまでイントロ部分をループ、 バトル開始でバトル曲にシームレスに接続。 イントロは操作可能な8キャラクターごと にそれぞれ固有のものとなっている。 「バトルエクステンド」と名付けられ、 ファンからも認知されるように。 OCTOPATH TRAVELER / SQUARE ENIX CO., LTD. / 2018 https://twitter.com/geekdrums/status/1632038193548910592

39.

MAGI開発時(2015年あたり)の時代背景 ●〜 海外ではインタラクティブミュージックの事例が多数 国内では複数社が既に実現している ● 2014 スクウェア・エニックス⼊社 PlayStation4発売 書籍「Writing Interactive Music for Video Games: A Composerʻs Guide」が発売 ● 2016 FINAL FANTASY XVにMAGIを初導⼊ ● 2017 GDCにてMAGIの発表 / 同⽇、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド発売

40.

フレーム、オーディオフレーム、ブロック、サンプル 秒間およそ60回のゲーム更新処理の単位「フレーム」 秒間およそ200回の⾳声更新処理の単位「オーディオフレーム」 ⾳声圧縮時に約30サンプルを⼀つの塊として扱うための「ブロック」 秒間およそ44100個の⾳声データの単位「サンプル」

41.

2020 年頃 ー円熟期ー すべてがIMになる

42.

ASTRAL CHAIN ボス撃破に合わせて曲を終了。 プレイヤーの達成感を映像だけでなく⾳楽 でも⼗分に伝えている。 ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン) / Nintendo / PlatinumGames Inc. / 2019 https://twitter.com/geekdrums/status/1191029041748307970

43.

星のカービィ ディスカバリー ボス戦前の道中から、ボス登場へのカットシー ンにシームレスに繋がる。 『星のカービィ ディスカバリー』 すべてのサウンド表現がゲームの⾯⽩さに貢献。 ”遊び”を意識したサウンドデザイン 【CEDEC2022】 | ゲームメーカーズ https://gamemakers.jp/article/2022_09_15_17 557/ 星のカービィディスカバリー / 任天堂 / ハル研究所 / 2022 https://twitter.com/geekdrums/status/1561043875648532480

44.

• 2. 必要性 > 2. フェードアウト問題 FF7 Remake ボスの形態変化に合わせて展開。 撃破時に合わせてアウトロに遷移。 FF15の時は⼀部に使われたものが、 FF7Rではほぼ全編にわたって使われている。 FINAL FANTASY VII REMAKE | SQUARE ENIX CO., LTD. / 2020

45.

FF7Rで音楽を担当した浜渦正志氏のインタビュー ――今回、作った曲の中でとくに⼿応えを感じている曲は? また、苦労した曲 や印象深い曲などもありましたら、その理由とともに挙げていただけると。 浜渦:シームレスのシステムに予想外に苦戦しました。データ数が多くてそれを 鑑みたレコーディングや楽譜制作が必要になるほか、⼀曲の中でどこから切って もなるべく繋がるよう前後の辻褄を考えなければならなかったので、これまでの RPGでいつもやってきた調性や拍⼦などを次々と変えていく⼿法がなかなか使え ず、たいへんでした。 『FF7 リメイク』は複数の作曲家が参加したオムニバスのような作品――⾳楽関連インタビューその5:浜渦正志⽒ https://www.famitsu.com/news/202005/11197865.html

46.

202X 年~ ー???ー

47.

これからは インタラクティブミュージックを どのように使うと効果的か デザイン という の仕事が⼀般化する

48.

「インタラクティブサントラ」 が出せないか? 実はゲーム関係なく⾳楽を⾃分で動かせるというだけでめっちゃ楽しい。

49.

岩本 翔 geekdrums@gmail.com Twitter: @geekdrums ゲーム⾳楽を彩る 「インタラクティブミュージック」の 進化の歴史

50.

ゲーム⾳楽を彩る「インタラクティブミュージック」の進化の歴史 参考資料集 https://note.com/geekdrums/n/nb4fbb7597f0a