【CEDEC2023】リアル世界のゲームデザイン

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April 05, 24

スライド概要

ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC2023」で行われたエレメンツ石川のセッションスライドです。(2023年8月25日登壇)

【セッション内容】
ARG(代替現実ゲーム)や周遊謎解きなど、現実空間やリアルメディアを使ったゲームやエンターテインメントが増えてきています。しかし、実際に作ろうとした時に、ビデオゲームやボードゲームのゲームデザインとは異なる問題点に直面することがよくあります。
一方でこれらのジャンルは実は20年以上の歴史もあり、さまざまな失敗例や対策が行われています。
そこで、本セッションではリアル空間やリアルメディアの活用方法とその注意点を、過去の事例を交えながらお伝えし、今後これらのジャンルを作成したい人への手助けとしたいと思います。

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ゲームデザイナー

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

リアル世界のゲームデザイン 2023/08/25 有限会社エレメンツ ゲームデザイナー 石川淳一

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撮影・SNSについて • 写真撮影もSNSもOKです。 • ただ、スライドはすべて公開しますので、 無理に書き写したり撮ったりしなくてもいいです。 2

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石川淳一の略歴 • 福岡在住のゲームデザイナー • PC-98/88版『大戦略』の時代 から35年以上現役でやってます • IGDA日本 SIG-体験型エンター テインメント正世話人 • 『体験型エンタメ情報局』編集人 3

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石川淳一の略歴 開発に参加した主なタイトル 4

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本日の目次 1. なぜリアル世界のゲームデザインについて 話をするのか? 2. リアル世界ゲームの特長 3. 具体的な問題点と対策 4. 質疑応答(時間があれば…) ※Ask the Speakerは行いません 5

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1.なぜリアル世界の ゲームデザインについて 話をするのか?

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今回の話をする理由 • リアル世界を使ったゲームは確実に増えている • 実はこのジャンルはそれなりに歴史の積み重ねがあり、 その中でさまざまな試行錯誤や失敗例、対策がある。 • しかしカバーする範囲が広いことでノウハウが蓄積され なかったり、同じような失敗が繰り返されることが多い 。 なんとかそれらの共通ポイントを整理して 今後の参考となる情報にできないか 7

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事例についての注意点 • 今後の制作に活かせるように、できる限り具体的な失敗 例も取り上げています。その作品やチャレンジを批判す る目的ではないのでご理解ください。 • そもそもこのジャンルはリアルタイム進行やプレイヤー の行動予測など様々な不確定要素があるので、設計や対 応にかなりのスキルと経験を必要とします。 8

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2.リアル世界ゲームの特長

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「リアル世界のゲーム」って何? 現実の場所やメディアをゲームのギミックとして 意図的に使おうとするもの 10

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具体的にはどのようなものがある? • ARG(代替現実ゲーム) • リアルメディアを使った 謎解きゲーム • 周遊型の謎解きゲーム 11 • インタラクティブ要素のある アトラクション • ミッション型のお化け屋敷 • 目の前で事件が起きる推理ゲーム • 現実世界に侵食するビデオゲーム • リアルギミックを使った マーダーミステリー • ARゲーム • 対話型のイマーシブシアター etc. • 位置情報ゲーム • LRAP(ライブアクションRPG)

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ARG(代替現実ゲーム)とは? 12 リアルなメディアや空間を使って仮想と現実の間を 行き来する物語にプレイヤーが介入できるゲーム • CEDEC講演─未成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦『Project:;COLD』 における事例|藤澤 仁 • 体験型エンタメ情報局: ARG(代替現実ゲーム)とは? • 体験型エンタメ情報局: ARG の魅力 20年以上の歴史があって事例が豊富 他ジャンルにも手法が使われることが多い

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ARG(代替現実ゲーム)とは? CEDEC AWARDSでも2年連続で ARG要素のある作品が優秀賞に 13

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リアル世界のゲーム3つの特長 ① 日常の延長線にある「非日常」体験 ② 五感や身体機能との繋がり ③ リアルメディアによるストーリーテリング 14

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リアル世界のゲーム3つの特長 ①日常の延長線上にある「非日常」体験 • 日常の中で起こる自分自身の体験 – not 「非現実」体験 • 物語に自身が直接関与したり変化させた体験 • 生身の他人との会話、協力、交流 • 戻せない時間(やりなおせない) 日常の中であり得たかもしれない 自分自身の冒険 15

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リアル世界のゲーム3つの特長 ②五感や身体機能との繋がり • 人間の五感による情報量は圧倒的 • 歩く、話す、手にとるといった 肉体的な体感のフィードバック 肉体に直接的に刻み込まれるような体験感 16

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リアル世界のゲーム3つの特長 ③リアルメディアによるストーリーテリング 17 物語の断片を複数のリアルメディアに分散し、 それを集めることで頭の中で物語が組み上がっていく • 「トランスメディアストーリーテリング」と呼ばれる • ビデオゲームにおける「環境ストーリーテリング」をリアルメディア にまで拡張したものだと考えると理解しやすいかも 行動選択の自由度が高く 自身が真実を見つけ出したような満足感

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3.具体的な問題点と対策

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今回話をする主な問題点とその対策 1. マジックサークル(ゲームの境界)が不明瞭 2. リアルメディアを使うことによる問題 3. 現実の場所を使うことによる問題 4. コンテンツの枯渇が起きやすい問題 19

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今回話をする主な問題点とその対策 1. マジックサークル(ゲームの境界)が不明瞭 2. リアルメディアを使うことによる問題 3. 現実の場所を使うことによる問題 4. コンテンツの枯渇が起きやすい問題 20

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21 1.マジックサークルが不明瞭【問題点】 リアル世界では定義しにくい 「マジックサークル」とは書籍『ルールズ・ オブ・プレイ』で概念化された ゲームの内外を境界づけているもの。 しかし、リアル世界では… ① 空間的な成立範囲が分かりにくい – 目に見える区切りがないので、どこまでが 空間的な成立範囲かわかりにくい ② ルール的な成立範囲が分かりにくい – 事前にルールが取り決められない場合が 多く、審判やルール判定装置もないので 成立範囲がわかりにくい 画像:Amazon.co.jpより

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1.マジックサークルが不明瞭【事例】 Project:;COLDの「助けて」問題 • ARG『Project:;COLD case.613』(2020年) では中盤にヒロインたちが次々と死んでいく • 結果的にはこのタイミングでヒロインたちの 死は回避できない設計になっていた • だが参加者は「できないこと」がわからない ため、何か方法があるのではと無駄なチャレ ンジを続けて七転八倒することに いまプレイヤーが取り組む課題は何かを どう明示すべきか? 22

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1.マジックサークルが不明瞭【対策】 課題設定を明確にする 23 • 長期で達成してほしいことと今できることを明確に分ける • フェイズを意図的に分け明示する • 外部からコントロールするNPCを設定する ARG『Project:;COLD case.633』(2022年) 「C」という、事件を外部から見ているキャラを ナビゲート役にすることで達成目標の明示と コントロールがやりやすくなった 【画像】みやまんちゃんねる「『惨劇の五芒星事件』の子供たちを救いたい」

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今回話をする主な問題点とその対策 1. マジックサークル(ゲームの境界)が不明瞭 2. リアルメディアを使うことによる問題 3. 現実の場所を使うことによる問題 4. コンテンツの枯渇が起きやすい問題 24

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2.リアルメディアの問題 リアルメディアの楽しさとは? 25 • ふだん現実の情報を受け取って いるメディアにゲーム情報が 混ざってくる驚き • 自分で見つけ出す喜び – 押しつけられた感が出にくい – シャーロック・ホームズが新聞か ら真実を拾い出すような楽しさ • メディア毎に表現方法が違う – 刺激の変化が発生して飽きにくい 【画像】書籍「Getting Started in Transmedia Storytelling 2nd Edition」

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2.リアルメディアの問題【事例】 本物の情報の中に混じる時の危険性 クロちゃん救出事件(2016年) Twitterを使ってクロちゃんの場所を見つ けるTV企画で間違った場所が共有され、 警察沙汰に 26 フリーライター失踪事件(2016年) ライターが行方不明という記事がゲーム 情報サイトに。 騒ぎが大きくなるとライターは存在せず 企画の一環だったと釈明。 情報に対しては時間だけでなく感情も「使う」ので フェイクと分かるとよけいに怒ったりガッカリする

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2.リアルメディアの問題【問題点】 重要なのはリアリティではない 27 • 目指すべきなのは「リアリティ」ではなく 「クレディビリティ」や「不信の停止」 • クレディビリティとは 「観客が架空の世界観を信用して自我を預けて没入する ための力」(書籍「日本アニメの核心」氷川 竜介著より) • 不信の停止とは 「人が作り話を鑑賞するとき、懐疑心を抑制し、それが 現実ではないことを忘れ、創作された世界に入り込む様 子を指す」(ウィキペディアより)

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2.リアルメディアの問題【対策】 SNSに依存しすぎない • フロー情報が得意なSNSと、ストック情報が得意な 他メディアを使い分ける • ビジネス契約のできないSNSは依存しすぎないように 注意 • 開かれたリアルメディア上ではネガティブイメージの ものをできるだけ避ける • 没入感は犠牲になるが、必要ならゲームギミックだと 明示する勇気も 28

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2.リアルメディアの問題【対策】 コントロールできるメディアを選ぶ • 紙などの物理的なメディア • 自分たちで作るWebサイトや 掲示版 29 周遊謎解き『東京卍會渋谷 大抗争からの脱出』(2023年) では2005年の携帯電話を webアプリで再現 • ビジネス契約できるメディア • 疑似スマホのアプリを用意する – 複数のメディア体験を1つに 集約でき、かつ情報のすべてを コントロールできる 【画像】『東京卍會渋谷大抗争からの脱出』公式サイト

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今回話をする主な問題点とその対策 1. マジックサークル(ゲームの境界)が不明瞭 2. リアルメディアを使うことによる問題 3. 現実の場所を使うことによる問題 4. コンテンツの枯渇が起きやすい問題 30

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3.現実の場所問題 現実の場所の楽しさとは? • 能動感が強いアクション – その場所にわざわざ行く – 生身の仲間との共闘感 • 場所の力を「借景」的に利用 31 「HALO2」のプロモARG 『I love bees』(2004年)では、 暗号に書かれていた日時と座標に 行くと公衆電話があり、HALOの 世界から電話がかかってくる。 – 儀式に使われてそうな洋館 – 帰省した気分になる田舎の家 etc. • その場所が生み出す妄想 – 何が起きるのかのドキドキ感 【画像】 42 Entertainment公式サイトより

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3.現実の場所問題【事例】 人の行動は予測しにくい 32 ARG『I love bees』(2004年) 『アイドリング!!!』ARG ハリケーンの中で 公衆電話に凸した人も。 ある人物を見つけるミッションを 代々木公園で行ったところ、人が 集まりすぎて解散に。 (2012年)

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3.現実の場所問題【対策】 想定外の動きのリスクを軽減する ⚫ プレイヤーの動きを慎重にシミュレーションする ✓ いっぱい来すぎないか(来すぎない仕組みがあるか) ✓ 想定外の解釈をされる余地がないか ⚫ 現実世界のプレイヤーの制御方法を何重にも持っておく ✓ 行動範囲を限定する(閉鎖空間に誘導する) ✓ 決定的な行動を起こす前に踏みとどまれる ルールを入れておく ✓ SNS上でアナウンスを出せる仕組みを持つ ✓ 現地のスタッフがNPCとして誘導できるようにする 33

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3.現実の場所問題【問題点】 体験に繋がらない移動はストレス 移動そのものも体験の一部であるという 視点が欠けているコンテンツが多い ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ その場所ならではの体験がない 場所と物語に関連性がない 無駄に長距離を歩かされる 移動中にすることがない その場所から動くとやり直し etc. 移動は時間も肉体も消費することを認識し それに見合った体験があるかが重要 34

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35 3.現実の場所問題【対策】 移動に意味があるように • 移動した場所とコンテンツを 結びつける – 移動した場所ならではの体験を作る – テーマや地域との関連性も重要 音声AR『せんじゅさま』 (2022年~)は周遊する場所を きちんと活かした丁寧な物語と 演出で、音声ARコンテンツの ベンチマークともいえる内容 • 移動そのものにも意味をつける – 移動手段内でやれること – 移動中にもシナリオが進む – 移動そのものをコンテンツ化する (位置情報ゲームなど) 【左画像】『せんじゅさま』公式サイト

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今回話をする主な問題点とその対策 1. マジックサークル(ゲームの境界)が不明瞭 2. リアルメディアを使うことによる問題 3. 現実の場所を使うことによる問題 4. コンテンツの枯渇が起きやすい問題 36

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【問題点】 コンテンツの枯渇はなぜ起きるのか 多人数でリアルタイムに物語が進んでいくような場合 参加人数が多いとどんな難しい謎解きを出しても 誰かが一瞬で解いてしまう • 1000人を超えると発生しやすい • 理不尽に難しくすると停滞しイベントとして成立しない • さらに謎解きに参加できなかった人間はとってはコンテンツ そのものが用意されなかったのと同じ 37

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 コンテンツ枯渇の対策案 ① 高難易度の課題を解く過程をエンタメにする ② 知能課題ではなく知識課題を出す ③ 課題として簡単なことを全員にやらせる ④ 役割を分担する ⑤ 投票形式にする ⑥ 個人戦にする ⑦ UGCを作らせる 38

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ①課題を解く過程をエンタメに • 解けるのはほんの一握りだが、それをイベント的に みんなで楽しもうという形を狙う方向。 • 過程や結果が視覚的に分かりやすいと盛り上がる。 『佐藤健&千鳥ノブよ! この謎を解いてみろ!』や『謎解き日本一決定戦X』は 謎解きをどのようにエンタメとして見せるか参考になる。 【画像】佐藤健&千鳥ノブよ! この謎を解いてみろ!公式Twitter 【画像】謎解き日本一決定戦X 公式Twitter 39

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ②知識課題を出す • 知能だけではなくて知識を謎を解く突破法の一つにする • これなら俺も知っている、そこなら俺も活躍できるかも、感 ARG『3D小説 bell』(2014年) の現地探索ミッションでは 詰将棋が謎を解くヒントの1つに。 Twitter経由で将棋の得意な人が瞬殺。 【3D小説『bell』】他人のアパート家探し生中継(7月27日)後半 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)より 40

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ③簡単なことを全員にやらせる • 難易度は高くないが、たくさんの情 報を集める必要のある形式 • 地域による分割も1つの方法 – 例えば全都道府県から参加するなど • 難易度を高くする代わりに、参加す るだけでも貢献できる複合方式も – 参加ポイント+正解ポイント型 SCRAPの『オンライ ン・パパラッチ 新郎 失踪の真相を暴き出 せ』(2021年)では、 複数の監視カメラ映 像を見ながら、気に なる点をみんなで投 稿することで事件の 概要とトリック全容 がわかっていく仕組 み 41 【画像】当日のTwitterタイムライン

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ④役割を分担する • 現地班と解析班のように 役割を分担してもらう – 現地班は情報を探す役割 – 解析班は謎を解く役割 • なかなか行けない場所に とにかく行くだけの役割と いうのもあり 42 『Twitterのあんたがたに挑戦します2021』 より 八丈島に現れた勇者

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43 4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ⑤投票形式にする 非常にわかりやすい参加方式なので 規模が大きすぎなければ効果的 Twitterを使って人狼×アドベン チャーゲームを再現する • 参加の敷居は低いが、自分の投票が 行く末を決めるという満足感 年)の選択肢例 – ただし参加者が1万人を超えると 重みが感じられなくなる • 期間さえ注意すれば全員が参加できる • 何度も行うリピート型公演や ループ形式での分岐にも有用 – ただし、メンバーによっては偏る場合も 『ギ・クロニクル』(2022

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ⑥個人戦 or 少人数チーム戦にする 全員で立ち向かうライブ感は 失われるが確実な手法 • 謎解きゲームや書籍、パッケージ 作品などが代表例 44 『ミステリーナイト』 (1987年~) 日本でもっとも古い体験型イベントの 1つ。参加者全員で事件の起きる演劇を 見たあと、証拠品などを調べ「逮捕状」 を提出。優秀な探偵は表彰される。 • ランキングなどの競争要素を 入れることである程度のライブ感 と両立させることも可能 • 一部だけ個人戦を入れて変化を つける方法もある 【画像提供】ミステリーナイト(イーピン企画)

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45 4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ⑦UGCを作らせる ARG『Why So Serious?』 (2007~2008年) ジョーカーから「自分の都市で一番 有名なランドマークの前に集まって 、ピエロのフェイスペイントをして 集合写真をアップするように」とい うミッションにたくさんの写真が ARG『メカクシ団:ウォッチャーズ』 (2014年) “妄想小説ミッション” という二次創作を掲示 板に投稿するミッショ ン。 ARGで体験した事 件や作戦をベースに書 かれた数百編が投稿さ れた。 更に優秀作を書籍化 【画像】KADOKAWA公式サイト より 【画像】 Dark Knight ARG Wiki より

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4.コンテンツの枯渇とコントロール【対策】 ⑦考察というUGC • 世界設定や物語の謎の一端を与えて、 参加者同士で考察するのも一種のUGC – 気軽に投稿するだけで参加感 – イベント実行期と考察期を意識して 設計する方法もあり • Discordは半クローズド&項目を細分化 させやすいので相性がよい – 最近は制作側がオフィシャルにDiscord を用意するものも増えてきた。 – ただしTwitterのようなオープンな場所 の投稿が減る危険性も 46 ARG『神椿市建設中。』 (2021年)ではDiscordサーバー そのものが謎解きや演出にも 使われた。

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47 その他の視点や課題 ⚫ 重要な情報に注意を向けさせる方法 ✓ Laura E. HallのGDC2019講演参考になる ⚫ どううまくトランスメディアとして 物語を断片化するか ⚫ 断片化した情報をどう見つけさせるか ⚫ 途中からでも参加しやすくする方法 ✓ 「Project:;COLD」のまとめは 素晴らしい( case.633のまとめ) ⚫ AIの活用 ✓ 実在しているような人やメディアの生成 ⚫ リアルタイム対応を軽減させる方法 ⚫ xR(特にAR)技術の生かし方 ⚫ 舞台演出的な手法 ⚫ 身体と心の安全の確保 ✓ 「RPG学研究1号」では「TRPG・LARP における感情的・心理的安全性」を特集 ⚫ プロモーションの方法 ⚫ マネタイズの意識 etc.

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おわりに • リアル世界を使ったエンタメはまだまだ 増えると思います。 • その割にこの分野の日本における事例や研究は とても不足しています。 • 今回のセッションも、まとめていて ようやく入り口に立てたとレベルいうのが実感です。 • ぜひ皆様も新しいこの分野にチャレンジし、 研究し、発表してほしいと思います。 48