Disciplined Agileやってみた

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March 30, 23

スライド概要

エンタープライズアジャイル勉強会の2023年3月セミナーでの登壇スライドです。

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Agile Practitioner / CSP-SM, CSP-PO(Certified Scrum Professional) / Modern Offshore Development / Vietnam / Paris Hilton / RareJob / BOOKOFF / Classmethod, Inc.

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

エンタープライズアジャイル勉強会 2023年3月セミナー Disciplined Agile やってみた 2023/3/30 藤村 新

2.

想像してみてください

3.

希望に満ち溢れて 始まった新規PJ

4.

ほのぼのとした雰囲気 のキックオフMTG

5.

ゆとりのある スプリント0

6.

概ね準備完了したので スプリント1開始!

7.

スプリント1がいきなり成果0。 まあ、最初だし… しっかりとふりかえりして、 次のスプリントでカイゼンだ!

8.

スプリント2、3でも 大幅に想定を下回る ベロシティ

9.

このままいけば、顧客 が希望する期日までに 想定してたスコープの 半分も終わらなそう

10.

「それが初期段階で分かるのが アジャイルの良いところなんです!」 POの冷ややかな視線が突き刺さる…

11.

スプリントを重ねる 毎に広がっていく 顧客との期待値のズレ

12.

期日は必達。 PJの後半は度重なる スコープ縮小交渉

13.

何とかリリースするも 祝賀ムードもなし

14.

当然契約延長の 打診もなくPJ終了

15.

チーム内で ふりかえりを実施

16.

•Problem •最初に躓いたのがすべて •スプリント0での準備不足 •Try •スプリント0をしっかりやる

17.

あれ? そのTry、前のPJの ふりかえりでも 出てなかったっけ?

18.

カイゼンしていかない と我々に未来はない。 けど、どうすれば

19.

絶望の中で見つけた 最後の希望。 それこそが、

20.

Disciplined Agile

21.

自己紹介 • 藤村 • クラスメソッド株式会社 • • 新(Arata Fujimura) モダンオフショア事業推進 Classmethod Vietnam 取締役

22.

アジェンダ •コンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

23.

アジェンダ •コンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

24.

コンテキスト •開発ベンダーにおけるアジャイルな受託開発 •対象システム •toC(小売り・飲食系が多い) •ネイティブアプリ •Web •LINE(LIFF)アプリ •契約種別 •準委任契約 •プロジェクト規模 •半年〜1年 •3000万円〜1億円

25.

コンテキスト •案件パターン 1.何を作るかから一緒に考える 2.機能要件がざっくり決まってる 3.機能要件が明確に決まっている •スコープ調整可能 •リニューアル(現行踏襲 + α)含む •基本的に変更不可 •請負契約希望 => ×(お見送り)

26.

コンテキスト •受注パターン 1.何を作るかから一緒に考える 2.機能要件がざっくり決まってる 3.機能要件が明確に決まっている •スコープ調整可能 •リニューアル(現行踏襲 + α)含む •基本的に変更不可 •請負契約希望 => ×(お見送り)

27.

アジェンダ •コンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

28.

スプリント0でやることが不明瞭 •何をどこまでやるかはチーム次第 •良くも悪くもフェーズゲートが無い •スプリントがReadyになったから終わるのではなく、時期が来たから終わる •スプリント0でやることの例 •インセプションデッキ •ユーザーストーリーマッピング •初期プロダクトバックログ作成 •ポイント見積もり •初期リリース計画作成 •想定ベロシティでの割り算 •優先順位の高いPBIをReadyにする •デザインタスク先行着手(初期フェーズ向け) •画面設計、画面遷移、デザインパーツ作成 •開発環境構築 •個人環境(Docker) •クラウド上の環境(CI/CD含む)

29.

その結果、スプリント0 での準備不足に起因する 問題がしばしば発生した

30.

アジェンダ •コンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

31.

DA(D)をスプリント0 のガイドラインとして 導入してみた

32.

DAのスコープ (出所)『Chose Your WoW!』

33.

ライフサイクルの選択 (出所)『Chose Your WoW!』

34.

アジャイル型ライフサイクル (出所)『Chose Your WoW!』

35.

アジャイル型ライフサイクル 契約前 スプリント0 スクラム (出所)『Chose Your WoW!』 初回リリース準備

36.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

37.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

38.

共通ビジョンの策定 ビジョン戦略 ビジョンの把握 方向付け ビジョンの詳細度 共通ビジョンの策定 合意のレベル 協働的 ステークホルダー主導 スポンサー主導 チーム主導 期待される成果 ビジネス・キャンバス ビジョン記述書 ビジネス・ケース プロジェクト/チーム憲章 簡潔 詳細 大筋の合意 合意 命令 ビジョンの形式 主旨書 正式合意 - 簡潔 正式合意 - 詳細 契約 ビジョンの伝達 キックオフ会議 情報ラジエーター マイルストーン・レビュー レビュー/ウォークスルー 文書化 v5.2 Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:46

39.

インセプションデッキ •10の手強い質問と課題から構成されている •関係者全員の認識を合わせるために実施 •「しかるべき人をみんな同じ部屋に集めて、プロジェクトにまつわる適切な質問をすれば、 自分たちのプロジェクトに対する期待を共有して、認識を合わせることができるはずだ」

40.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

41.

スコープの探索 アイデアソン アイディエーション・ボード インパクト・マップ マインド・マップ 変更されたインパクト・マップ 成果 リアリー・ラウンドロビン 価値提案キャンバス 目的の探索 デザイン・スプリント(ユーザー・エクスペリエンス[UX]) エピック ペルソナ 統一モデリング言語(UML)ユースケース図 使用シナリオ ユースケース ユーザー・ストーリー ユーザー・ストーリー・マップ 使用状況の探索 領域/概念モデル イベント・ストーミング 用語集 論理データ・モデル(LDM) UMLクラス図 領域の探索 ビジネス・プロセス図 データ・フロー図(DFD) フローチャート UMLアクティビティ図 UML状態図 バリュー・ストリーム・マップ プロセスの探索 方向付け スコープの探索 ユーザ−・エクスペリエンス(UX)の探索 一般的な要求事項の探索 品質要求事項の探索 モデリング戦略の適用 バックログ・マネジメント戦略の選択 スコープ文書の詳細度 v5.3 デザイン・スプリント(ユーザー・エクスペリエンス[UX]) ユーザー・インターフェイス(UI)のフロー図 UIプロトタイプ(ハイファイ) UIプロトタイプ(ローファイ) UI仕様書 ビジネス・ルール コンテキスト・ダイアグラム フィーチャー記述書 インパクト・マップ マインド・マップ 調整後インパクト・マップ 要求事項記述書 バリュー・プロポジション・キャンバス 受入基準 明示的リスト 技術的ストーリー アジャイル・モデリング(非公式)セッション オープン・スペース 共同アプリケーション要求事項(JAR)セッション インタビュー リーン・バックログ アジャイル・バックログ 要求(プロダクト)バックログ 順不同のバックログ なし 成果駆動 要求事項の構想(軽量仕様) 詳細な仕様書 文書なし Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:90

42.

ユーザーストーリーマッピング

43.

ユーザーストーリーマッピング

44.

プロダクトバックログ

45.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

46.

リリースの計画 計画の源 計画のスコープ プロダクト/ソリューション リリース スケジュール戦略 継続的引渡し コスト駆動 日付駆動 タイムボックスの設定 スコープ駆動 計画の詳細度 ローリング・ウェーブ 概要レベル 詳細 なし スケジュール・カデンツの選択 内部リリース イテレーションの長さ フェーズ期間 本番リリース 方向付け リリースの計画 自己組織型チーム チーム・リーダーシップ マネジャーのファシリテーション マネジャー主導型 見積り戦略 見積り単位の選択 計画の記録 v5.3 経験豊富な人物の知識に基づく推測 チームによる知識に基づいた推測 規模が似ているアイテム 相対的質量の(グリッドを用いた)評価 アフィニティ見積り 計画ポーカー なし ファンクション・ポイント ステークホルダーが設定するコスト 相対ポイント Tシャツ・サイズ 正規化ポイント 時間 バーンダウン・チャート バーンアップ・チャート ビジネス・キャンバス コスト予測 望ましい成果 ガント・チャート(詳細) ガントチャート(概要版) イテレーション・スケジュール マイルストーン・スケジュール PERT/GERT図 範囲バーンダウン・チャート 範囲バーンアップ・チャート 要員調達計画 表 価値予測 Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:178

47.

リリースの計画 計画の源 計画のスコープ プロダクト/ソリューション リリース スケジュール戦略 継続的引渡し コスト駆動 日付駆動 タイムボックスの設定 スコープ駆動 計画の詳細度 ローリング・ウェーブ 概要レベル 詳細 なし スケジュール・カデンツの選択 内部リリース イテレーションの長さ フェーズ期間 本番リリース 方向付け リリースの計画 自己組織型チーム チーム・リーダーシップ マネジャーのファシリテーション マネジャー主導型 見積り戦略 見積り単位の選択 計画の記録 v5.3 経験豊富な人物の知識に基づく推測 チームによる知識に基づいた推測 規模が似ているアイテム 相対的質量の(グリッドを用いた)評価 アフィニティ見積り 計画ポーカー なし ファンクション・ポイント ステークホルダーが設定するコスト 相対ポイント Tシャツ・サイズ 正規化ポイント 時間 バーンダウン・チャート バーンアップ・チャート ビジネス・キャンバス コスト予測 望ましい成果 ガント・チャート(詳細) ガントチャート(概要版) イテレーション・スケジュール マイルストーン・スケジュール PERT/GERT図 範囲バーンダウン・チャート 範囲バーンアップ・チャート 要員調達計画 表 価値予測 Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:178

48.

計画ポーカーによる相対ポイント

49.

ガントチャート(概要版)

50.

スプリントスケジュール スプリントレビュー デイリースクラム デイリースクラム デイリースクラム デイリースクラム レトロスペクティブ スプリントの切れ目 プロダクトバックログ スプリントプランニング リファインメント (1部) スプリントプランニング (2部) ベトナムチームでの レトロスペクティブ

51.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

52.

アーキテクチャ戦略の特定 提供戦略の特定 アーキテクチャー戦略の選択 既存の実証済みアーキテクチャー 複数のアーキテクチャー候補 単一候補アーキテクチャー アーキテクチャーの探索 ディスカッション イベント・モデリング ハッカソン 最小実行可能プロダクト(MVP) MOBプログラミング モデリング オープン・スペース 概念実証(PoC) スパイク モデリング戦略の適用 方向付け アーキテクチャー戦略の特定 既存のソリューションの拡張 始めからビルド(IT) 始めからビルド(市民開発) 商用パッケージの構成 商用パッケージの拡張 技術アーキテクチャーのモデリング ビジネス・アーキテクチャーのモデル化 ユーザー・インターフェース(UI)アーキテクチャーのモデル化 レガシー資産の調査 アーキテクチャー文書の詳細度 v5.2 アジャイル・モデリング(略式)セッション インタビュー 協同アプリケーション設計(JAD)セッション モデル駆動開発(MDD)/モデルベース・システムズ・エンジニアリング(MBSE) オープン・スペース 「What if」ディスカッション アーキテクチャー・スタック図 クラウド・アーキテクチャー図 ネットワーク図 脅威モデル UML構成要素図 UML展開図 UMLステート・チャート ビジネス・プロセス図 達成能力マップ データ・フロー図(DFD) 領域/概念モデル イベント・モデル 論理モジュール図 UML構成要素図 UIフロー/ワイヤーフレーム図 UIプロトタイプ(ハイファイ) UIプロトタイプ(ローファイ) 資産オーナーとの協働 リバース・エンジニア・モデル 回帰テスト・スイートの実行 概要文書の参照 データ源の分析 ソースコードの参照 詳細な文書の参照 ハイレベルの概要 実行可能なインターフェイスの仕様書 詳細なインターフェイス仕様 詳細な仕様書 文書なし Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:141

53.

アーキテクチャ戦略の特定 提供戦略の特定 アーキテクチャー戦略の選択 既存の実証済みアーキテクチャー 複数のアーキテクチャー候補 単一候補アーキテクチャー アーキテクチャーの探索 ディスカッション イベント・モデリング ハッカソン 最小実行可能プロダクト(MVP) MOBプログラミング モデリング オープン・スペース 概念実証(PoC) スパイク モデリング戦略の適用 方向付け アーキテクチャー戦略の特定 既存のソリューションの拡張 始めからビルド(IT) 始めからビルド(市民開発) 商用パッケージの構成 商用パッケージの拡張 技術アーキテクチャーのモデリング ビジネス・アーキテクチャーのモデル化 ユーザー・インターフェース(UI)アーキテクチャーのモデル化 レガシー資産の調査 アーキテクチャー文書の詳細度 v5.2 アジャイル・モデリング(略式)セッション インタビュー 協同アプリケーション設計(JAD)セッション モデル駆動開発(MDD)/モデルベース・システムズ・エンジニアリング(MBSE) オープン・スペース 「What if」ディスカッション アーキテクチャー・スタック図 クラウド・アーキテクチャー図 ネットワーク図 脅威モデル UML構成要素図 UML展開図 UMLステート・チャート ビジネス・プロセス図 達成能力マップ データ・フロー図(DFD) 領域/概念モデル イベント・モデル 論理モジュール図 UML構成要素図 UIフロー/ワイヤーフレーム図 UIプロトタイプ(ハイファイ) UIプロトタイプ(ローファイ) 資産オーナーとの協働 リバース・エンジニア・モデル 回帰テスト・スイートの実行 概要文書の参照 データ源の分析 ソースコードの参照 詳細な文書の参照 ハイレベルの概要 実行可能なインターフェイスの仕様書 詳細なインターフェイス仕様 詳細な仕様書 文書なし Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:141

54.

クラウド・アーキテクチャー図 https://classmethod.jp/cases/lixil-mercaripost/

55.

UIフロー・画面設計書

56.

インターフェイス仕様書

57.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

58.

エンタープライズの方針との整合 ロードマップとの整合 共通のガイドラインの採用 共通テンプレートの採用 方向付け エンタープライズの方針との整合 既存のインフラストラクチャーの再利用 ガバナンス戦略との整合 v5.2 ビジネス・ロードマップ 要員調達ロードマップ 技術ロードマップ アーキテクチャー ブランディング コーディング データ 文書化 リスク・マネジメント セキュリティ ツール ユーザー・インターフェイス(UI) 最低限 包括的 なし 領域構成要素(マイクロ・サービスなど) Webサービス ツール アプリケーション/システム フレームワーク データ源 構成要素 コード コントロール データ 組織体のアーキテクチャー 財務 品質 人材マネジメント リリース・マネジメント セキュリティ Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:64

59.

要員調達ロードマップ

60.

共通テンプレート

61.

ツール

62.

ここまでで15分経過なら 良いペース

63.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

64.

テスト要員調達戦略 広い知見を備えたスペシャリスト 探索的テスター 振舞い駆動開発(BDD)アナリスト テスト自動化スペシャリスト 手動テスター(スクリプトから) テスト・チーム戦略 全体チーム/組み込みテスター 並行する独立したテスト・チーム 独立したテスト・チーム 外部(外注)テスト・チーム テスト計画の詳細度 成果駆動 簡潔な概要 詳細な仕様書 なし テスト・アプローチ ブラックボックス型 クリアボックス型 確認的 探索的 ステークホルダーの妥当性確認 テスト強度 開発戦略 品質要求事項テスト戦略 テスト環境のプラットフォーム戦略 ライフ・クリティカル ビジネス・クリティカル プロダクト・クリティカル プロジェクト・クリティカル テスト駆動開発(TDD) テストファースト・プログラミング(TFP) テストアフター開発 テストレス・プログラミング アクセシビリティ 可用性 同時並行性 データ・プライバシー 国際化 パフォーマンス 耐障害性/信頼性 スケーラビリティ セキュリティ 使用容易性 ボリューム/レート クラウドベース 物理的 仮想 テスト環境の等価戦略 本番等価 本番近似 異種 テスト・タイプの選択 アクセシビリティ・テスト アルファ/ベータ/パイロット/カナリア・テスト 構成要素テスト データベース・テスト 探索的テスト 機能テスト(FT) パフォーマンス・テスト プロトタイプ 品質属性(ility)テスト セキュリティ・テスト シミュレーション スプリット(A/B)テスト ストーリー・テスト システム統合テスト(SIT) 単体テスト(UT) ユーザー受入れテスト(UAT) ユーザー・エクスペリエンス(UX)テスト ユーザー・インターフェイス(UI)テスト ワークフロー/シナリオ・テスト テスト・スイート戦略 複数の回帰テスト・スイート 単一の回帰テスト・スイート 手動テスト 方向付け テスト戦略の立案 テスト・データ源 元の本番データ マスクされた本番データ 生成されたデータ エンジニアリングされたデータ サービス/ソース仮想化 テスト自動化戦略 継続的展開(CD) 継続的統合(CI) 自動回帰テスト スクリプト 手動テスト テスト自動化カバレッジ 複数システム ソリューション サービス/アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API) 構成要素 ユニット ユーザー・インターフェイス(UI) 欠陥報告 会話 運用監視 アジャイル・マネジメント・ツール バグ/欠陥追跡ツール テスト・マネジメント・ツール 品質ガバナンス戦略 ノンソロ開発 ツールにより創出されたメトリクス コード/スキーマの自動分析 品質ガイドライン 略式レビュー 正式レビュー テストケースの文書化 v5.2 Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:272 テスト戦略の立案

65.

テスト要員調達戦略 広い知見を備えたスペシャリスト 探索的テスター 振舞い駆動開発(BDD)アナリスト テスト自動化スペシャリスト 手動テスター(スクリプトから) テスト・チーム戦略 全体チーム/組み込みテスター 並行する独立したテスト・チーム 独立したテスト・チーム 外部(外注)テスト・チーム テスト計画の詳細度 成果駆動 簡潔な概要 詳細な仕様書 なし テスト・アプローチ ブラックボックス型 クリアボックス型 確認的 探索的 ステークホルダーの妥当性確認 テスト強度 開発戦略 品質要求事項テスト戦略 テスト環境のプラットフォーム戦略 ライフ・クリティカル ビジネス・クリティカル プロダクト・クリティカル プロジェクト・クリティカル テスト駆動開発(TDD) テストファースト・プログラミング(TFP) テストアフター開発 テストレス・プログラミング アクセシビリティ 可用性 同時並行性 データ・プライバシー 国際化 パフォーマンス 耐障害性/信頼性 スケーラビリティ セキュリティ 使用容易性 ボリューム/レート クラウドベース 物理的 仮想 テスト環境の等価戦略 本番等価 本番近似 異種 テスト・タイプの選択 アクセシビリティ・テスト アルファ/ベータ/パイロット/カナリア・テスト 構成要素テスト データベース・テスト 探索的テスト 機能テスト(FT) パフォーマンス・テスト プロトタイプ 品質属性(ility)テスト セキュリティ・テスト シミュレーション スプリット(A/B)テスト ストーリー・テスト システム統合テスト(SIT) 単体テスト(UT) ユーザー受入れテスト(UAT) ユーザー・エクスペリエンス(UX)テスト ユーザー・インターフェイス(UI)テスト ワークフロー/シナリオ・テスト テスト・スイート戦略 複数の回帰テスト・スイート 単一の回帰テスト・スイート 手動テスト 方向付け テスト戦略の立案 テスト・データ源 元の本番データ マスクされた本番データ 生成されたデータ エンジニアリングされたデータ サービス/ソース仮想化 テスト自動化戦略 継続的展開(CD) 継続的統合(CI) 自動回帰テスト スクリプト 手動テスト テスト自動化カバレッジ 複数システム ソリューション サービス/アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API) 構成要素 ユニット ユーザー・インターフェイス(UI) 欠陥報告 会話 運用監視 アジャイル・マネジメント・ツール バグ/欠陥追跡ツール テスト・マネジメント・ツール 品質ガバナンス戦略 ノンソロ開発 ツールにより創出されたメトリクス コード/スキーマの自動分析 品質ガイドライン 略式レビュー 正式レビュー テストケースの文書化 v5.2 Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:272 テスト戦略の立案

66.

組み込みテスター

67.

文章化されたテスト

68.

テストレポート

69.

バグ追跡

70.

方向づけフェーズのプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

71.

チームの形成 チーム・メンバーの調達先 チーム進化戦略 チームの規模 チームの構造 コンポーネント・チーム フィーチャー・チーム フォーカス型ソリューション・チーム 内部オープンソース プログラム・チーム サービス・チーム 単一チーム 広い知見を備えたスペシャリスト スペシャリスト ゼネラリスト チームの完全性 全体チーム コア・チーム 専門チーム アドホック チームの永続性 安定した(プロダクト)チーム プロジェクト・チーム アドホック チームの形成 地理的分散 コロケーション 部分的に分散したメンバー 分散したサブチーム - 全体チーム 分散したサブチーム - 機能別 完全に分散したメンバー 組織の分散 部門内フルタイム従業員(FTE) 多部門FTE コンサルタント コントラクター 外注先 タイム・ゾーン分散 チームのサポート v5.2 チームが自ら進化 チーム・リードが変更 マネジメントが変更 小規模チーム(2〜15名) 中規模チーム(10〜30名) 複数のチームから成る中規模チーム(10〜50名) 複数のチームから成る大規模チーム(30人以上) メンバーのスキル 方向付け 既存のプロダクト・チーム 別のプロダクトからの既存のチーム チーム・メンバーの借用 新規 チーム・メンバーの可用性 同じタイム・ゾーン 複数のタイム・ゾーン - 重複は5時間以上 複数のタイム・ゾーン - 重複は5時間未満 複数のタイム・ゾーン - 重複なし コーチング メンタリング ステークホルダーへのアクセス トレーニング 専任 継続的パートタイム 必要性/可用性 Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:2

72.

小規模・フィーチャーチーム

73.

継続のプロセス・ゴール (出所)『Chose Your WoW!』

74.

アクティビティの調整 情報の共有 文書類のオーナーシップ チーム内での調整 集団的オーナーシップ 異種のオーナーシップ 調整ミーティング/スクラム・ミーティング ジャストインタイム(JIT)モデリング ジャストインタイム(JIT)計画 将来を見越したモデリング/計画 定期的な会話 状況会議 作業の視覚化 ワーキング・セッションのファシリテーション アジャイル・モデリング・セッション オープン・スペース 大部屋計画策定 共同アプリケーション設計(JAD) セッション プログラム全体での調整 アーキテクチャー・オーナー・チーム 共通ケイデンス 調整ミーティング/スクラム・ミーティング 約数のケイデンス ファシリテーション型ワーキング・セッション マネジメント・チーム オープン・スペース プロダクト調整チーム プロダクト・オーナー・チーム プログラム・マネジャー/コーディネーター スクラムのスクラム(SoS) 作業の視覚化 継続 アクティビティの調整 ノンソロ作業(ペア、モブ) 略式レビュー 正式レビュー 個人(ソロ)作業 組織全体での調整 リリース・スケジュールの調整 場所間の調整 v5.3 チーム・メンバーとしての組織体プロフェッショナル 組織体ロードマップ(詳細) 組織体ロードマップ(簡易) 組織体サービス・チーム ファシリテーション型ワーキング・セッション 継続的デプロイ(CD)/リリース・ストリーム 通常のリリース/リリース・トレイン リリース・ウィンドウ 固有のプロジェクト・リリース なし 1つの場所へのチームの移動 肝心なときに物理的に集まる 協働ツールの採用 アンバサダー バウンダリー・スパナー Copyright Project Management Institute All Rights Reserved fi https://dabrowser.pmi.org/?domain=da& lename=DA53̲jaJA&locale=ja̲JA#item:-1715083145

75.

作業の視覚化

76.

作業の視覚化

77.

肝心なときに物理的に集まる

78.

効果は?

79.

ちょうど、構築フェーズが 終わった段階で、方向づけ フェーズの準備不足に起因 する課題は発生していない

80.

アジェンダ •受託開発のコンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

81.

ライフサイクルの進化 (出所)『Chose Your WoW!』

82.

ライフサイクルの進化 (出所)『Chose Your WoW!』

83.

ライフサイクルの進化 (出所)『Chose Your WoW!』

84.

ライフサイクルの進化 初期開発 運用保守 継続開発 (出所)『Chose Your WoW!』

85.

チーム体制 (出所)『Chose Your WoW!』

86.

アーキテクトが肝 https://www.docswell.com/s/aratafuji/ZRY8JK-2022-04-02-001049

87.

スクラムマスター => チームリーダー https://careers.classmethod.jp/requirements/offshore-team-leader/

88.

アジェンダ •受託開発のコンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

89.

ウォーター スクラム フォール?

90.

ウォータースクラムフォール? ウォーター (計画) スクラム (実装) (出所)『Chose Your WoW!』 フォール (リリース)

91.

受託開発では今までもやってた 契約前 スプリント0 スクラム (出所)『Chose Your WoW!』 初回リリース準備

92.

アジャイルの 一般化?

93.

•受託開発ソフトウェア業のIT人材は約75万人 •アジャイルを活用している割合は22.9% •約17万人のIT人材が受託開発でアジャイルに取り組んでいる? (出所)『DX白書2023 第4部 デジタル時代の人材』 (出所)『DX白書2023 エグゼクティブサマリー』

94.

•RSGT2023の想定参加者500名 •Agile Japan 2022想定参加者数500〜1,000名 •Scrum Fest Osaka 2022想定参加者数500名 •積極的アジャイル実践者は2,000人ぐらい? fi https://2023.scrumgatheringtokyo.org/prospectus-ja.pdf https://2022.agilejapan.jp/ les/AgileJapan2022.pdf

95.

17万人 2,000人?

96.

消極的アジャイル 実践者には規律や ガイドが必要では

97.

DAのマインドセット (出所)『Chose Your WoW!』

98.

私が好きな原則 •コンテキストが肝心 •実用的であれ •選択肢があるのは素晴らしいこと

99.

私にとってのDA コンテキストに合わせた プラクティスの引出しを 増やせるカタログ!

100.

すでに多数の引出しを持ち コンテキストに合わせて組み合わせ 継続的改善ができているチームに DAは不要

101.

手持ちの少ない引出しを あらゆるコンテキストに 当てはめようと していないか?

102.

“プロクルーステースはベッ ドと旅人がぴったり合うよ うにした。旅人の背が高す ぎると、旅人の脚を鋭い斧 で切り落とした。旅人の背 が低すぎると、身体を引き 伸ばした。” 『ブラック・スワンの箴言』

103.

アジェンダ •受託開発のコンテキスト •現状の課題 •課題解決の取り組みとしてDA導入 •気づいたらDA実践していたこと •DAの所感 •まとめ

104.

まとめ •コンテキストは、開発ベンダーにおけるアジャイルな受託開発 •機能要件がある程度決まっている •スプリント0での準備不足に起因する問題がしばしば発生していた •DA(D)をスプリント0のガイドラインとして導入してみた •今のところ効果を実感 •DAで提唱されていることの一部は既に実践していた •ウォータースクラムフォールという批判もあるが今までもやっていた •アジャイルは一般化してきている •消極的アジャイル実践者には規律やガイドが必要では •DAを使うとコンテキストに合わせたプラクティスの引出しを増やせる

105.

以上