ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて

タグ ue4

スライド概要

同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会で使用したスライドです。
https://togebu.doorkeeper.jp/events/60401

profile-image

alwei

@alwei

作者について:

関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。

スライド一覧
シェア
埋め込む»CMSなどでJSが使えない場合

公開日

2022-05-12 15:45:00

各ページのテキスト

1. 同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会 ゲームエンジンを活用して同人ゲームを 完成させるノウハウについて Indie-us Games alwei

2. 自己紹介 名前 : alwei(アルウェイ) Twitter : @aizen76 ゲーム制作集団 Indie-us Games代表 元ゲームプログラマー 今はUE4の何でも屋 趣味 : ゲーム作りやお絵描き アイコンは全て自作オリキャラ

3. 代表作(同人ゲーム)

4. Flyers 2DアクションSTG Unreal Engine 4で制作 始めて作った同人ゲーム 一部以外全て一人で制作 大体150部くらい売れた DLsiteで今も購入可能

5. Blue Gunner 3DサードパーソンADV Unreal Engine 4で制作 現在も絶賛制作中 今回も全て一人で制作 完成は多分来年 現在完成度5%未満

6. 以下注意 ゲーム制作のプロではありますが、 同ソではまだまだ新人です ただし今回はあくまでも同人ゲームという スタンスで話すつもりです。 売れる同人ゲームを作りたいという人には 参考にならない部分があるかも…

7. 同人ゲームを作ってみて

8. 同人ゲームを作ってみて 完全に一次創作かつ、一人での制作。 モチベーションの維持は大変。 処女作Flyersは特別評価が良かった訳ではない。 むしろ批判意見も沢山あった。 それでも1本完成させたことは大きかった。

9. 同人ゲームを作ってみて 批判は主にシューティングゲーム好きの コアゲーマーから色々いただいた。 ・簡単すぎる ・弾幕みたいな派手さがない ・グラフィックも微妙 全てその通りだと思う。

10. 同人ゲームを作ってみて 逆に自分が最初から想定していた シューティングをあまりやらないような ライトゲーマーからは概ね評判が良かった。 これだけで作って本当に良かったと思う。

11. 批判はツラい…

12. しかし完璧なゲームを 作るなんて無理

13. そのゲームを作るために 何年の時間をかけますか?

14. 批判覚悟で出す! モチベーションは長期間継続しない。 完成しないゲームは就職せずにニートを している自分の子供を見ているような気持ち。 最初から成功なんてしなくていい、と 自分に言い聞かせて作りきる。

15.

16. ゲームエンジンの活用

17. ゲームエンジンの活用 少しでも完成させる可能性を上げるために ゲームエンジンをフル活用する。 昨今のゲームエンジンは本当に素晴らしい。 ゲームを作りたい人達には天国のような環境。 現在では主にUnityとUnreal Engineが 同人ゲームでも使われている。

18. どっちを使う?

19.

20. 正直どっちでもいい

21. ゲームエンジンの活用 どちらを使っても十分ハイクオリティな ゲームを作ることは可能。 モチベーションの維持の方が100倍大事。 どちらも当然メリットはある。

22. Unityのメリット(個人的) Web上や書籍の情報が充実してる アセットストアのアセット量が多い 使える人が国内外に多い プラットフォーム対応の数 ロイヤリティフリー(場合により別途ライセンス)

23. UE4のメリット(個人的) 簡単に綺麗なグラフィックが出せる ブループリントによるコーディングレス マテリアルや映像制作のための機能が超充実 AI等ゲーム制作のための機能も豊富 エンジン改造による無限の拡張

24. UE4とブループリント UE4を使用しているFlyersでは ロジック制作にブループリントをフル活用。

25. UE4とブループリント ブループリントはトライ&エラーが超早い。 非同期処理が同期処理のように作成可能。 タイムラインノードはロジックの中に カーブ情報を直接埋め込める。 ゲームを動かしながら調整も可能。

26. UE4とブループリント

27. UE4とブループリント ブループリントによるコーディングレスで コードで書くよりも3倍(体感)の速さで実装できた。 実際ゲームロジック制作の時間は ゲーム制作全体の時間のうち1割程度。 トライ&エラーが速いことは ゲーム作りにおいて何よりも正義。

28. 演出作り UE4では、演出を作るためのツールが エンジンで標準搭載になっているため、 イベントカットシーンを作るのも楽チン。 Flyersでは機能の都合上、 旧ツールである『マチネ』を利用していたが 今はもっと進化している『シーケンサー』という 新ツールがあるのでそちらを使います。

29. 演出作り

30. 便利なものはフル活用する ゲームエンジンは一番面倒くさい部分の 面倒をみてくれるのでそこに乗っかるべし。 既に用意されているもので便利なものは フル活用して時間短縮すべし。 逆にエンジンが弱い、出来ないといった部分は 独自実装することや代替手段を用意するのも大事。

31. アセット制作

32. アセット制作について ゲームエンジンを活用してもここだけは 時間をかけて用意する必要がある。 実際Flyersでも一番時間がかかっているのは アセットを制作するための時間。 Flyersでは3Dモデル制作にMaya LTを使用。

33. Maya LTでモデリング

34. 3Dモデリングの習得 元々ゲームプログラマーだった自分には 3Dモデリングは非常に高いハードルだった。 特にMayaの独学は本当に大変。 Flyersを作る1年ほど前から2Dイラストを 趣味で描き始めたのが大きかった。 2Dの経験は3Dでも必ず活かせる。

35. ゲームエンジンへ 作ったモデルをUE4へ持っていった後は 基本的に何も苦労せず使えた。さすがMaya!

36. 自作はオススメしない 極力自作はオススメしない。 やはり全て自作するコストは非常に高い。 できれば専門家に外注するのが一番。 かけられるお金と要相談。 もしくは信用できる知り合いに頼むこと。

37. ぶっちゃけ外注は高い

38. そこで

39.

40.

41. 各種アセットのストア UE4のマーケットプレイス、 Unityではアセットストアを利用する。 外注するよりも遥かにハイクオリティな アセットが手頃な価格で手に入る。 FlyersとBlue Gunnerでも非常に沢山の アセットを購入して利用。

42. 利用しやすいアセット 背景アセットは非常に利用しやすいので、 積極的に活用すべし。 アニメーションやオーディオ系アセットも 汎用性が高いものが多く利用しやすい。 スクリプト系も場合によっては非常に便利。

43. どこまでアセットを使う?

44. 個人的に絶対必要なもの プレイヤーキャラクターだけは 自分で用意したものを使いたい。 出来れば敵キャラクターも。 非常に難しい… 欲を言えばBGMやエフェクトも…

45.

46. 最後はお金がモノを言う

47. オカネ\(^o^)/ホシイ

48. ゲームを完成させる

49. ゲームを完成させるために… 色々ゲームも出来てきた。 でもなんかモチベーションが続かない… 別に仕事と違って締め切りもないし そんなに頑張らなくもいいかな… ぶっちゃけ趣味だし…

50. 完成しない

51. 自分を追いつめる

52.

53. とりあえずコミケに応募

54. 強制的な締め切り 強制的な締め切りは非常に重要。 しかも同じ目的を持っている同士が いるイベントであればモチベも高くなる。 コミックマーケット、デジゲー博、 BitSummit、東京インディーフェス等々… 同人ゲームが出ているイベントは沢山ある。

55. スケジュールを決める

56. スケジュール 大雑把でもいいので、タスクを切って スケジュールを決めてしまう。 自分の場合は『Trello』 というWebのタスク管理 ツールを使ってます。

57. スケジュール とにかく遅れたらヤバいという意識を持つ。 大雑把なスケジュールでも遅れているという 実感がでてくると焦りがくる。 当然無茶なスケジュールは組まない。 やれる範囲で全力を尽くす。 それが出来ればツールなんて何を使ってもいい。

58. ゲームが完成

59. 自信をもって堂々と出す 完成してイベントに出す際には、 クオリティ関係なく堂々と出しましょう。 貴方は完成したゲームをイベントに 出している時点で他の制作者と同じ立場です。 買ってくれる方の前では堂々とし、 自信を持ってゲームを渡してください。

60. ゲーム制作って本当大変…

61. でも楽しい\(^o^)/

62. 最高のドロ沼だ!

63. 戦場(コミケ)で 会おうぜ!!