UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた

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May 12, 22

ue4

スライド概要

第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。
https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/

実演部分を別途スライド追加しています。

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関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。

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関連スライド

各ページのテキスト
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UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた Indie-us Games alwei

2.

自己紹介 alwei Twitter : @aizen76 関西のUE4専門スタジオ、Indie-us Gamesの代表。 最近忙しくなりすぎてスマブラしかしてない。 現在サムスで世界戦闘力473万くらい。 挑戦者お待ちしてます。

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UE4のコンポジット機能

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4.22で超進化 レンダリングレイヤー、新コンポジットクラス、新UIなどなど リアルタイムコンポジット 新ドキュメント https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Composure2

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なにができる? とりあえず概要を知りたければこちらの記事をどうぞ。 レンダリングレイヤー機能を使ってリアルタイムコンポジットする http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2019/04/30/180000

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使う前準備 プラグイン設定で『Composure』をオン。 プロジェクト設定で『Rendering』内の 『Enable alpha channel support In post processing(experimental).』 を『Linear color space only』にする。 そのままエディターを再起動。

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レンダリングレイヤー

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レンダリングレイヤー PhotoshopやAfter Effectsのような レンダリング単位でソート可能なレイヤー機能。 レイヤーごとに独自のレンダリングを行うので、 3D空間上の座標値を無視したり、 個別のポストエフェクトをかけたりすることが出来る。

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コンポジットエレメント

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コンポジットエレメント コンポジットの基本要素。これを元にコンポジットする。Blueprintable 可能になっているので自作することが可能。 標準でいくつか用意されているので 基本的なものを紹介。

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Media Plate エレメント 静止画、動画を扱うことができる

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CG Layer エレメント レイヤーに存在するアクターをキャプチャーしてレンダリングする

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CG Matte エレメント レイヤーに存在するアクターをキャプチャーして白黒マスクにする

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コンポジットパス

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コンポジットパス 実際にレンダリングされる際に決まった内容に沿って実行する。 Inputs Transform Outputs それぞれのパスは全てBlueprintable可能となっており、独自にカスタ マイズすることが可能。

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Inputs パス 入力される要素を指定するパス。 標準で用意されているのは、それぞれ動画と静止画が扱える、 『Media Texture Input』と『Texture Input』の2種類。

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Transform パス コンポジット時に入力された要素を取得し、加工することが可能なパス。 ポストエフェクトを処理する『Custom Material Pass』や トーンマッパーを処理する『Tonemap』や クロマキー処理を行う『Multi Pass Chroma Keyer』などが 標準で用意されている。

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Outputs パス 加工された要素を、実際にどう出力するかを指定するパス。 動画を出力する『Media Capture』、 連番画像を出力する『Image Sequence』、 プレイヤービューポートに出力する『Player Viewport』、 レンダーテクスチャーに出力する『Render Target Asset』 の4つが標準で用意されている。

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特に重要なのがCustom Material Pass コンポジットを行うために必須。ポストエフェクトをレイヤー単位で加工。 各レイヤーはComposure Compositing タブ内で親子関係を持つことが可能。 階層上、子になっているレイヤーは親側から 参照可能。加工したレイヤーを参照し、 更にレイヤーに加工を加えるといった事が可能。

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コンポジット

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実際にコンポジットしてみる コンポジッターなら割りと常識テクニックであると言える、 『ライトラップ』という合成テクニックを実際に再現してみる。 参考引用 「ライトラップ」という合成テクニック http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-61.html

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ライトラップ

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実演

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何も加工していない状態

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CG Layerでメッシュをキャプチャー

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Media Plateで背景を配置

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CG Matteでメッシュをマスク

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メッシュ部分を背景から切り抜く

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ブルームを強めにかけて全体的にぼかす

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メッシュのマスクで背景部分を消去

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元のメッシュと背景の上に合成したものを重ねる 完成!!

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ご清聴ありがとうございました!! ぜひUE4でコンポジットに挑戦してください!!