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February 20, 26
スライド概要
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
勝つための広告戦略 プレイアブル広告でゲーム インストールを加速する Robin Kuyer
発表タイトル Rob in Kuye r Unity Playworks シニアビジネスオペレーションマネージャー
→ 現在の UA (ユーザー獲得) 環境における プレイアブル広告の重要性 アジェンダ → Unity エンジンを直接使用した 社内での プレイアブル広告の作成 → プレイアブル広告のイテレーション の 作成とテスト → Voodoo が Playworks を活用 して Mo b Co ntro l のプレイアブル広告を最適化した方法
台頭するプレイアブル広告で後れを取らないために
現在の UA 環境における プレイアブル広告の重要性
プレイアブル広告は最も魅力的な広告形式 → ゲームでユーザーを惹きつけ、関心のあるユーザー数 を向上 → ゲームの特徴や仕組みなどの 実体験を提供 ➔ 本物のゲームが効果的なのはもちろん、本物ではない ゲーム を紹介するプレイ アブル広告も効果がある
プレイアブル広告は、多くの場合 コンバージョン率が高い → 高いコンバージョン率 は 1 インストールあたりの 費用 (CPI) を下げる → 多くのプレイアブル広告では IPMS が 40 以上 → これは、UA ファネル全体 に対してプラスの影響を 与える可能性がある
あらゆるジャンルやアプリケーションで プレイアブル広告が活躍 → プレイアブル広告は、すべてのジャンル でストーリーテリングとアクションの両方に 高い柔軟性を提供 → プレイアブル広告は、カジュアル、カジノ、 RP G、パズル、ハイパーカジュアル などの すべて で好成績 → ゲーム以外のアプリケーション での人気が 拡大
本物ではないプレイアブル広告に関する注意点 → ユーザーに誤解させない: ゲームの魅力に忠実であること → 感情の核となる部分を強調: 最も強い 1 つの感情 (満足感、 スピード、創造性) を増幅させること → フックをより速く: 仕組みをシンプルにして、 プレイヤーが 1 - 3 秒で手ごたえを感じられるように すること
プレイアブル広告の主な課題 A/B 広告ネットワーク用に HTML 形式のプレイアブル広告が必要 モバイルゲームの 9 割は Unity エンジンを 使用して構築されている一方、広告に最も 多く求められるのは HTML 形式 プレイアブル広告の イテレーションとテストが難しい 広告ネットワークごとに 独自の技術要件がある プレイアブル広告のイテレーションを 多数構築するには開発リソースが必要で、 コストがかかり、複雑すぎることが 多い あらゆる広告ネットワークで独自の 要件を満たす必要があり、このプロ セスにも時間がかかる
Playworks を使用して Unity エンジンから直接、 社内でプレイアブル広告を作成
Playworks を使用してプレイアブル広告をより簡単に作成する方法 1 2 3 Unity で開発 ダッシュボードで管理 すべての主要チャンネル で公開 既存のゲームプロジェクトを使用し、 Unity で ビルドする。追加の開発は不要 プレイアブル広告のさまざまな バリエー ション を作成する ゲーム変数は プリセットコード で追加 できる これらのバリエーションは さまざまな用途 (IEC 、スタンドアロン) に使用できる 公開前にプレイアブル広告をプレビューする プレイアブル広告をダウンロードするか、API 接続を介してチャンネルに 直接公開 する
ゲーム変数はすべて公開 [("ライフ数", 1, "ゲーム設定")] public Float someFloat [Luna Pla yg round Fie ld Ste p (0 .5 f)] [Luna Pla yg round Fie ld ("ライフ数", 1, "ゲーム設定")] [Ra ng e (0 , 10 )] public Float someFloat
プレイアブル広告の イテレーション の 作成とテスト
ダッシュボードから直接イテレーションを作成可能 ➔ プレイアブル広告のイテレーション を作成するために、ダッシュボードで 可視変数を使用できる ➔ この段階では、 追加のコーディングは不要 ➔ 色、画像、難易度、テキストなど、 実装済みのものなら何でも 変更可能
実際の画面 の確認
プレイしましょう
イテレーションはなぜ重要なのか ➔ プレイアブル広告の構築はリソースを消費す るため、イテレーションによって 成果を 最大化できる ➔ プレイアブル広告の さまざまな ユースケース (スタンドアロンと IEC な ど) でのイテレーション ➔ イテレーションで ユーザー体験を変える ことができる
ベストプラクティス プレイアブル広告は、ユーザーの 注意 を即座に惹きつける フックを備えてい る必要がある プレイアブル広告は、ゴールに向けた 明確な目標 とその目標への 進捗経 路 を示す必要がある プレイアブル広告は 1 分 、場合によっ ては 2 分 を超える必要がある
フックを利かせる 即座にユーザーの関心を得る ➔ 1 - 3 秒 でユーザーの注意を引く ➔ すぐ理解できる明瞭さ: ユーザーが瞬時に 目標を把握できる ➔ 感情の引き寄せ: 好奇心、ユーモア、満足感 ➔ 取り残される恐怖 (FOMO) : “みんなこの レベルまでは到達する”
明確な進捗を表示 プレイヤーの関心を維持する ➔ プレイヤーは ゴールに向かっている と感じられる必要がある ➔ ユーザーの ゲームを続けよう とするモチベーションを維持する ➔ 実際のゲームを反映した 報酬ループ を 作成する
長時間のプレイアブル広告のデザイン 最初から最後までエンゲージメントを 維持する ➔ ユーザーに ゲームをより長時間 体験 してもらう ➔ 巧みなペース配分と変化の多さ で、全 体を通して高い集中力を維持する ➔ 分析 を確認してユーザーの離脱箇所を 特定し、その箇所のペースを調整する
イテレーション は なぜ 重要なのか
意味のあるイテレーション ユーザー体験を変化させる
イテレーション 1 30 秒で失敗
イテレーション 2 60 秒で成功
イテレーション 3 30 秒で成功
成功 した イテレーション は?
結果 ユーザー体験を変化させる ER: 85% CTR: 76% ER: 79% CTR: 59% ER: 79% CTR: 66%
Voodoo が Playworks を 活用して Mob Control 用 のプレイアブル広告を 最適化した方法 X
Mob Control について ➔ 2 0 2 1 年にリリース ➔ ハイブリッドカジュアルゲーム ➔ プレイヤーは敵の群れと戦う 以下のプラットフォームでも利用可能 1 億以上のダウンロード数
Mob Control のプレイアブル広告
プレイアブル広告のビルド 1 つに、3 つの異なるイテレーション
イテレーション 1
イテレーション 2
イテレーション 3
イテレーション 1
イテレーション 2
イテレーション 3
どのイテレーションの 成績が最高でしたか? playworks.unity.com
Mob Control のプレイアブル広告とその結果 ER: 62% CTR: 49% ER: 46% CTR: 26% ER: 42% CTR: 24% X
最後の まとめ
サマリー ➔ プレイアブル広告は現在、最も重要な広告形式 の一つ ➔ Unity エンジン から 社内でプレイアブルをビルドする には、Pla yworks を使用できる ➔ プレイアブル広告の成績を最適化するには イテレーションの作成とテスト が不可欠 ➔ Ketchapp のような多くのスタジオが Playworks を活用 しており、だれもが利用できる
Thank you p la yworks .unity.c om