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February 20, 26
スライド概要
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
グラフィックスを輝かせる だけじゃない Unity 6.3 LTS の 活用法 あらゆるプラットフォームでグラフィックスパフォーマンスと 視覚的忠実度を最大化
プレゼンテー ションタイト ル Ma thie u Mulle r Ela d Da mia n Na c hma n Olive r Sc hna b e l リードグラフィックスプロダクトアーキテクト Unity シニアプロダクトアーキテクト グラフィックスプラットフォーム、Unity スタッフプロダクトアーキテクト レンダーパイプライン、Unity
プレゼンテー ションタイト ル 免責事項に関するステートメント 以下は情報提供のみを目的としており、いかなる契約にも組み込むことはできません。 以下の資料を根拠に購入を決定しないでください。Unity は、どのような機能もコードも、 その提供を約束しません。すべての製品および機能の開発、タイミング、およびリリースは Unity の単独の裁量により行われ、かつ変更されることがあります。 商標についての注意点 このプレゼンテーションにおけるサードパーティの製品およびブランドへの言及は識別の ためであり、推奨を意味しません。Op e nGL® は、アメリカ合衆国およびその他の国における ヒューレット・パッカード・エンタープライズの商標または登録商標です。 Vulka n® は、The Khronos Group Inc . の登録商標です。We b GL は、The Khronos Group Inc . の商標です。Me ta l® は、Ap p le Inc . の商標です。Dire c tX® は、マイクロソフトコーポレ ーションの商標です。
使いやすさ サンプル Shader Graph テンプレート (6.3) + 改善点: プロパティのネスト化、マテリアルの Ins p e c to r のカスタマイズ性の向上、8 テクスチャ 座標への対応、カスタム補間設定、GPU イベントの ための VFX インスタンシングへの対応など
視覚効果の新機能 アダプティブプローブボリューム HDRP 水システムと空システム
共通 Unity のレンダリング最適化 Unity 6.0 新機能 Unity 6.1 新機能 Unity 6.2 新機能 Unity 6.3 新機能 次へ レンダリング設定 演算の高速化 ピクセル処理 レイトレーシングの高速化 レンダーグラフ WebGPU ( 実験的) ハードウェア動的解像度 統合レイトレーシング API 最適化されたボリュームシステム Vulkan 用デバイスフィルタリング AMD FidelityFX FSR 1 SRP バッチャー VFX Graph の最適化 時空間ポストプロセス (STP) GPU Resident Drawer GPU オクルージョンカリング 可変レートシェーディング Graphics Jobs の分割 バッチ処理された GPU スキニング PSO トレーシングとキャッシング DX12 デバイスフィルタリング アップスケーリングのフレームワーク:STP、 Nvidia DLSS 、AMD FSR3、 コンソールアップスケーラーなど MeshLOD HDRP URP RSUV フォワード パスごとの中心窩レンダリング フォワード+ Framebuffer Fetch レンダーパスのマージ Multiview レンダリング領域 ディファード+ XR 用のタイル上のポストプロセス ハイブリッドのタイル/ クラスターレンダラー ライトループの演算 AMD FidelityFX FSR 2 BLAS コンパクション 並列化されたライトループ (Jobs + Burst) レンダリング機能の演算 Nvidia DLSS 3.7 レイトレーシングによるインスタンス シャドウキャッシング ポストエフェクトの演算 Nvidia DLSS 4.0 立体角カリング 統合レンダーグラフ 空、フォグ、雲の演算 間接レイトレーシング
プラットフォーム設定
最新のグラフィックス API を活用 Vulkan Direct3D12 Metal
➔ 低レベル、最新のグラフィックス API で高速化 WebGPU ➔ 最新の GPU 機能へのアクセスを解放 ➔ コンピュートシェーダーの高速化 ➔ ブラウザーでの高性能なグラフィックス レンダリングと汎用演算 Vulkan Direct3D12 Metal
Vulka n®、Op e nGLES®、Dire c tX®、Me ta l®、We b GL® および We b GPU® は、それぞれの所有者の登録商標です アニメーションキャラクター 3 0 体 ~142 ms コンピュート スキニング ~33 ms コンピュートスキニング We b GL We b GPU VFX Graph でのパーティクルの演算 パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された 最大結果を反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合が あります。一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
ライブデモ
グラフィックスデバイスフィルタリングでリーチと安定性を向上 最新のスマホ 古いスマホ 最新の GPU 古い GPU Vulkan OpenGLES DirectX 12 DirectX 11
グラフィックスデバイスとスレッドモードのフィルタリング Unity の推奨設定を独自のフィルタリングアセットで拡張 ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ CPU ベンダー GPU 名 GPU タイプ (ディスクリート、統合) GPU ドライバーバージョン GPU メモリ 携帯電話ブランド 製品名 OS バージョン Dire c t3 D 機能レベル Vulka n API バージョン プロセッサー数
スレッドモードフィルタリング でパフォーマンス、 メモリ使用量、バッテリー消費のバランスを調整 シングル スレッド メモリ使用量の 削減 古い Gra p hic s J ob s Gra p hic s J ob s の 分割 ~20.4 ms 平均フレーム時間 Alie nwa re x15 R2 ~15.5 ms Gfx J o b s の分割 CPU マルチスレッド性能 DX11 DX12 HDRP 地形デモ パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を 反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合があります。 一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
メモリ使用量
GPU メモリアーキテクチャ 専用 GPU システムメモリ ビデオ RAM システムメ 統合 GPU モリ システムメ 統合 CPU モリ アップロード/ ダウンロード 直接読み書きする システム RAM システム RAM ディスクリートメモリアーキテクチャ 統合メモリアーキテクチャ
システムメモリ 専用 GPU システムメモリ 専用 GPU PCIe 4 .0 x16 スロット 最大理論帯域幅は ~32 GB/s (方向ごと) システム RAM ビデオ RAM テクスチャ ジオメトリ シェーダーデータ グラフィックス リソース 読む グラフィックスメモリが メインシステムメモリに オーバーフロー 書く 読む 書く 最新のGPUでは 最大 1000 GB/s
テクスチャアセット 4 MB メモリ使用量 (1024^2 、 RGBA8 ) 0 .2 5 MB 非圧縮 テクスチャ圧縮 ASTC 8x8 MIP ストリーミング テクスチャチャンネルパッキング パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を 反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合があります。 一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
レンダーテクスチャと解像度 テクスチャメモリ使用量 (1.0 対 0.5 レンダースケール) ネイティブ STP 50% 684 MB 393 MB ネイティブ STP 50% レンダースケール アップスケーリング パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を 反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合があります。 一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
グラフィックスバッファ レンダリングスクリプト 視覚効果 (VFX) スクラッチバッファの割り当て
11.51 GB 10.16 GB バッファの整列 64 KiB パディング 小さなリソースを大量に割り当てる場合、 バッファの整列によって メモリの無駄 が生じる より厳密に整列させる と、不必要な パディングを避けることで メモリを節約 できる
11.51 GB 10.16 GB 厳密なバッファ整列 ~4.5 GB 適用後 ~2.3 GB 割り当てられたバインド されないメモリの合計 No Re s t for the Wic ke d - Mo o n Stud io s パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を 反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合があります。 一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
シェーダーのコンパイル
シェーダーのビルド時間を短縮 URP 3 D のサンプル (最高品質) - シェーダーのコンパイル時間 31.9 分 17.6 分 ~25 k コンパイル時間 ~13.5 k シェーダーバリアント 動的分岐のフォグ Shader Graph 動的分岐 シェーダーのビルド設定 6.1 6.2 6.3 パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を 反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合があります。 一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
ランタイムシェーダーのコンパイル URP 3D サンプルプロジェクトでは、PSO の作成でスタッターが出現 PSO 作成に ~250 ミリ秒かかる パイプライン状態オブジェクト シェーダー 頂点入力 ラスタ設定 リソース バインディング
ゲームプレイはよりスムーズに、ロード時間はより短く PSO トレースなし PSO トレースあり ➔ 重要なゲーム中はピーク待ち時間が 2275 ms から 249 ms に低下 ➔ アプリのロード時間を 16% 削減 パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、 コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を反映しており、一般的な 改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的な パフォーマンスを表さない場合があります。一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアの サポートが必要です。 Sniper Legends 3D (iOS)
Graphics State Collection GSC ウォームアップによってネイティブ PSO を 事前コンパイル Vulkan DirectX 12 Metal WebGPU GSC ウォームアップによってレガシーシェーダー ウォームアップに自動的にフォールバック OpenGLES DirectX 11 WebGL 6.4 Vulka n®、Op e nGLES®、Dire c tX®、Me ta l®、We b GPU® は、それぞれの所有者の登録商標です
ライブデモ
レンダリング設定
Unity 6 .0 新機能 スクリプタブルレンダラー Unity 6 .1 新機能 Unity 6 .3 新機能 バジェットモバイル フォワード アンテザード XR フォワード+ GPU Re s id e nt Dra we r ディファード+ 多数のインスタンスとライト 標準ライティング すべてのプラットフォーム ライトごとの処理 URP ディファード G バッファ ハイブリッドディファード+/ フォワード+ 多数のインスタンスとライト 高度なライティング PC/コンソール レンダー グラフ HDRP GPU Re s id e nt Dra we r San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
Unity 6 .0 新機能 スクリプタブルレンダラー Unity 6 .1 新機能 Unity 6 .3 新機能 バジェットモバイル フォワード アンテザード XR フォワード+ GPU Re s id e nt Dra we r ディファード+ URP 多数のインスタンスとライト 標準ライティング すべてのプラットフォーム ライトごとの処理 ディファード G バッファ ハイブリッドディファード+/ フォワード+ 多数のインスタンスとライト 高度なライティング PC/コンソール レンダー グラフ HDRP GPU Re s id e nt Dra we r San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
Unity 6 .0 新機能 スクリプタブルレンダラー Unity 6 .1 新機能 Unity 6 .3 新機能 バジェットモバイル フォワード アンテザード XR フォワード+ GPU Re s id e nt Dra we r ディファード+ URP 多数のインスタンスとライト 標準ライティング すべてのプラットフォーム ライトごとの処理 ディファード G バッファ ハイブリッドディファード+/ フォワード+ 多数のインスタンスとライト 高度なライティング PC/コンソール レンダー グラフ HDRP GPU Re s id e nt Dra we r San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
Unity 6 .0 新機能 スクリプタブルレンダラー Unity 6 .1 新機能 Unity 6 .3 新機能 バジェットモバイル フォワード アンテザード XR フォワード+ GPU Re s id e nt Dra we r ディファード+ URP 多数のインスタンスとライト 標準ライティング すべてのプラットフォーム ライトごとの処理 ディファード G バッファ ハイブリッドディファード+/ フォワード+ 多数のインスタンスとライト 高度なライティング PC/コンソール レンダー グラフ HDRP GPU Re s id e nt Dra we r San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
Unity 6 .0 新機能 スクリプタブルレンダラー Unity 6 .1 新機能 Unity 6 .3 新機能 バジェットモバイル フォワード アンテザード XR フォワード+ GPU Re s id e nt Dra we r ディファード+ 多数のインスタンスとライト標準 ライティング すべてのプラットフォーム ライトごとの処理 URP ディファード G バッファ ハイブリッドディファード+/ フォワード+ 多数のインスタンスとライト 高度なライティング PC/コンソール レンダー グラフ HDRP GPU Re s id e nt Dra we r San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
Unity 6 .0 新機能 スクリプタブルレンダラー Unity 6 .1 新機能 Unity 6 .3 新機能 バジェットモバイル フォワード アンテザード XR フォワード+ レンダーグラフは 6.3 のみ GPU Re s id e nt Dra we r ディファード+ 多数のインスタンスとライト 標準ライティング すべてのプラットフォーム ライトごとの処理 URP ディファード G バッファ ハイブリッドディファード+/ フォワード+ 多数のインスタンスとライト 高度なライティング PC/コンソール レンダー グラフ HDRP GPU Re s id e nt Dra we r San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
CPU 依存のフレーム San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
CPU レンダリング処理の最適化 → GPU でのマテリアルデータキャッシング → 同じシェーダーの全ジオメトリを一度に 送信して描画 → RSUV によってバリアントがあるバッチ レンダラー SRP バッチャー および RSUV (U6.3) URP と HDRP を使用する ほとんどのプロジェクトに推奨
CPU レンダリング処理の最適化 → GPU でのマテリアルデータキャッシング → 同じシェーダーの全ジオメトリを一度に → 送信して描画 RSUV によってバリアントがあるバッチ レンダラー → 描画コマンドを並行処理 → GPU 上の全ジオメトリを格納する大きな → バッファオブジェクトからインスタンス化 して描画 GPU カリングを有効化 SRP バッチャー + RSUV (U6.3) バッチレンダラー グループ API GPU Resident Drawer (U6) URP と HDRP を使用する ほとんどのプロジェクトに推奨 DOTS エンティティ + カスタムレンダリング用 Ga me Ob je c ts 用 (We b GL/GLES を除く)
CPU レンダリング処理の最適化 → GPU でのマテリアルデータキャッシング → 同じシェーダーの全ジオメトリを一度に → 送信して描画 RSUV によってバリアントがあるバッチ レンダラー → 描画コマンドを並行処理 → GPU 上の全ジオメトリを格納する大きな → バッファオブジェクトからインスタンス化 して描画 GPU カリングを有効化 → グラフィックスドライバーに 描画コマンドを並行して送信 SRP バッチャー および RSUV (U6.3) バッチレンダラー グループ API GPU Resident Drawer (U6) Graphics Jobs を分割 (U6) URP と HDRP を使用する ほとんどのプロジェクトに推奨 DOTS エンティティ + カスタムレンダリング用 GameObjects 用 (We b GL/GLES を除く) DX12 & Vulka n 用
RSUV
GPU Resident Drawer Unity 6 の新機能 “GPU Resident Drawer を利用することで、多数の LEGO ブロックを レンダリングする際のパフォーマンスが大幅に向上します。” LEGO テストシーン 1 LEGO テストシーン 2 M2 Mac でプロファイル
エネルギー効率の良い レンダリング
モバイルデバイスにとってエネルギー効率のパフォーマンスは重要 ハードウェアメーカー “最近の問題はバッテリー寿命ではありません。 熱 です。” → 熱とバッテリーの消耗を防ぎ、持続的な体験 を実現
モバイルのメモリ帯域幅 メモリ帯域幅の使用率 エネルギー消費と熱の上昇
モバイル GPU でのタイルベースのレンダリング GPU RAM ジオメトリを処理 バッファと テクスチャ プリミティブのビニング タイルごとの プリミティブの リスト タイルをラスタライズ タイルをシェーディング フレームバッファ ロード/保存 バッファと テクスチャ レンダー アタッチメント
レンダーグラフ: レンダリングのモジュール化と最適化 ● レンダーグラフがレンダーパスを モジュール化 ● 互換性のあるパスをマージする ことで最適化 ● カスタムレンダラー機能 を注入しやすい ● ネイティブレンダーパスを使用した効率的な タイル上のレンダリング パフォーマンス パスのカリング パスのマージ ネイティブレンダーパス リソースの 生存期間管理 6.0 Vulkan サブパス Metal レンダーパス DX12 レンダーパス
熱とバッテリー消耗の防止 メモリ帯域幅使用率 (GiB/s ) (GPU 書き込み) オリジナルの| サンプル プロジェクト (ビルトイン) 類似の外観で URP に移植された プロジェクト 6 0 % 以上の削減 0 20 40 60 6.0 パフォーマンスの数値は特定の条件下での内部テストに基づいており、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツによって異なる場合があります。最大値は観測された最大結果を 反映しており、一般的な改善値はそれより低い場合があります。指標は記載されたコンポーネントにのみ適用され、全体的なパフォーマンスを表さない場合があります。 一部の機能には特定のハードウェアまたはソフトウェアのサポートが必要です。
69 スケーラブルなレンダーパイプライン - > リーン 最も無駄がない設定で、URP によって 3 D ゲームに 必要な最低限のものを実行 - > スケーラブル 対象プラットフォームを最大限に活用するため、 URP をスケールすることでパフォーマンスを犠牲に して忠実度を高める
レンダーグラフ ビューアー
アンテザー XR 用のタイル上のポストプロセス レンダーグラフビューアーを デバイスに接続 タイル上のポストプロセスを使用した最適なパイプライン構成を示すレンダーグラフビューアー 6.3
アンテザー XR 用のタイル上のポストプロセス 外部メモリ転送 (読み取り + 書き込み) ポストプロセス効果なし (以前の推奨) ~11.4 GiB/s ポスト FX タイル上のポストプロセスエフェクト タイル上 のポスト FX ~4.3 GiB/s - 62% アプリケーション GPU 時間 ~12 ms ポスト FX タイル上 のポスト FX ~6.4 ms - 47% 6.3 Meta Quest 3 でプロファイル、強力なポストプロセス (MSAA + HDR + 1.5 倍レンダースケール)
レンダリングデバッガー 深度プリパス レンダリングデバッガー - オーバードロー 透明オーバードロー San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
RenderDoc エディターまたはスタンドアロンプレイヤーで フレームをキャプチャ → → フレームデバッグ ネイティブグラフィックスコマンドとリソースを検査 関連するコンテンツを特定して最適化 San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
ロードマップ - > UNITY 6 世代 / 次世代 / 簡略化 / イテレーション / 電力 San Francisco - > Ma rc h 17–2 1
ライブデモ
ありがとうございました