【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作

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October 03, 17

スライド概要

2017/9/23に開催されたUnity道場スペシャル 2017幕張のLT講演スライドです。
講師:伊藤 靖彦(日本電子専門学校 教員)

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

Unity道場 幕張スペシャル Education編 ライトニング・トーク 日本電子専門学校 伊藤 靖彦

2.

・アジェンダ(5分) 1.当学科・対象学生の環境と直面していた課題。 ●学習量の多さ、挫折する学生の多さ、時代の変化の対応。 2.Unity導入後の授業運用。 ●ゲーム制作を優先する運用、楽してゲームを作り制作体験をする。 3.まとめ。 ●以上の内容の成果。

3.

1.当学科・対象学生の環境と直面していた課題。 当学科:日本電子専門学校・ゲーム制作研究科(3年制) プログラム・デザイン・プランニングを全て 学習する学科。コース分けはなく、全員が全 ての項目を学習。 対象学生:1年生の前期・後期の1年間。 当時の課題:学習量の多さ、挫折する学生の多さetc...

4.

1.当学科・対象学生の環境と直面していた課題。 ・C言語 + DirectXの開発環境では、形になる時間がかかる。 デザインの学習もあるため、学習量も多い。 そのため結果が出る前に、挫折してします学生が多い。 まずは、ゲームを作る楽しさと面白さを知ってもらうため、 ゲームを作りやすいゲームエンジン・Unityの導入を行い ました。

5.

2.Unity導入後の授業運用。 【前期の目的】 学生全員がゲームを完成させる・成功体験。 ・期間 4月~9月(授業回数15回・1回180分) 課題にて、ゲームを2本制作・シューティングゲームと アクション。 Unityで用意されている機能をふんだんに利用して ゲームを完成させること。

6.

2.Unity導入後の授業運用。 ColliderやRigidbody、Triggerなど、 Unityで用意されている機能でゲームを実現。 本来、開発に必要な知識や難しい計算式は、置いておく。 とにかくゲームを作る事に集中させる。 作る事の楽しさを体験させる運用を行いました。

7.

2.Unity導入後の授業運用。 プログラムは、写経の様に入力すれば動くモノを配布。 理解度を高めるため、講義の説明だけでなく、 ソースコードでも学習するように、コメント(ほとんど説明文)を 記載する。 コメントだらけは馬鹿げていますが、講義で追いつけない学生に はかなり効果的です。また、欠席した学生でもコメントを読めば なんとか授業に追いつけるため、フォローも減ります。

8.

2.Unity導入後の授業運用。 また、実習授業の前半は、Unityの操作が中心になるため 全員で一緒にハンズオンで行い、操作の理解度を向上させる。 上級生がフォローに入ってくれたため、操作に遅れる学生も しっかりフォローが出来た。

9.

2.Unity導入後の授業運用。 【前期の結果】 9割以上の学生が、課題だけで終わらず、 課題をカスタマイズしたオリジナルゲームの提出ができた。 また、グラフィックは他の授業で取り組み、課題とは異なる グラフィックにして提出をした学生が8割以上だった。

10.

2.Unity導入後の授業運用。 【後期の目的】 前期で利用したUnityの機能の一部を自分で制作していく。 ・期間 10月~2月(授業回数15回・1回180分) 課題にて、ゲームを2本制作・ドットイートとアクション。

11.

2.Unity導入後の授業運用。 前期で利用したColliderやRigidbody、Triggerなど、 Unityで用意されている機能を自作していく。 制作するゲームは、上記の機能を使用せずに行います。 プログラムが中心の授業になっていきます。

12.

・位置と画像とサイズの復習 ・矩形(四角形)の当たり復習 ・相手が範囲内にいるかの判定方法 授業内容の一部抜粋

13.

・位置と画像とサイズの復習 高さ (height) 幅(width) 授業内容の一部抜粋

14.

・位置と画像とサイズの復習 画像とは別に位置があり、そこに画像の中心を 合わせて、表示しているイメージ 位置 Y X 授業内容の一部抜粋

15.

・位置と画像とサイズの復習 位置を動かしてやると、画像の表示される位置が 変わり、キャラクターが移動している様に見える Y 授業内容の一部抜粋

16.

・位置と画像とサイズの復習 Bool IsHitRect( Rect a, Rect b ) { return Mathf.Abs( a.x – b.x ) < ( a.width / 2 + b.width / 2 ) && Mathf.Abs( a.y – b.y ) < ( a.height / 2 + b.height / 2 ); } 高さ height Y X a 幅 width b 授業内容の一部抜粋

17.

・位置と画像とサイズの復習 幅:2m A 3m AB間の距離 ・2.0mの時 ・2.5mの時 ・3.0mの時 B 授業内容の一部抜粋

18.

・位置と画像とサイズの復習 幅:2m A 3m B 授業内容の一部抜粋

19.

・位置と画像とサイズの復習 Bool IsHitRect( Rect a, Rect b ) { return Mathf.Abs( a.x – b.x ) < ( a.width / 2 + b.width / 2 ) && Mathf.Abs( a.y – b.y ) < ( a.height / 2 + b.height / 2 ); } 高さ height Y X a 幅 width b 授業内容の一部抜粋

20.

2.Unity導入後の授業運用。 前期の復習になるため、ある程度イメージができている状況。 そのため学生の理解度は、従来よりも高いものになった。 また、2年次からC++ / DirectXでゲーム制作が始まるが 1度自作をしているおかげで、こちらもイメージができているため 非常に理解度が高い授業運用を行うことができた。

21.

3.まとめ。 Unityを利用する事で、本来ゲーム開発に必要な知識を 有していなくても作る事ができる。 この点を活かして、ゲームを作る楽しさを優先することで、 学習のキッカケができる。 キッカケが出来た学生は、学習に対しても向き合いやすい。 また、やろうとする事がイメージできるため、取り組みやすい。

22.

3.まとめ。 優先していた項目 必要知識 後回しになっていた ゲーム制作経験 楽しさを知る イメージを持つ

23.

3.まとめ。 優先した項目 ゲーム制作経験 楽しさを知る イメージを持つ 必須・教えたい項目 必要知識

24.

3.まとめ。 時代の変化に合わせて教育も変えていくべき。 しかし、変えてはいけない部分も当然あるため、 伝える方法を試行錯誤する重要性を、改めて感じました。 自分が思っている以上に、不足していた面も体感しました。 来月から後期授業が始まるため、今回の運用を再度実施して 効果を測定していきたいと思います。

25.

ご清聴ありがとうございました。