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February 20, 26
スライド概要
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
プレイヤー第一の 収益化 モバイルゲームにおけるエンゲージメントと収益のバランス
Franco Spina Zoe Meini ゲームデザイン & 収益コンサルタント、シニアマネージャー ゲームデザイン & 収益コンサルタント、アナリティクスコンサルタント
なぜ収益化が今日のプレイヤーにとって重要なのか 2024 年、モバイル ゲーム市場は約 926 億 米ドルを創出 モバイルゲーム業界は進化し続けており、 プレイヤーの期待はこれまで以上に高まっている 基本プレイ無料のゲームには、利益につながる上に 公平な収益化戦略が必要 プレイヤーのエンゲージメントとゲームの 楽しさを維持しながら収益を増やすには どうすればよいか? 出典:Statista、2024 年の世界のゲーム収益 (デバイス別)
ゲームデザイン & 収益コンサルタントのご紹介 IAP のみの場合の課題 リワード広告の利点 本日の内容 プレイヤー第一のアプローチ 実装ロードマップ Metacore x Unity: IAP からのハイブリッド化の成功例 実践的な重要点 まとめと Q&A
データと専門知識を活用した 成功術
ゲームの成功を後押しするには Unity のゲームデザイン & 収益コンサルタント 専門チーム ゲームデザイン、収益化、分析における数十年の経験 データ駆動の洞察 Unity のリアルタイムデータを活用してエンゲージメントと 収益を最適化 実績のあるトラックレコード 世界中のトップスタジオ/パブリッシャーと 10 年以上に わたって連携 包括的なサポート モバイル F2P に特化し、PC、コンソール、VR における 深い専門知識と強力なバックグラウンドを持つ * Unity/IronSource のデータは、匿名化と集計が行われた後の形式でのみ使用されます。
Unity のゲームデザイン & 収益コンサルタント ゲームデザインと広告収益の相乗効果 総体的アプローチ リテンションの最大化 独立しつつ相互に連携 プレイヤー体験の改善は広告収 益を自然と高めるため、データ駆動 で洞察し両側面を最適化 よく設計されたゲームはプレイヤ ーをより長時間継続させ、より多 くの広告インタラクションと収益 に結実 ゲームデザインと広告のコンサル タントはいずれも独立して機能す る一方、両方の効果を組み合わせ るとさらに成果を向上できる
IAP のみの場合の 課題
主な課題 1 2 限られた プレイヤー支出 3 クジラへの 依存 市場の飽和と 競争
課題 1: 限られたプレイヤー支出 ユーザーの大多数は無料でプレイしているため、コンバージョン率が低い プレイヤーは無料の体験を期待しており、有料の仕組みに抵抗 別の収益化方法がない場合、多くのゲームは提供し続けることが困難に 支払う DAU の割合 より成功しているゲーム あまり成功していないゲーム * 総 IAP に基づく * 総 IAP に基づく 25 パーセンタイル 50 パーセンタイル 75 パーセンタイル 0.19% 0.50% 1.40% 90 パーセンタイル 3.37% 出典: Unity Analytics、UAds、2023 年 6 月 - 2025 年 10 月、全世界
課題 2: クジラへの依存 収益集中リスク クジラが支出を停止した場合、ゲームの 財政的安定性が 脅かされる ゲームデザインの問題 収益化を強調しすぎると、ユーザーの 過剰な入れ込みやペイトゥウィンを生む仕組みにつな がる 小魚 41.7% クジラ 58.3% コミュニティとプレイヤーのリテンションの 問題 ペイトゥウィンの仕組みによって不均衡が生じ、 より広いプレイヤーベースを疎外する 平均して プレイヤーの 10% のみ が 収益の 60% を生み出している 出典:Unity Analytics、2024 年 1 月 - 12 月、全世界
課題 3:市場の飽和 アクティブな IAP 収益化ゲームの増加 (2023 年以降) プレイヤーの期待の増加 累積アクティブゲーム数 ユーザー獲得コストの上昇 (UA) ジャンル特有の課題 23 年 1 月 出典:Sensor Tower、2023 年 1 月 - 2024 年 12 月、世界中 23 年 7 月 24 年 1 月 24 年 7 月 24 年 12 月
広告収入を追加する利点
システム主導の広告 vs ユーザー主導の広告 システム主導 バナー 表示スペースをあまり取 らない小さな広告 更新して コンテンツを変更 ユーザー主導 インター スティシャル リワード オファーウォール 自発的 任意 任意のオファー 一般的にスキップ可能 視聴後、プレイヤーに 報酬を与える 大量のプレミアム通貨を 報酬として与える
広告の統合とユーザー体験は両立可能 IAP のみからリワード動画と オファーウォールを含む IAP に変える場合に、よりスムーズ に移行できると考えられる 出典:Unity Analytics、UAds、2025 年 9 月 - 10 月、WW
リワード広告: ベストプラクティス 有料コンテンツを “テスト” する機能 30 秒から 1 分のプレイ時間を ゲーム内報酬と交換 プレイヤー主導でオプトイン 報酬が魅力的かどうかを プレイヤーが決められる ゲームの展開を先まで進めてより深く 体験できる Trash Tycoon Supersonic Clone Ball Supersonic
デベロッパーの利益 ➔ 広告による収益 eCPM (インプレッション 1 千回あたりの 推定収益) ➔ 特定の行動を促すために 使用できる IAP ストアの開設 デイリーログイン報酬 ゲーム再開時のセッション 画像ソース:Adobe Stock
ゲームバランスの維持 ➔ 報酬の適正化 ➔ ペイトゥウィンの防止 ➔ プレイヤーの離脱防止 画像ソース: Adobe Stock
プレイヤー第一の 広告戦略の策定
リスクの軽減 優れた広告戦略は、特効薬ではない まず、ゲームが根本的に基本的に健全で あることを確認する 画像ソース: Adobe Stock
#1 優れた収益化の基本は優れた ゲームデザイン 収益化は一律ではない ➔ プレイヤーと収益化との相互作用は様々に異なる ➔ セグメンテーションで開発者とプレイヤーの 両方に 可能性が生まれる 画像ソース: Adobe Stock
#2 IAP 収益化の価値を示す広告 プレイヤーに理由を添えて提供する ➔ 非課金プレイヤーがリワード広告を利用するこ とで、通常は得られない 体験 を得られる ➔ 時間は通貨: この通貨を活用する 画像ソース: Adobe Stock
#3 ゲーム進行の障壁を軽減 バランスが鍵 ➔ 新機能は 支出行動を補完する べきであり、 置き換えるべきではない ➔ 販売中の 体験 を活用 画像ソース: Adobe Stock
#4 ペースと頻度の微調整に A/B テストを使用 テストを止めてはいけない ➔ 知識がない場合は洞察する 画像ソース: Adobe Stock
実装ロードマップ
IAP 優先のゲームに広告をスムーズに導入するための重要なステップ プレイヤーの セグメント化 パイロット テスト イテレーションと 最適化 プレイヤーの行動と、広告反応の 可能性に基づく 小規模なオーディエンスで 広告のプレースメントと 形式をテストする 結果を追跡し、 報酬を調整して スケールする
フェーズ 1 プレイヤーのセグメンテーション 体験をカスタマイズするために、プレイヤーグループを把握する 高 IAP ユーザー(クジラ) 日々の報酬を最大化できる広告に関与する可能性が高い 時どき課金するユーザー (小魚) 購入を後押しするような報酬を受け入れやすい 非課金ユーザー 最大のオーディエンス、IAP の価値のプレビューが必要 Unity デザインスタジオで、Adobe Photoshop とAdobe Stock 画像ジェネレーターを使用して作成した画像、2025 年 3 月
フェーズ 2 パイロットテスト 小規模に実行: テストをスケールして影響を測定する 一部のオーディエンスから開始 テストを特定の地域またはユーザーの 5 - 10% に制限する 異なる広告プレースメント/形式をテスト テストグループとコントロールグループの結果を比較 Unity デザインスタジオで、Adobe Photoshop とAdobe Stock 画像ジェネレーターを使用して作成した画像、2025 年 3 月
フェーズ 3 テスト結果に基づく調整 IP をスケーリングする前に戦略を微調整する IAP のカニバリゼーションには 広告報酬の価値を減らす リテンションの減少には 広告の頻度を減らす リテンションの減少なしに ARPDAU が増加したら テストグループ/地域を拡大する Unity デザインスタジオで、Adobe Photoshop とAdobe Stock 画像ジェネレーターを使用して作成した画像、2025 年 3 月
フェーズ 4 イテレーションと最適化 長期的な成功に向けて継続的に改善する ARPDAU をセグメントごとに分析し、 広告が最も効果を上げている部分を確認 リワード広告のエンゲージメント率を追跡 (>50%) インプレッションごとの収益を最大化するために eCPM をモニタリング プレースメントを洗練させる (セッションの中間 vs 終了時) Unity デザインスタジオで、Adobe Photoshop とAdobe Stock 画像ジェネレーターを使用して作成した画像、2025 年 3 月
Metacore IAP からハイブリッドへの 成功例
Metacore が Unity と 提携した理由 目標 リテンションや IPA パフォーマンスを 損なわずに広告を導入する アプローチ フェーズテスト、セグメンテーション、 および A/B 最適化 出典: Metacore のケーススタディ、2025 年 Abu Dhabi -> April 16
制作 コンサルテーション プレイヤー第一の方法で RV 収益化を展開 23 年 11月 Unity ゲームデザイン & 収益 コンサルタントチームと デザインとリサーチに関する 最初のコンサルテーション 24 年 6 月 Unity チームと 2 回目 のコン サルテーション 広告のパフォーマンスをレビ ューし、セグメンテーション、 クールダウン、将来のキャッ ピング戦略を作成 24 年 4 月 推奨される RV 広告プレース メントのテストを 2 か国で 開始 (Unity Ads + IronSource ネットワークのみ使用) 24 年 7 月 ユーザージャーニーにおける 早期の広告有効化のテストを 開始 24 年 6 月 より多くのネットワークを 有効化し、Merge Mansion で 広告を配信 出典: Metacore のケーススタディ、2025 年 24 年 8 月 全世界の非課金プレイヤー 全員に、テスト済みの広告 プレースメント 3 件をロール アウト コンサルテーションとデザイン (23 年 11 月 24 年 4 月) テストと最適化 (24 年 4 月 - 8 月) グローバル展開 (24 年 8 月 - 25 年 1 月) 24 年 11 月 ライブ広告プレースメント 6 件を公開 (うち 3 件は Unity が推奨) 25 年 1 月 さらに 2 件の広告 プレースメントを公開
結果 10% 2x 増 ユーザーあたりセッション数 増 リワード動画のエンゲージメント 24% 6 増 全体の広告収益 件 広告プレースメントを 主要ファネルで公開 5% 増 ARPDAU 出典: Metacore のケーススタディ、2025 年
36 任意 画像ソース: Merge Mansion、Metacore IAP ストアへの露出 アポイントメント設定
実践的な重要点 学びと業界全体での教訓
成功したゲームにおける、課金プレイヤーと非課金プレイヤーの分布 および仲介した収益化ツール 1.4% 課金プレイヤー (IAP) 98.6% 非課金プレイヤー (動画リワード広告) 出典: Unity Analytics、UAds、2023 年 6 月 - 2025 年 10 月、全世界
1. まずプレイヤーのセグメンテーション 開発者のための 次のステップ クジラ、時どき課金するプレイヤー、 および非課金 プレイヤーを特定する。 異なるプレイヤーの行動に合わせて広告戦略を調整する 1. 段階的な実施とテスト 限られた地域やユーザーグループでパイロットテストを行う。 リテンション、ARPDAU、エンゲージメント指標を観察す る 1. 最適化とスケール データに基づいてプレースメント、頻度、報酬を調整する。 広告がゲームプレイを妨げるのではなく、強化することを確認 する
1. 収益化は一律ではない IAP のみに依存すると収益の可能性が制限される。 広告と IAP をバランス良く組み合わせることで、 リテンションを維持しながら ARPDAU を向上できる 重要なポイント 1. リワード広告はプレイヤーの体験を向上 動画リワードなどの非介入的なオプトイン形式が 価値を提供する。 これらによってセッションの長さ、エンゲージメント、 コンバージョンが増加 1. バランスが鍵 広告は IAP を補完するもので、代わりにはならない。 A/B テストとプレイヤーセグメンテーションは、 ペーシングと報酬の最適化に役立つ
Q&A
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